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Tendencias para repensar la educación

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Conferencia para las III Jornadas Internacionales de Innovación en Enseñanza CTIM. MUDIC (Museo Didáctico e Interactivo de Ciencias) Orihuela (Alicante)

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Tendencias para repensar la educación

  1. 1. Tendencias para repensar la educación III Jornadas de innovación en educación STEM del MUDIC Orihuela 10 de noviembre de 2017 / Juanmi Muñoz | @mudejarico Photo by Samuel Zeller on Unsplash
  2. 2. De qué vamos a hablar? ODITE Tendencias Ejemplos Juventud
  3. 3. Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa http://odite.ciberespiral.org/comunidad/ODITE Photo credit: tedeytan via Foter.com / CC BY-SA Informe ODITE sobre Tendencias Educativas 2017 https://goo.gl/QAWLxB
  4. 4. Qué tendencias? EN PRÁCTICA Gamificación | STEM y STEAM | El Trabajo Cooperativo | Trabajo en la nube EN DESARROLLO Educación Emocional | Movimiento Maker | Neuroeducación | Robótica | Visual Thinking EN PERSPECTIVA Espacios Educativos | Mindfulness | Realidad Virtual | Aprendizaje Personalizado http://odite.ciberespiral.org/comunidad/ODITE/recurso/informe-odite-sobre-tendencias-educativas-2017/304317d2-ac1c-42d6-840b-33d3af090136
  5. 5. En práctica Son las tendencias que están consolidadas o se están consolidando ya en muchos centros educativos del país: Trabajo cooperativo, la Gamificación, el Trabajo en la nube y STEM / STEAM Photo by Dan Roizer on Unsplash
  6. 6. TENDENCIAS EN PRÁCTICA STEM / STEAM Trabajo en la nube Trabajo cooperativo Gamificación
  7. 7. Gamificación La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. Cada vez son más las voces que aprovechan esta herramienta como una manera de conectar con el alumnado, para devolverle (o al menos intentarlo) la emoción perdida por el aprendizaje, la oportunidad de ser el auténtico protagonista de su proceso de aprendizaje y de disfrutar de la experiencia. Aprendizaje divertido Photo by Oliver Shou on Unsplash
  8. 8. Gamificación El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las de esta infografía. Fuente: https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
  9. 9. Gamificación El libro del tiempo es un proyecto educativo de lengua castellana para primero de secundaria que nació en el año 2013 y que, actualmente, emprende su cuarta edición en el colegio Europa International School. Pero... ¿De qué va esto? Esto va de aprender jugando, de establecer el inicio de nuestro proceso educativo donde acaba lo que ya saben nuestros alumnos, de proponerles otra forma de trabajar, otra forma de crear y aprender creando... esto va de intentar que ellos quieran formar parte. Vídeo https://youtu.be/xmJwLWzLne0 https://www.ellibrodeltiempo.com/
  10. 10. Trabajo cooperativo El trabajo cooperativo, entiende la cooperación como una asociación entre personas que van en busca de ayuda mutua en tanto procuran realizar actividades conjuntas, de manera tal que puedan aprender unos de otros. El trabajo en grupo permite que los alumnos se unan, se apoyen mutuamente, que tengan mayor voluntad, consiguiendo crear más y cansándose menos... ya que los esfuerzos individuales articulados en un grupo cooperativo cobran más fuerza.El aprendizaje cooperativo favorece la convivencia desde la aceptación de las diferencias La práctica de la cooperación implica conjunción de esfuerzos, de acuerdos e interdependencia entre las personas. Photo by Danielle MacInnes on Unsplash
  11. 11. Trabajo cooperativo No es un tema nuevo porque apareció en los años sesenta, pero multitud de investigaciones han demostrado su efectividad en relación con los logros académicos y el desarrollo afectivo, cognitivo y social del individuo. el Aprendizaje Cooperativo, implica cambios en la práctica docente, ya que los docentes deberán someter su práctica a un proceso de reflexión y acción que les conduzca a la mejora y la calidad. Técnica 1-2-4 dentro de un equipo base, primero cada alumno (1) piense cuál es la respuesta correcta a una pregunta o preguntas que ha planteado el maestro o la maestra. En segundo lugar, se colocan de dos en dos (2), intercambian sus respuestas y las comentan. Finalmente, en tercer lugar, todo el equipo (4), debe decidir cuál es la respuesta más adecuada a la pregunta o preguntas que se les ha planteado. 389.000 resultados 189.000 resultados 31.000 resultados 786 resultados
  12. 12. Trabajo cooperativo Técnica 1-2-4 dentro de un equipo base, primero cada alumno (1) piense cuál es la respuesta correcta a una pregunta o preguntas que ha planteado el maestro o la maestra. En segundo lugar, se colocan de dos en dos (2), intercambian sus respuestas y las comentan. Finalmente, en tercer lugar, todo el equipo (4), debe decidir cuál es la respuesta más adecuada a la pregunta o preguntas que se les ha planteado. Vídeo: https://youtu.be/CgBAo_JnUkk
  13. 13. Trabajoenla nube El trabajo en “la nube” se ha vuelto, en muchos sentidos, indisociable del trabajo mediante Internet y, por este motivo, suelen confundirse. La computación en la nube (cloud computing) es un modelo que provee recursos de procesamiento y almacenamiento bajo demanda a cualquier dispositivo. Esta modalidad de trabajo implica beneficios para sus usuarios -tanto económicos como técnicos- y facilita metodologías de trabajo relacionadas con la colaboración y la accesibilidad (aprendizaje colaborativo, aprendizaje ubicuo, bring your own device, entre otras) En el ámbito educativo se ha generalizado un aspecto específico del trabajo en la nube: el uso de software como servicio (SaaS) Photo by adrian on Unsplash
  14. 14. Trabajoenla nube http://profesoradeinformatica.com/trabajar-en-la-nube-con-google-drive/ Almacenar en Cloud no es trabajar en Cloud http://toyoutome.es/blog/5-herramientas-para-trabajar-en-la-nube/29378
  15. 15. Trabajoenla nube Más que un aporte filantrópico, “La nube de las abuelas” gana un carácter simbiótico ya que el compartir conocimientos y experiencias enriquece a todos los involucrados https://www.realinfluencers.es/2016/12/13/escuela-nube-granny-cloud-sugata-mitra/
  16. 16. STEM/ STEAM En un primer momento el objetivo principal de estos programas era el fomento de las vocaciones cientifico-tecnológicas entre los estudiantes, se han ido incorporando los aspectos de género, la integración de contenidos curriculares a través de un enfoque multidisciplinar o el fomento de un aprendizaje basado en el desarrollo de habilidades y competencias. En los últimos años, también se busca potenciar una dimensión más artística (STEAM), a través del desarrollo de los aspectos más creativos de la ciencia y la tecnología. STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics En su programa marco 2014 – 2020, la comisión europea dedicará más de 13 M€ a subvencionar iniciativas que se dediquen a aumentar el atractivo de la educación científica y las carreras científicas y aumentar el interés de los jóvenes en "STEM”. Photo by Simeon Frank on Unsplash
  17. 17. STEM/ STEAM Dentro del plan estratégico 2012-2016, el colegio ha desarrollado dos líneas de actuación para garantizar el éxito de cada alumno. En el marco de dicho plan, han creado una comisión de ‘Tecno-Ciencias’ que gestiona y canaliza los quehaceres del colegio con proyectos innovadores. En este post presentan algunas de las actividades que han desarrollado para trabajar las STEM en Infantil, Primaria y Secundaria. STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics EJEMPLOS http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/proyectos-stem-desde-infantil-secundaria/34654.html
  18. 18. STEM/ STEAM Telefónica Educación Digital convoca Desafío STEM, un concurso interescolar con el objetivo de impulsar las competencias tecnológicas entre los jóvenes y la aplicación práctica de la tecnología en las aulas con una nueva forma de aprender (aprender haciendo) y que los chicos/as comprueben de primera mano cómo las STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) son divertidas, necesarias y muy útiles en nuestra sociedad. STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics https://www.stembyme.com/web/desafio-stem
  19. 19. STEM/ STEAM La iniciativa STEM to STEAM, promovida por la Escuela de Diseño de Rhode Island (RISD), cuenta con el apoyo de maestros, investigadores, responsables de la formulación de políticas, estudiantes y empresarios de RISD y más. En el corazón de la actividad, un equipo de asistentes de investigación estudiantil trabaja en la Oficina de Relaciones Gubernamentales para aplicar su conocimiento de primera mano de la educación Art + Design a la exploración de nuevas vías para STEM a STEAM. STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics http://stemtosteam.org/ STEM + ART = STEAM
  20. 20. STEM/ STEAM La Conferencia Internacional STEAMConf nace en 2016, como una iniciativa que pretende utilizar una experiencia filmada para un debate público, ¡abierto a todo el mundo! Pero si tuviéramos que definir el programa 2017 con un solo concepto, estamos seguros de que todos aceptaríamos que este término es participación. Presentaciones, talleres, debates y nuevas iniciativas que incluyen un denominador común: ¡no querer dejar a nadie pasivo, inactivo o indiferente! STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics http://2017.steamconf.com/es/
  21. 21. STEM/ STEAM La campaña ¡La ciencia es cosa de chicas! deja paso a Hypatia, un proyecto de tres años financiado por Horizonte 2020, el programa de investigación e innovación de la UE, que pretende implicar a chicas y chicos de 13 a 18 años tanto dentro como fuera del entorno escolar. Este proyecto se centrará en lograr que estos adolescentes participen en la educación STEM de una forma más igualitaria con respecto al género y en enfocar las actitudes de los profesionales de la educación en STEM hacia prácticas más integradoras en materia de género. STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics De “La ciencia es cosa de chicas” a “Hypatia”
  22. 22. En desarrollo Aquellas sobre las que se están comenzando a desarrollar experiencias o están siendo utilizadas aunque sea de manera experimental e incipiente en algunos centros educativos y son llevadas a cabo por docentes entusiastas e innovadores que van contagiando su uso entre compañeros y compañeras. Photo by Ryan Tang on Unsplash
  23. 23. TENDENCIAS EN DESARROLLO Neuro- educación Educación emocional Robótica Movimiento Maker Visual Thinking
  24. 24. Movimiento Maker Este movimiento promueve que las personas aprendamos y nos formemos haciendo, diseñando y fabricando cosas que nos puedan ser útiles (o no), o que nos sirvan para aprender. Cada vez hay más personas que piensan que no se puede guardar la información únicamente para uno mismo, y que es básico poder compartirla (sin patentes) para que cualquiera pueda replicarlo, modificarlo o utilizarlo como quiera. Los Makers son las personas que lideran la 3a Revolución Industrial. El movimiento Maker pretende crear en comunidad y compartir conocimientos entre iguales. Photo by Clark Young on Unsplash Para muchos está siendo un modo de vivir.
  25. 25. Movimiento Maker Dos profes catalanes convertidos en unos auténticos "Makers" Los proyectos con los que disfrutan más son los que les llevan a investigar en la construcción de aparatos o instrumentos que hagan algún tipo de efecto, ruido, luz, ... En sus propias palabras: “Podríamos decir que intentamos ser unos luthiers de instrumentos electrónicos del siglo XXI” http://www.instroniks.com/es/
  26. 26. Robótica Que la robótica ha pasado a formar parte de nuestras vidas es un hecho innegable del que parece que no hemos llegado a tomar conciencia plena en muchas de sus dimensiones y repercusiones, éticas y estéticas, en el panorama social de esta Aldea Global en la que vivimos. Pero ¿qué es la robótica? ¿Cómo afecta a la vida cultural y social de los seres humanos que diseñan y utilizan estos artefactos tecnológicos? ¿En qué manera tienen cabida las denominadas artes creativas o expresivas en esta nueva cultura robótica? “Se espera que la población global de robots llegue a cuatro millones en el año 2020” -Informe Horizon 2016- Photo by Daniel Cheung on Unsplash "Aprender a programar es más importante que aprender inglés" -Tim Cook-
  27. 27. Robótica Software
  28. 28. Robótica Hardware
  29. 29. Robótica http://www.centrocp.com/comunicacion-pedagogia-301-302 -programacion-robotica-educativa-ii/ http://www.educaweb.com/publicaciones/monografico/201 6/programacion-robotica-educativas/ Monográficos
  30. 30. Educación emocional Sin emoción no hay educación. Bajo esta premisa la emoción no sólo es tendencia sino que es condición sine qua non para la educación. Se hace tendencia cuando gracias a las neurociencias se puede comprobar la relevancia de las emociones en el aprendizaje. Pero a la vez es una necesidad para no tener analfabetos emocionales, adultos perdidos en las marañas de las emociones, sin recursos para poder convivir con los otros y con uno mismo. Enseñar significa emocionar, evocar su atención desde dentro, hay que ser provocador, hay que inyectar curiosidad. La escuela, el instituto, la universidad, los ámbitos de educación social son unos entornos emocionales que a la vez deberían ser emocionantes Photo by juan pablo rodriguez on Unsplash
  31. 31. Educación emocional Programa elaborado por la Diputación de Gipuzkoa con el fin de lograr que el alumnado al acabar su proceso de formación académica, haya adquirido también, competencias emocionales que le permitan aumentar su nivel de bienestar personal y convertirse en personas responsables, comprometidas y cooperadoras. Sin duda un programa muy completo y bien estructurado que contempla el recorrido emocional de los alumnos desde los 3 hasta los 18 años. Excelente material para implantar la educación emocional en todo un colegio.Fuente: http://www.eskolabakegune.euskadi.eus/web/eskolabakegune/material-de-la-diputacion-de-guipuzcoa
  32. 32. Neuro- educación Empiezamos a tener evidencias científicas sobre algunos de los factores que intervienen en el funcionamiento del cerebro durante los procesos de aprendizaje. Por ejemplo, la relación entre el movimiento y los procesos cognitivos, la relevancia de las emociones para la consolidación de la memoria, el desarrollo de las funciones ejecutivas como un elemento clave para el aprendizaje y la importancia del diseño de los espacios donde tienen lugar las experiencias de aprendizaje, entre otros. Tenemos un cerebro que está diseñado para aprender a lo largo de toda la vida. La neuroeducación nace de la interacción e integración entre las Neurociencias, la Psicología y la Educación Photo by juan pablo rodriguez on UnsplashPhoto credit: AirmanMagazine via Foter.com / CC BY-NC
  33. 33. Neuro- educación
  34. 34. Visual thinking Imagen de Garbiñe Larralde @garbinelarralde El pensamiento visual o visual thinking nos permite acceder a información concreta, conectarla con otras ideas o conceptos preestablecidos en nuestra mente y lograr la comprensión de estructuras más complejas que de otra forma no sabríamos organizar. Factores como la creatividad que infieren las imágenes nos abre la puerta a nuevos significados más completos a la par que más sencillos de decodificar. El visual thinking se convierte en tendencia al alza desde el momento en que la información que nos rodea nos supera en todos los sentidos
  35. 35. Visual thinking http://dibujamelas.wixsite.com/dibujamelas #Dibujamelas es un blog colectivo iniciado por Garbiñe Larralde y Ramón Besonias, que recoge, desde octubre de 2015, experiencias reales sobre la aplicación del #VisualThinking en el aula. Para comenzar, los fundadores sugieren a los docentes “que previamente diseñéis vuestra actividad de aula y, si queréis, lo hagáis en clave #visualthinking. ¿Qué quiero enseñar, qué recursos voy a utilizar, de cuánto tiempo dispongo, qué espacios necesito...? El Vt del diseño de esta actividad puede ser lo primero que compartáis en esta tarea”
  36. 36. En perspectiva Tendencias que van emergiendo y que se vislumbran en un horizonte no muy lejano. Apuntan a que se van a ir extendiendo sin prisa pero sin pausa, pero todavía no conocemos muchas experiencias, evidencias o usos en las aulas. Photo by Clem Onojeghuo on Unsplash
  37. 37. TENDENCIAS EN PERSPECTIVA Realidad Virtual Espacios educativos Mindfulness Aprendizaje personalizadoPhoto by Evan Kirby on Unsplash
  38. 38. Espacios Educativos El aula es el lugar donde se produce el acto de relación y vínculo necesario entre maestro y alumno para aprender. Sabemos que, en educación no hay factor que no ejerza influencia; todo aquello que no estimula, obstaculiza el aprendizaje. Por lo tanto, la distribución espacial condiciona la manera como el alumnado configura sus estrategias de socialización y aprendizaje. Los espacios educativos son lugares donde vemos al otro y somos vistos por los otros… influye en cómo aprendemos a pensar a sentir y convivir. Fotografía de Pablo Campos El espacio es el tercer educador.
  39. 39. Espacios Educativos ¿Por dónde empezamos? con el ¿por qué? preguntar en la comunidad educativa por qué este cambio en los espacios es necesario y qué se ganaría con ello. Sed arquitectos de vuestro propio centro: la comunidad mejor que nadie conoce sus espacios y sus barreras actuales. No perder de vista que el aprendizaje debe ser el protagonista del proyecto de rediseño de espacios. Tener en cuenta que pequeños cambios pueden tener un gran impacto. Fotografía de Pablo Campos http://www.innedu.es/redisen%CC%83o-los-espacios-aprendizaje-herramienta-diferenciacion/
  40. 40. Espacios Educativos 1. El espacio como elemento que influencia los procesos de aprendizaje a lo largo y a lo ancho de la vida. El poder transformador del espacio educativo. 2. La metamorfosis del aula para la innovación (Metodologías activas) 3. Las opciones más allá de las paredes del aula en un centro educativo. Conoceremos, a través de diferentes experiencias reales de transformación, cómo el patio, el comedor, la biblioteca y otras zonas comunes pueden adquirir otra vida. 4. El espacio fuera de las paredes de la escuela (que incluye la comunidad como contexto educativo). http://blog.educalab.es/intef/2017/10/12/un-nuevo-mooc-gestion-de-espacios-educativos/
  41. 41. Espacios Educativos Cristina Sáez en su imprescindible post “Edificios con neuronas”, de mayo de 2014, “los últimos avances en neurociencia nos permiten explicar ahora de qué manera percibimos el mundo que nos rodea, cómo nos movemos en el espacio y cuál es la manera en que el espacio físico puede condicionar nuestra cognición y capacidad de resolver problemas incluso de estado de ánimo”. Fuente: https://picoj.es/2016/12/18/un-profesor-llamado-espacio/
  42. 42. Aprendizaje personalizado Durante siglos, la enseñanza y aprendizaje se ha delegado en un adulto de referencia, y ha exigido como resultado eficaz la capacitación del alumnado para replicar el modelo del maestro. En el aprendizaje personalizado no hay metas de aprendizaje para todos los estudiantes, sino que los objetivos y métodos de aprendizaje y la velocidad se adaptan al individuo. El aprendizaje personalizado se asemeja a un bufé, en el que uno puede escoger cualquier cosa que quiera comer, el tiempo que dedicará a cada plato y el orden en el que comerá. Photo by Redd Angelo on Unsplash Fuente: https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2016/05/11/el-bufe-del-aprendizaje-diseno-del-aprendizaje-personalizado/ El uso educativo de entornos de autoaprendizaje, capaces de corregir la producción de cada alumno, ofrecerle retos adecuados a su nivel de progreso, y hacer el análisis comparativo de la tendencia estadística general.
  43. 43. Aprendizaje personalizado El problema 2 sigma El trabajo de investigación consistió en realizar tres experiencias: Grupo con el modelo “Conventional”. Grupos de 30 alumnos por profesor. El modelo formativo es el tradicional; los temas se aprenden en clase. Para comprobar el aprendizaje se realizan cuestionarios de forma periódica (evaluación sumativa). Grupo con el modelo “Mastery Learning”. Grupos de 30 alumnos por profesor. Muy similar al anterior, el mismo método tradicional y un cuestionario. En este modelo se toman acciones correctivas y de formación adicionales (evaluación formativa, en caso de necesitarla), siempre en función del resultado del cuestionario. Grupo con el modelo “Tutoring”. Los temas se aprenden con un tutor por alumno (en lugar de en clase). Además a cada alumno se le realiza evaluación formativa y, en función del resultado, se realizan acciones formativas complementarias. Esta medición la publicó Bloom en 1984 “The 2 sigma Problem: The Search for Methods of Group Instruction as Effective as One-to-One Tutoring”
  44. 44. Aprendizaje personalizado Todos creemos que si un alumno tiene a su disposición un tutor de forma exclusiva obtendrá mejores resultados que un alumno que siga la formación tradicional. Pero ¿podemos saber concretamente cuanto más efectivo será el aprendizaje? Eso es lo que determina el problema “2 sigma”. Se puede observar que hay una gran diferencia entre los estudiantes del grupo tutoring frente al grupo convencional): Un estudiante del grupo 3 esta “2*sigma” por encima de la media de un estudiante del grupo 1. Dicho de otra forma un estudiante promedio del grupo 3 es un 98% mejor que un estudiante promedio del grupo 1 Fuente: https://innovacioneducativa.wordpress.com/2014/02/02/que-es-el-problema-2-sigma/
  45. 45. http://www.century.tech/ Aprendizaje personalizado CENTURY, plataforma EdTech que aprovecha análisis de bigdata, mensajería, neurociencia cognitiva y aprendizaje de máquina para crear un itinerario de aprendizaje personalizado, adaptable para cada estudiante. Prasad Ram (aka Pram), ex jefe de I+D de Google, es fundador, creador y CEO de Gooru , "una comunidad abierta y colaborativa en línea donde se pueden encontrar los mejores materiales libres para el aprendizaje, creados, remezclados y compartidos." Gooru aprovecha el poder de los datos para permitir la personalización aprendizaje.http://www.gooru.org/
  46. 46. Mindfulness En investigaciones con niños se describen sobre todo beneficios en la mejora de la atención y la regulación emocional. Es importante que la práctica del Mindfulness abarque también al profesor y al entorno familiar. El Mindfulness puede ayudar al personal docente a reducir el nivel de estrés, aumentar la creatividad y la empatía en sus respuestas frente a conflictos en el aula. Podemos seguir haciendo las mismas cosas que hacemos siempre, andar, sentarse, trabajar, comer, hablar, pero las hacemos siendo conscientes de lo que estamos haciendo. Photo by Rosa Navarro -Mindful BCN- Consciencia plena [Mindfulness]
  47. 47. Mindfulness El mindfulness es una herramienta, avalada por la comunidad científica, que ayuda a calmar la mente, aporta una mayor capacidad de disfrute y reduce el estrés. Así, los pequeños rinden mejor. Tanto que muchos colegios a nivel mundial ya lo integran como parte de su currículo. Hasta hace poco, fue considerada una moda New Age pero hoy el mindfulness se ha convertido en una herramienta importante que se emplea en hospitales, empresas, escuelas y universidades. Mindfulness ha sido portada de la revista Time, se habla de ello en el Financial Times y empresas como el gigante Google dan formación de mindfulness o meditación a sus empleados porque es “bueno para el negocio”. Fuente: http://blog.educo.org/el-mindfulness-llega-a-los-colegios/
  48. 48. Realidad Virtual «Por sus características, es una tecnología que afecta a los instintos más primarios del ser humano, si se muestra una carrera de coches, sentirás la sensación de velocidad, si viajas al ártico, sentirás el frío» Martín-Blas, director de New Horizons VR y algo así como el 'gurú' español de la realidad virtual. Fuente: http://www.elmundo.es/andal ucia/2016/04/28/57223250ca4 7418b128b4651.html La entrada a un mundo infinito 4 Photo by Billetto Editorial on Unsplash Un sistema de RV reemplaza las percepciones sensoriales reales del usuario por otras generadas por ordenador, engañando a sus sentidos y “hackeando” su mente.
  49. 49. Realidad Virtual Una jornada dirigida a docentes creativos e innovadores de todos los niveles educativos que deseen explorar, crear, compartir e inspirar con las nuevas propuestas para aprender y enseñar que proporcionan los fascinantes mundos de Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Ambientes Inmersivos. 2017 es la 6ª ed. EJEMPLOS http://aumenta.me/
  50. 50. Y EN EL TINTERO...
  51. 51. ...tal vez para el próximo... Algunas que hemos considerado ya maduras, como el Aprendizaje basado en problemas y/o proyectos. 1 Otras nos parece que todavía no acaban de cuajar en la generalidad de las aulas, tal vez sí en el largo plazo, como el Big Data, el Internet de las Cosas, la Inteligencia Artificial y la tecnología wareable. Nos han quedado en el tintero dos temas de gran interés pero que creemos que merecerán tratamiento separado como son el tema de la microformación y la evaluación. 2 3
  52. 52. La juventud siempre empuja la juventud siempre vence, y la salvación de España de su juventud depende.
  53. 53. Y esa juventud, ¿de quién depende?
  54. 54. Juanmi Muñoz ¡Gracias! #odite @celworking template by slidesppt.com@ciberespiral @mudejarico @didactalia

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