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Presentación del 9 de junio de 2012

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Presentación del 9 de junio de 2012

  1. 1. GRUPO VIDEOJUEGOS9 de junio
  2. 2. Guiones2 La relación entre idea, premisa y argumento.  IDEA: La semilla inicial de la que parte el guion de nuestro videojuego.  TEMA: ¿De qué trata nuestro videojuego? Trabajamos sobre nuestra idea para crear una historia inicial a partir de la cual investigaremos.  PREMISAS: Son puntos de vista sobre la historia inicial de nuestro videojuego a partir de las cuales construiremos el guion. Grupo de trabajo de videojuegos
  3. 3. Sobre el “tema”3 Tener claro el tema y trabajarlo previamente. Ejemplos de temas:  Forrest Gump: el espíritu de superación.  Romeo y Julieta: el amor entre “diferentes”.  Con los videojuegos ocurre lo mismo… Primero trabajamos el TEMA y luego el ARGUMENTO, no al revés. Grupo de trabajo de videojuegos
  4. 4. Renpy4  RenPy es un motor de juego libre que permite crear novelas visuales. Grupo de trabajo de videojuegos
  5. 5. Estructura de guion orientado a la5 animación  La estructura del libro de lengua: los 3 actos. 1. Principio o presentación. 2. Desarrollo o confrontación. 3. Resolución. Grupo de trabajo de videojuegos
  6. 6. Principio o presentación6 1. Principio o presentación:  Información básica para dar comienzo a nuestra historia.  No debe abarcar más de un tema.  Es habitual el uso profuso de imágenes y referencias para contextualizar (recordar juegos de rol).  Para escribir esta parte debemos tener claro el argumento de nuestra historia. Grupo de trabajo de videojuegos
  7. 7. Principio o presentación7 2. Presentación del personaje o personajes.  ¿Quiénes son?  ¿Qué quieren, qué buscan o qué les motiva a actuar?  ¿Por qué están en nuestro mundo?  ¿Cuáles son las relaciones entre los personajes? A partir de aquí, decidimos que información ofrecemos a quien vaya a jugar… Dependerá de las sorpresas que queramos introducir en Grupo de trabajo de videojuegos
  8. 8. Principio o presentación8 3. El detonante.  Es lo que pone a nuestra historia en movimiento.  A Mario le raptan la novia.  El zombie se come a la familia del prota.  Debemos tener claro qué motiva al personaje o personajes de nuestro videojuego a actuar. 4. Fin de la presentación. Grupo de trabajo de videojuegos
  9. 9. Los puntos de giro9 1. Son aquellas novedades o nueva información que proporcionamos a quien juega para impulsar nuestra historia:  Los zombies tienen cura.  Después de arrasar Europa, saltas a América.  Darth Vader es el padre de Luke Skywalker.  Lo típico es:  Cambio en alguna premisa.  Mayor compromiso del protagonista del juego: Luigi muere en los brazos de Mario que clama venganza .  Nuevos escenarios.trabajo de videojuegos Grupo de
  10. 10. Los puntos de giro10 2. Los puntos de giro nos sirven para:  Desatascar historias: recordemos las telenovelas   Pasar de un acto a otro.  Incrementar la velocidad de juego.  Aumentar la adicción al juego. Grupo de trabajo de videojuegos
  11. 11. Desarrollo o confrontación11  En el primer acto se muestra el objetivo del protagonista del juego.  En el segundo le ponemos los obstáculos para que no lo consiga .  Los personajes deben actuar, no dialogar. Hay que evitar un exceso de información que aburra a quien esté jugando. Grupo de trabajo de videojuegos
  12. 12. La resolución12  Llegamos el momento de que el protagonista alcance su objetivo.  Es habitual que el ritmo aumente y que nos tengamos que jugar “el todo por el todo”.  La figura tradicional en los videojuegos es el “gran malo”. Grupo de trabajo de videojuegos
  13. 13. El personaje13  Es un conjunto de hábitos intelectuales, emocionales y nerviosos.  Las 3 dimensiones del personaje:  Física  Sociológica  Psicológica Grupo de trabajo de videojuegos
  14. 14. El personaje: dimensión física14 1-SEXO. 2-EDAD. 3-ALTURA Y PESO. 4-COLOR DEL PELO, OJOS Y PIEL. 5-POSTURAS que adapta dependiendo de las situaciones. 6-APARIENCIA: buena, sobrepeso, delgado, limpio, placentero, desa liñado,... 7-CARACTERÍSTICAS FISICAS DIVERSAS: tuerto, manco, sordo,... 8-HERENCIA GENETICA: ¿pertenece a otra especie?  Grupo de trabajo de videojuegos
  15. 15. El personaje: dimensión15 sociológica  Está referida a su condición social: no es lo mismo ser hijo de un rey que el hijo de la bruja que vive en el bosque.  ¿Quién es el padre?  ¿Y la madre?  ¿Está enfermo o goza de buena salud? ¿De qué vive? ¿Cuál es su trabajo?  ¿Quiénes son sus amigos?  ¿Cómo lo influencian?  ¿Cómo él/ella influencia a los amigos?  ¿Qué tipo de ropas usa?  ¿Qué libros lee?  ¿Es creyente?  ¿Qué come?  ¿Qué piensa?
  16. 16. El personaje: dimensión16 psicológica  Es el resultado de la combinación de las otras dos dimensiones. Nos sirve para definir entre otras cosas: la ambición, la frustración, el temperamento, las actitudes y los complejos… del personaje. 1-VIDA y MORAL  2-AMBICIONES. 3-FRUSTRACIONES. 4-TEMPERAMENTO. 5-ACTITUD FRENTE A LA VIDA. 6-COMPLEJOS. 7-INTROVERTIDO - EXTROVERTIDO - AMBIGUO. 8-TALENTOS. 9-CUALIDADES: imaginativo, juicioso, equilibrado, alocado... 10-INTELIGENCIA: culto, la justa para pasar el día …
  17. 17. A tener en cuenta17  Las emociones potencian la humanidad del personaje. Podemos clasificar las emociones como: locura, alegría, tristeza y miedo. Profundizando vemos que cada una de ellas contiene varias otras:  Locura implica enfado, rabia, malhumor, frustración y pérdida de control.  Tristeza implica depresión, desesperación, desmoralización, autodestrucción y melancolía.  Alegría implica júbilo, felicidad y éxtasis.  Miedo implica temor, terror, horror y ansiedad.  Las actitudes puestas en evidencia tras las emociones, mostrarán como ve la vida el personaje.  Nos harán conocer sus opiniones, su punto de vista y los cambios internos que se producen él/ella a lo largo de la

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