Teorias del aprendizae y desarrillo de software educativo

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Teorias del aprendizae y desarrillo de software educativo

  1. 1. FUNDAMENTOS TEORICOS DE LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN EDUCACIÓN UNIVERSIDAD NACIONAL “ PEDRO RUIZ GALLO” LAMBAYEQUE 2010 LIC. JULIA LEVA RAMOS.
  2. 2. Basadas en el Conductismo . PARADIGMA : ESTÍMULO-RESPUESTA. El individuo aprende a conocer la realidad objetiva a través de los sentidos, pero el estudiante es considerado como un ser pasivo, que solo reacciona a estímulos medioambientales. <ul><li>Condicionamiento Clásico : Pavlov, Watson, Guthrie. </li></ul><ul><li>Condicionamiento instrumental u operante : Hull, Thorndike y Skinner. </li></ul>TEORÍAS ASOCIACIONISTAS
  3. 3. Influencia de la Obra de Skinner Bases para los procesos de la programación educativa Enseñanza Programada Base para el diseño de los primeros programas informáticos. El material a enseñar debe subdividirse en fragmentos Feedback
  4. 4. <ul><li>Formulación de objetivos terminales. </li></ul><ul><li>Secuenciación de la materia y análisis de tareas. </li></ul><ul><li>Evaluación del programa en función de los objetivos propuestos. </li></ul>
  5. 5. <ul><li>Skinner sostenía que a través de la utilización de máquinas cada persona aprende a su propio ritmo. </li></ul><ul><li>PRINCIPIOS FUNDAMENTALES : </li></ul><ul><li>Descomposición de la información en unidades. </li></ul><ul><li>Diseño de actividades que requieren una respuesta del usuario. </li></ul><ul><li>Planificación del refuerzo. </li></ul><ul><li>Ejemplos: Programas de ejercitación y práctica. </li></ul>
  6. 6. Teoría de la Gestalt y Psicología fenomenológica Kofka, Köhler, Vhertheimer, Maslow Psicología genético-cognitiva Piaget Bruner, Ausubel Psicología genético-dialéctica Vigotsky, Luria, Leontiev, Rubinstein, Wallon. La teoría del procesamiento de información. Gagné, Newell, Simon, Mayer TEORÍAS COGNITIVAS
  7. 7. <ul><li>Aprendizaje </li></ul>CONDICIONES INTERNAS CONDICIONES EXTERNAS <ul><li>Habilidades intelectuales. </li></ul><ul><li>Estrategias cognitivas. </li></ul><ul><li>Información Verbal. </li></ul><ul><li>Destrezas Motrices. </li></ul><ul><li>Actitudes. </li></ul>
  8. 8. MEDIO RECEPTOR Impulsos sensoriales: Captación y selección de la información. REGISTRO SENSORIAL Codificación de la información. MEMORIA A CORTO PLAZO Codificación conceptual. EFECTOR GENERADOR DE RESPUESTAS MEMORIA DE TRABAJO Recuperación de la información de la M.L.P. y relación e integración de la M.C.P MEMORIA A LARO PLAZO Los datos se organizan en función dels sitema conceptual y se codifican de distintas formas. MODELO BÁSICO DE LAS TEORÍAS DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
  9. 9. FASES DE APRENDIZAJE Y PROCESOS ASOCIADOS EXPECTATIVAS Atención: Percepción selectiva Transferencia Cifrado: acceso a la acumulación Generación de respuestas Recuperación Fase de reforzamiento Fase de motivación Fase de aprehensión Fase de desempeño Fase de generalización Fase de recuperación Fase de retención Fase de retroalimentación Fase de adquisición Acumulación en la memoria
  10. 10. ORGANIZACION DE LA INSTRUCCIÓN PARA CADA FASE DEL APRENDIZAJE Necesitas reforzar este punto... Ganar atención Informar los objetivos Estimular recuerdos Presentar material Guiar el proceso Producir la ejecución Dar feedback Evaluar desempeño Promover Retención y transferencia Hola, Su atención por favor¡¡¡ Ayer, estuvimos hablando de... Hoy hablaremos de... Esta es una demostración de.. Si seguimos los pasos siguientes... Ahora, tratarán de hacerlo ustedes Tendremos ahora un test... También podemos usar esto en ...
  11. 11. <ul><li>Los aportes de Gagné constituyeron una alternativa al modelo Conductista , se centra en los procesos de aprendizaje. </li></ul><ul><li>Jerarquización y secuenciación de los contenidos a presentar a través del software, estos deben estar en función del contenido mismo y de las caraterísticas del alumno. </li></ul><ul><li>El ordenador no necesariamente ejerce el control de la secuencia. </li></ul><ul><li>Importancia de la forma de interacción ordenador- alumno. </li></ul><ul><li>Ejemplo : Tutoriales, programas multimedia. </li></ul>
  12. 12. <ul><li>Constructivismo : El aprendizaje humano es una actividad que el sujeto realiza a través de su experiencia con el entorno. </li></ul><ul><li>La tarea del profesor consiste en crear situaciones de aprendizaje para el alumno construya el conocimiento a través de la actividad </li></ul><ul><li>Se asocia a aprendizaje por descubrimiento. </li></ul><ul><li>Los alumnos deben participar activamente en la construcción de las estructuras del conocimiento. </li></ul><ul><li>Todo lo que se aprende depende del conocimiento previo y de cómo la nueva información es interpretada por el alumno. </li></ul><ul><li>Plantear situaciones donde los alumnos trabajen juntos, ayudándose unos a otros. </li></ul><ul><li>Autores relevantes: Piaget, Vigotsky, Brunner </li></ul>TEORÍA CONSTRUCTIVISTA DEL APRENDIZAJE
  13. 13. Teorías Constructivistas en el diseño de software educativo Características del diseño constructivista de software educativo CARACTERÍSTICAS APLICACIÓN EN EL DISEÑO Representación de situaciones reales de aprendizaje. Utilización de la teoría de la Flexibilidad cognitiva Aprendizaje a través de actividades significativas Entornos basados en la resolución de problemas o entornos generadores de aprendizaje. Ejemplo: webquest Aprendizaje basado en la experiencia Componentes de los entornos de aprendizaje: Simulaciones, Kits de construcción. Aprendizaje activo. Entornos de aprendizaje abiertos: Foros, conferencias, plataformas virtuales. Los errores son posibles fuentes de aprendizaje. Simulación de errores.
  14. 14. TEORÍA DE LA FLEXIBILIDAD COGNITIVA Se trata de un intento de proporcionar una teoría general del aprendizaje basada en el uso de hipertextos. Pretende demostrar que el uso del hipertexto puede fomentar no sólo el aprendizaje de contenidos sino también el pensamiento crítico y la autorreflexión sobre la naturaleza del aprendizaje.
  15. 15. PRINCIPIOS CONDUCTISTAS PRONCIPIOS COGNITIVISTAS PRINCIPIOS CONSTRUCTIVISTAS Programas de práctica y ejercitación Programas tutoriales Simulaciones, hipertextos Descomposición del contenido en unidades Jerarquización y secuenciación de los contenidos en función del contenido y de las características del alumno. Creación de entornos de aprendizaje. El computador ejerce el control de la secuencia de aprendizaje El ordenador no necesariamente ejerce el control de la secuencia. El usuario ejerce el control de la secuencia de aprendizaje. Importancia del refuerzo. Importancia de las formas de interacción ordenador- alumno Importancia de la calidad del entorno de aprendizaje propuesto. Recomendable para adquisición de destrezas, automatización de aprendizajes, Recomendable para programas de enseñanza ( tutoriales multimedia) Recomendable para programas con contenidos complejos, resolución de problemas, tareas interpretativas.
  16. 16. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL <ul><li>El aprendizaje significativo , ocurre cuando una nueva información &quot;se conecta&quot; con un concepto relevante pre existente en la estructura cognitiva. </li></ul><ul><li>Destaca la importancia del aprendizaje por recepción. </li></ul><ul><li>El contenido y la estructura de la materia lo organiza el profesor. </li></ul><ul><li>Puede conllevar a la memorización mecánica de la información </li></ul>
  17. 17. <ul><ul><ul><li>1.- Presenta la información (en formato texto, audio y/o visual). </li></ul></ul></ul>2 .- Solicita al alumno la realización de alguna actividad de aplicación de esa información. <ul><ul><ul><li>3.- Comprueba si el alumno ha aprendido la información : en caso afirmativo pasa a la siguiente lección, en caso contrario, vuelve a presentarla. </li></ul></ul></ul>DISEÑO DE UN MATERIAL DIDÁCTICO EXPOSITIVO
  18. 18. <ul><li>Es una expresión básica en la Teoría de Brunner. </li></ul><ul><li>Propone el aprendizaje por descubrimiento (aprendizaje inductivo). </li></ul><ul><li>Es un tipo de aprendizaje en el que el sujeto en vez de recibir los contenidos de forma pasiva descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. </li></ul><ul><li>Brunner propone el currículum en espiral. </li></ul><ul><li>Los profesores deben plantear situaciones y problemas adecuados que conduzcan a los alumnos a intentar descubrir las soluciones y respuestas. </li></ul>APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO
  19. 19. APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO <ul><li>C onsiste en que se aprende a través de la actividad sobre un problema y a partir de la misma el alumno “construye” el conocimiento. </li></ul><ul><li>S e basa en las tesis de Piaget, Vigotsky, Brunner: constructivismo social. </li></ul><ul><li>E l papel del profesor es plantear problemas, ofrecer orientaciones y proporcionar los medios para que el alumno “descubra” las respuestas. El profesor crea las condiciones para que el alumno construya el conocimiento por sí mismo. </li></ul><ul><li>Peligro: el activismo, hacer por hacer, sin análisis ni reflexión </li></ul>
  20. 20. <ul><li>UN MATERIAL DIDÁCTICO CONSTRUCTIVISTA </li></ul><ul><ul><ul><li>*Plantea un problema (en formato texto, audio y/o visual) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>*Ofrece orientaciones y recursos para resolver el problema </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>*Solicita al alumno la realización de actividades de búsqueda, selección y elaboración de la información </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>*Comprueba si el alumno ha aprendido la información. </li></ul></ul></ul>
  21. 21. Citas electrónicas. <ul><li>Urbina Ramírez ,Santos. Informática y teorías del aprendizaje. Disponible en http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/n12/n12art/art128.htm , tomado el 03/05/10. </li></ul><ul><li>Gros Begoña. Diseños y programas educativos. Editorial Ariel, S.A 1997. </li></ul>

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