Aprenentatge i tendències actuals en l’ús de tecnologies a l’aula

7,982 views

Published on

Xerrada a la Primera Jornada “Tardor TIC BCN", organitzada amb l’objectiu de fer difusió dels treballs guardonats en el Concurs de Bones Pràctiques TIC convocat pel Consorci d'Educació de Barcelona.

Published in: Education
6 Comments
10 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total views
7,982
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
5,239
Actions
Shares
0
Downloads
22
Comments
6
Likes
10
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Aprenentatge i tendències actuals en l’ús de tecnologies a l’aula

  1. 1. Aprenentatge i tendències actuals en l’ús de tecnologies a l’aula Juan Miguel Muñoz | Barcelona 2 de desembre de 2013 Tardor TIC BCN
  2. 2. De què parlarem?  Com s’aprèn?  Sobre els aprenents  Canvi d’època  Aportacions neurociència al procés d’E/A  Tendències TIC a l’aula  El paper dels docents  Preguntes, comentaris... http://farm4.staticflickr.com/3330/3278094721_cbb6d7259b.jpg 2
  3. 3. Com s’aprèn? … ? …
  4. 4. • Els nostres coneixements provenen de l’experiència
  5. 5. http://www.opencolleges.edu.au/informed/learning-strategies/ Veiem què diu la neurociencia cognitiva
  6. 6. [ Neurociencia cognitiva en el procés d'aprenentatge: Reuneix el millor de la psicologia, la neurologia i la tecnologia per ajudar-nos a comprendre com aprenem per saber com hem d'ensenyar ]
  7. 7. Segons la neurociència cognitiva els nens neixent sabent moltes coses, que els permeten conèixer cares, comprendre estats mentals d’altres persones, predir relacions causals i fins i tot calcular.
  8. 8. Segons la neurociència cognitiva L'aprenentatge té lloc en el sistema nerviós [cervell]: a > connexions neuronals (sinapsis), > és l'aprenentatge i més significatiu.
  9. 9. Segons la neurociència cognitiva Plasticitat cerebral: Cada aprenentatge es genera a partir de noves experiències  amb cada aprenentatge les xarxes neuronals, generen noves connexions i amb elles noves xarxes conceptuals. Aquesta plasticitat ens permet seguir aprenent sempre.
  10. 10. Aprendre és… Observar, imitar, experimentar…
  11. 11. Con de l’experiència d’Edgar Dale http://clarion.mudejarico.es/2011/04/el-falso-cono-del-aprendizaje-de-dale/
  12. 12. fals
  13. 13. Si s’aprèn fent, per què...? •El lloc per aprendre és un aula (del col·legi, la universitat o l'empresa)? •Perquè hi hagi aprenentatge ha d'haver-hi un professor? •Perquè hi hagi aprenentatge ha d'haver-hi un contingut (assignatura)? •Com més sap i més parla el professor, molt millor? •El rol de l'alumne és escoltar, prendre notes i interrompre el menys possible? •Aprendre significa estudiar? •Per verificar si has après cal fer un test o un examen (gairebé sempre teòric)? •Si has tret bones notes en l'examen, podem estar segurs que has après? (Javier Martínez Aldanondo)
  14. 14. Els aprenents
  15. 15. Com són els aprenents d’avui?
  16. 16. Joves aplicats a les noves tecnologies consumistes pessimistes impulsius desconfiats del govern Generalment són els fills de la generació més jove dels Baby Boomers i de la Generació X. Els pares d'aquesta generació van néixer entre 1960 i 1980
  17. 17. Els nostres professors Immigrants Digitals, que parlen una llengua antiquada (la d'abans de l'era digital), estan lluitant per ensenyar a una població que parla un idioma completament nou. (Prensky)
  18. 18. Tecnològicament molt connectats Des de molt petits relacionats amb tecnologies: DVD, Internet, SMS, telèfon mòbil, reproductors d’MP3, YouTube... "nadius digitals“ Mark Prensky
  19. 19. Quina relació tenen aquests dos objectes? http://farm1.staticflickr.com/168/483510861_6bf0431008_z.jpg
  20. 20. Font: INE / Infografia: Belén Picazo
  21. 21. Font: INE / Infografia: Belén Picazo
  22. 22. Què fan a l’aula?
  23. 23. Què els hi agrada fer a l’aula?
  24. 24. Canvi d’època
  25. 25. De Gutenberg a Zuckerberg http://www.doxologists.org/wp-content/uploads/2011/08/Johannes-Gutenberg.jpg http://farm3.staticflickr.com/2437/4259162754_cc31a13e3c_z.jpg
  26. 26. Les tecnologies, un element disruptiu dins de l’aula
  27. 27. 6 aportacions de la neurociència al procés d’ensenyament / aprenentatge TENDÈNCIES TIC Un any o menys De 2 a 3 anys De 4 a 5 anys
  28. 28. 1. El procès d’aprenentatge és únic i diferent per a cada persona  educació personalitzada (competències) L'alumne accedeix al contingut objecte d'aprenentatge des de casa o fora de l'escola a través de lliçons per vídeo. I a la classe el temps es dedica a altres activitats de tipus col•laboratiu amb la guia i l’ajut del mestre o la mestra. http://ctl.utexas.edu/ctl/sites/default/files/flippedgraphic(web1100px)_0.png
  29. 29. Aplicacions mòbils 29
  30. 30. Computació en el núvol Gestionar arxius i utilitzar aplicacions sense necessitat d’instal·lar res a l’ordinador a través d’Internet.
  31. 31. 2. Cada estudiant controla el que vol aprendre, per això atendrà sempre allò que li resulti més interessant i significatiu  aprenentatge en context
  32. 32. Si l'alumne no aconsegueix generar connexions cognitives i/o emocionals sobre el que intenta aprendre, les xarxes cognitives no faran enllaços entre si  no hi haurà aprenentatge
  33. 33. Mobile Learning els dispositius mòbils amb connexió a Internet superarán als ordinadors com a eina per a treballar a l’aula
  34. 34. Les tablets en educació... un boom. L’usuari pot escollir les apps i continguts del seu interès. La tauleta esdevé un veritable PLE.
  35. 35. BYOD Bring Your On Device
  36. 36. Codis QR 36
  37. 37. Realitat Augmentada
  38. 38. RA Georeferenciada
  39. 39. Ruta Modernista Sant Feliu de Llobregat
  40. 40. RA Basada en marcadors
  41. 41. Visió augmentada
  42. 42. 3. Per aconseguir aprenentatge (solcs de les xarxes neuronals profunds) es requereix d'espais de pràctica constant, debat, crítica, reflexió, construcció personal… “aprendre fent”
  43. 43. Según sus investigaciones, ¿cuál es la mejor forma para aprender? Aprender haciendo. Los estudiantes sólo pueden aprender con experiencias. Les tienes que poner en situaciones que sean interesantes para ellos. El aprendizaje sucede cuando alguien quiere aprender, no cuando alguien quiere enseñar. De l’ Entrevista a Roger Schank (blog de Tiching) http://blog.tiching.com/roger-schank-la-evaluacion-mata-la-educacion/#.UpI7s8Qajl7
  44. 44. “El que hem d'aprendre ho aprenem fent” Aristòtil (384 - 322 AC)
  45. 45. 4. Ambients enriquits: quant majors oportunitats d'aprenentatge ofereixi el medi ambient, majors seran les connexions neuronals.
  46. 46. ¿Dónde deberían estar, los alumnos, si no es en el aula? Mi propuesta es renunciar a las aulas. Me imagino una escuela hecha de laboratorios y talleres fuertemente significativos en la que son los alumnos los que se mueven, no los adultos. El recorrido de un taller a otro les ayuda a cambiar el chip y con la ambientación de cada taller se acaban de situar en la materia que les toca. De l’ Entrevista a Tonucci (blog de Tiching) http://blog.tiching.com/francesco-tonucci-el-alimento-de-la-escuela-deberia-ser-la-experiencia-de-los-ninos/#.UpI4o8Qajl6
  47. 47. Una escola sense parets Ørestad Gymnasiu, Copenhagen http://www.oerestadgym.dk/
  48. 48. ¿Cómo sería, por ejemplo, el taller de lengua? Podría ser una biblioteca. Un lugar con libros, donde pudiéramos leer y escribir. En cambio, una clase de matemáticas sería completamente diferente, con elementos de geometría, por ejemplo. La de ciencia tendría microambientes, animales, plantas, microscopios… Y el taller de arte no se parecería en nada a todo esto, sería de colores y en las paredes habría las obras de todos los niños y niñas… De l’ Entrevista a Tonucci (blog de Tiching) http://blog.tiching.com/francesco-tonucci-el-alimento-de-la-escuela-deberia-ser-la-experiencia-de-los-ninos/#.UpI4o8Qajl6
  49. 49. Gamificació Aprenentatge basat en jocs
  50. 50. Gamificar el contingut acadèmic i fomentar la participació de l’alumnat… qüestionaris i concursos amb els temes de les classes. Gamificació
  51. 51. 5. L'aprenentatge ha de tractar d'interrelacionar cadascun dels lòbuls del cervell perquè les xarxes cognitives siguin cada vegada majors. Quan ensenyem hem d'estimular multisensorialmente.
  52. 52. Scratch, llenguatge de programació que permet que els infants desenvolupin habilitats de programació de manera visual i senzilla.
  53. 53. Open hardware, amb projectes dissenyats per ser realitzats per infants (no cal fer soldadures). Hi ha robots ja desenvolupats i pensats per ensenyar als nens la lògica de la programació.
  54. 54. RaspberryPi
  55. 55. Kit de motors i sensors amb un petit ordinador central dins d’una peça ensamblable, per muntar petits robots programables. Recomanat per a nens de més de deu anys.
  56. 56. Projecte Play-i, desenvolupat per enginyers d’Apple i Google. Compatibles amb Lego Mindstorms. (Disponibles a mitjans de 2014) https://www.play-i.com/
  57. 57. Internet de les coses? Vid vídeo: http://youtu.be/542oTWpKPlE
  58. 58. Impressores 3D
  59. 59. 6. Cal valorar els coneixements previs dels estudiants per saber si hi ha bases d’ancoratge per a nous coneixements.
  60. 60. “El maestro no debe dejar a un lado lo que el estudiante trae consigo de su comprensión del mundo; su manera de hablar, su manera de contar, calcular, sus saberes en torno a su mundo, su religiosidad, sus saberes en torno a la salud, el cuerpo, la muerte, el sexo, los conjuros, el ambiente y la tecnología”. (Freire, 1993)
  61. 61. “… cuando el alumno se enfrenta a un nuevo contenido a aprender, lo hace siempre armado de una serie de conceptos, concepciones, representaciones y conocimientos, adquiridos en el transcurso de sus experiencias previas, que utiliza como instrumentos de lectura e interpretación y que determinan una buena parte qué informaciones seleccionará, cómo las organizará, qué tipos de relaciones establecerá entre ellas”. (Coll, 1990)
  62. 62. MOOC Coneixement Obert 64
  63. 63. “Open”
  64. 64. Materials docents “oberts“, aseguren la cesió d’alguns drets d’autor, com la distribució, reproducció, comunicació pública o generació d’obra derivada. MOOC Institució acadèmica sense ànim de lucre no presencial, gratuïta, amb seu en Pasadena, Califòrnia, fundada per l'empresari emprenedor Shai Reshef. Plataforma educativa del MIT i la Universitat d'Harvard que ofereix cursos de nivell universitari de múltiples disciplines Open MOOC Espai amb cursos i material d'aprenentatge: llibres de text, vídeos… de gairebé totes les matèries, incloent cursos d'idiomes. Organització educativa amb ànim de lucre fundada per Sebastian Thrun, David Stavens i Mike Sokolsky que ofereix cursos online massius i oberts. Plataforma de cursos online de la Universitat d’Stanford que conté cursos de gairebé 20 disciplines de vàries importants universitats nord-americanes. Portal espanyol. Ofereix diferents temes i matèries, amb material útil i interessant per aprendre online i al teu ritme. Milers de vídeos de cursos impartits en Harvard, MIT, Yale, Columbia, Stanford, Berkley, Duke and Carnegie Mellon, amb materials, llibres, articles, etc. per a l’autoaprenentatge. Projecte sense ànim de lucre que ensenya a través dels seus vídeos i materials d'aprenentatge. Va començar ensenyant matemàtiques, però en l'actualitat ofereix també altres ciències, economia o història.
  65. 65. «La resposta del cervell a la recompensa es veu influenciada per les expectatives i la incertesa. Khan Academy , un portal d'aprenentatge en línia, s'aprofita de la ciència de la recompensa pels desafiaments als estudiants per completar els jocs i butlletins de problemes per tal de guanyar insígnies. Molts estudiants informen que senten una afinitat per temes com les matemàtiques i la ciència que no tenien abans que el programa d'aprenentatge basat en el joc que es va dur a terme a les seves escoles» Cited From: http://www.opencolleges.edu.au/informed/features/neuroeducatio n-25-findings-over-25-years/
  66. 66. Learning Analytics «Tot el que es pot mesurar es pot millorar» (Peter Drucker)
  67. 67. Les analítiques d’aprenentatge ofereixen la possibilitat de recollir, mesurar, analitzar i representar totes les dades relacionades amb la docència a fi d'avaluar el progrés de l’alumnat, utilitzar aquesta informació per millorar el propi procés d'aprenentatge i canviar d'estratègia si és necessari. Les dades es poden obtenir a través de les diferents tecnologies utilitzades per l’alumne: Moodle corporatiu; mòbil, tablet, portàtil de l’alumne i fins i tot xarxes socials, blogs, etc.
  68. 68. A mig - llarg termini, 4-5 anys...
  69. 69. Laboratoris virtuals i remots: permeten fer experiments i participar en activitats a través d’Internet, ja sigui amb equipament real mitjançant control remot o en laboratoris virtuals interactius en línia per a desenvolupar experiments amb equipament simulat.
  70. 70. Informàtica basada en gestos
  71. 71. Electroencefalografia Capacitat de controlar la tecnologia amb la ment, gràcies a la connexió immediata i ininterrompuda entre l’usuari i la tecnologia Possibles usos en educació: participar en simulacions d’aprenentatge amb “mans lliures”, l’alumnat amb discapacitat podrà interactuar lliurement amb el contingut, control dels videojocs, navegació web, etc.
  72. 72. Wearable Computing
  73. 73. Phoneblocks http://phoneblocks.com/ Què és? Un smartphone fet de trosos, o “blocks”, que es poden actualitzar i substituir (en lloc de canviar el telèfon sencer) Reducció de residus, descentralització de la tecnologia de disseny i construcció. Possibles usos educatius: tecnologia de maquinari més econòmica i/o més “personalitzable”; millora de la igualtat d’oportunitats a llarg termini. Edu sostenibilitat. Vid vídeo: http://youtu.be/oDAw7vW7H0c
  74. 74. Papertab Paper digital. Per a combinar comoditat digital i l’accés a la interacció física de paper Possibles usos en educació: “La investigació Blended”, on els estudiants poden llegir fàcilment, crear i combinar els recursos físics y digitals de manera col·laborativa. Vid vídeo: http://youtu.be/81iiGWdsJgg
  75. 75. Steam controller Què és? Un nou controlador de videojocs de Valve. No és “un controlador més”, el seu disseny combina controlador de jocs portàtils tradicionals amb el toc de la interfície dels smartphones i tablets, augmentant significativament, la capacitat d’un jugador per a la interacció amb la pantalla. Possibles usos en educació: control complex de contingut de la web, aplicacions, videojocs i simulacions d’aprenentatge.
  76. 76. Nanotubs de Carboni Què és? Un rotllo o làmina d’un àtom de grossor, 250 vegades més forts que l’acer i 10 vegades més lleugers. Tecnologia complexa per a la fabricació d’electrònica portàtil. Possibles usos en educació: els estudiants que porten tecnologia d'aprenentatge mòbil per accedir a dades i els recursos mentre treballen en temps real “sobre el terreny”
  77. 77. Quin paper tenim els docents?
  78. 78. Clau! 80
  79. 79. • participació • comunicació • innovació • investigació • estratègies instruments motivació planificació • PLE-PWE-PNE • recursos • informació • nous serveis • actualizació • consolidació • aprenentatge
  80. 80. HUB / Mediador entre la informació i el coneixement
  81. 81. Orienta en el procés de transmissió de la informació per tal que esdevingui significativa i útil
  82. 82. Facilitador del desenvolupament de les capacitats de l’alumne
  83. 83. Impulsor de l’adaptació als canvis
  84. 84. Promotor de valors
  85. 85. Aporta emoció al procés d’aprenentatge
  86. 86. Son tiempos líquidos y la educación requiere nuevos modelos para construir una identidad digital como sujetos con capacidad de sobrevivir y surfear en estas aguas turbulentas. (Zygmunt Bauman)
  87. 87. Caminem cap a l’educació 3.0 http://farm2.static.flickr.com/1100/5137175210_b09c62112e_z.jpg
  88. 88. Que es construeix sobre 4 pilars Currículum Pedagogia Avaluació Infrastructura Tecnologia http://farm5.static.flickr.com/4070/4653863616_a56085f7dd_z.jpg Polítiques Procediments Gestió Lideratge Persones Cultura innovadora Font: Cisco Systems Foundation
  89. 89. centrada en l’alumne, on l’aprenentatge está disponible en tot moment, des de qualsevol lloc i utilitza la tecnologia com un factor clau i capacitador. Font: Cisco Systems Foundation Imatge CC http://farm4.staticflickr.com/3104/3149069266_76e82bb97b_z.jpg
  90. 90. Què, ens posem en marxa...? http://farm2.staticflickr.com/1160/4602230851_e8a13c6aaa_z.jpg
  91. 91. Juanmi Muñoz | @mudejarico
  92. 92. Imatges Usted está aquí: http://farm6.staticflickr.com/5259/5581175637_e2f01f51c0_b.jpg Learning by doing: http://farm1.staticflickr.com/140/320668087_5a0bf15292_b.jpg Electroencefalografia http://farm9.staticflickr.com/8192/8135749317_7a5f46ebb0_z.jpg Phoneblocks: http://phoneblocks.com/gallery/#lightbox[gallery-1]/2/ Steam controller http://es.ign.com/pictures/articles/10171/139143.jpg Aristòtil: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f3/Busto_di_Aristotele_conserv ato_a_Palazzo_Altaemps,_Roma._Foto_di_Giovanni_Dall'Orto.jpg Acordionista: http://farm3.staticflickr.com/2265/2258975829_0071d8d249_o.jpg Marcadors RA: http://farm3.staticflickr.com/2667/4063390859_6044727bf9_b.jpg Google Glass: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/76/Google_Glass_detail.jpg Open Knowledge http://farm9.staticflickr.com/8320/8027491086_317de8bba5_c.jpg Papertab: http://images.cdn.stuff.tv/sites/stuff.tv/files/imagecache/news_main_image/image s/news/papertab_0.jpg Apps: http://farm4.staticflickr.com/3175/2964753667_35763cffd5_o.jpg Ambient enriquit http://farm4.staticflickr.com/3602/3597273574_080acdbb12_b.jpg Lego mindstorms2: http://www.thescienceshop.ca/images/lego/mindstorms_nxt.jpg RaspberryPi: http://img.xataka.com/2012/11/RaspberryPi-1.jpeg Interface gestual: http://img.scoop.it/2Wh1nCCRQspTR3Fpqda36zl72eJkfbmt4t8yenImKBVvK0kT mF0xjctABnaLJIm9 Collhttp://api.ning.com/files/zkGb0X42pMS6GGabNJxSO11FR91U3yEETL3TW30OU7Orl6J OAMKs-SqZCsxRHrOOT9iFMjS-HwlNaS3ps-8gXus2IMZ5Ac7T/Cesarcoll.jpg Kano: http://www.omicrono.com/wp-content/uploads/2013/11/kano-2.jpg Ancora: http://farm4.staticflickr.com/3330/3589143406_69fde901f7_o.jpg Bauman: http://www.fotosimagenes.org/zygmunt-bauman Freire: http://imagenesyvideos.net/wp-content/uploads/2013/11/PAULO-FREIRE.png Tonucci: http://www.alaya.es/wp-content/uploads/2011/01/tonucci2.jpg Hub: http://farm5.staticflickr.com/4135/4806263181_c8044765bc_z.jpg Mlearning: http://farm6.staticflickr.com/5087/5378943552_1bb03d058d_b.jpg Brújula: http://farm4.staticflickr.com/3423/3879235872_c5beab4cd2_z.jpg?zz=1 BYOD: http://webanywhere.co.uk/enterprise/wp-content/uploads/2013/10/byod.png Camaleó: Cloud computing: http://farm4.staticflickr.com/3109/3082993732_6bef94a9f0_o.png http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/12/Jackson%27s_Chameleon_ 2_edit1.jpg 3D printer: http://2.bp.blogspot.com/-7QxqO459rsU/UlsCt53uUqI/AAAAAAAABgk/H1zQBHwl8g/s1600/lulzbot+taz+2+1.jpg Ghandhi- King: http://farm4.staticflickr.com/3158/2744600367_5da076fd8c_o.jpg Analize: http://farm7.staticflickr.com/6210/6079179134_0da9f1449d_b.jpg Nens amics: http://farm3.staticflickr.com/2060/2332878772_7064f45351_z.jpg Tablet: http://farm8.staticflickr.com/7142/6660068989_42915e9f3d_b.jpg Clau: http://farm5.staticflickr.com/4044/5137818198_3fbc69e525_z.jpg Paper docents: http://farm5.staticflickr.com/4025/4703932712_b3b6867d25_b.jpg

×