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Programacion multimedia

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Published in: Technology, Business

Programacion multimedia

  1. 1. PROGRAMACION MULTIMEDIA<br />1.Defina y diferencie medios e hipermedios.<br />2. Que es multimedia .<br />3. Que es un proyecto multimedia.<br />4. Etapas del desarrollo de proyectos multimedia.<br />
  2. 2. MEDIOS<br />Este término se refiere a un sistema de computación que permite que el usuario accese e interactúe con un texto computarizado, gráficas fijas de alta resolución, imágenes en movimiento y sonido.<br />
  3. 3. HIPERMEDIOS<br />Grupo de documentos en el que cada uno puede contener texto, gráficos, fragmentos de vídeo y audio, así como referencias a otros documentos. Las páginas de la www son documentos de hipermedios.<br />
  4. 4. DIFERENCIA ENTRE MEDIOS E HIPERMEDIOS<br />En los hipermedios a diferencia de los medios se limita la información.<br />
  5. 5. MULTIMEDIA<br />El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios".<br />
  6. 6. PROYECTO MULTIMEDIA<br />es una tecnología esencial para la organización de una página donde se pueden <br />mezclar toda clase de ideas como lo son imágenes, sonidos, etc. Y así poder realizar un <br />proyecto donde este la interacción. <br />
  7. 7. ETAPAS DE DESARROLLO DE PROYECTOS MULTIMEDIA<br />Estas son tres etapas:<br />Diseño de información<br />Diseño de interfaz<br />Diseño de interactividad<br />
  8. 8. DISEÑO DE INFORMACION<br />Esta se divide en dos sub-etapas:Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida<br />Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático. Aquí surge el árbol de navegación:<br />
  9. 9. DISEÑO DE LA INTERFAZ<br />Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.<br />Elementos de pantalla:a. Contenido<br /> b. Herramientas de navegación<br /> c. Distractores<br />
  10. 10. DISEÑO DE INTERACTIVIDAD<br /> Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.<br />Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:<br />Demográfico <br />Psicográfico<br />Condiciones de uso<br />

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