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TABLET COMO INNOVACIÓN TECNOLÓGICA PARA LA EDUCACIÓN

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Es una revisión de algunas experiencias educativas con Tablet, así como un análisis y propuesta para el trabajo educativo relevantes en el contexto educativo público peruano. Es una versión preliminar.

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TABLET COMO INNOVACIÓN TECNOLÓGICA PARA LA EDUCACIÓN

  1. 1. 1 Versión preliminar 0.5 TABLET COMO INNOVACIÓN TECNOLÓGICA PARA LA EDUCACIÓN para el contexto educativo público peruano Contenido FUNDAMENTACIÓN ...................................................................................................................... 2 APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA CON LOS ENTORNOS VIRTUALES.................................................... 4 ¿Qué y cómo aprenden los estudiantes con los entornos virtuales? ....................................... 4 Experiencias educativas con Tablet .......................................................................................... 7 ¿Qué y cómo enseña el docente en los entornos virtuales? .................................................... 9 Software educativo en las Tablet............................................................................................ 14 LAS TABLET COMO ENTORNO VIRTUAL...................................................................................... 14 DEFINICIÓN.............................................................................................................................. 15 CARACTERÍSTICAS Y FUNCIONES DE LAS TABLET COMO DISPOSITIVO................................... 15 CARACTERÍSTICAS QUE INFLUYEN EN LA SELECCIÓN DE LA TABLET ...................................... 16 SISTEMAS OPERATIVOS PARA TABLET ................................................................................ 17 ERGONOMÍA Y USABILIDAD DE LAS TABLET....................................................................... 20 CRITERIOS DE IMPLEMENTACIÓN COMO INNOVACIÓN EDUCATIVA CON TIC........................... 22 Modalidades de gestión en el contexto escolar ..................................................................... 22 BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................................. 23 ANEXO 1 Análisis de escenarios para implementación.......................................................... 25
  2. 2. 2 Versión preliminar 0.5 FUNDAMENTACIÓN Las TIC son un entorno de aprendizaje distinto que provee otros tipos de aprendizaje que complementan y amplían y modifican la concepción de escuela y educación. Entre los muchos países que así lo reconocen y proponen en sus políticas educativas, citamos una clara exposición desde Finlandia (Finnish National Education Board, 2009): (…) esto no es simplemente un cambio de herramientas, sino un cambio en la concepción cultural del aprendizaje y el conocimiento, su comprensión y la aplicación a la educación. El carácter multimedia de entornos de aprendizaje conducirá inevitablemente a una situación en la que los niños y jóvenes procesan la información de manera diferente de las generaciones anteriores.” (El énfasis es nuestro) Por ello, debemos definir las TIC de otro modo. Las TIC se experimentan como “entornos virtuales”1 para nuestros estudiantes, quienes no se fijan en los dispositivos en sí, sino en la búsqueda de experiencias y resultados, es decir, actúan en ellos. Lo que hacen las TIC es construir una experiencia mediada, simbólica e interactiva. El procesamiento de la información y de la comunicación, que son su operación básica, se realiza al crear la mediación que permite procesar niveles cada vez más complejos de información y comunicación, desde los datos hasta lo que se puede llamar conocimiento o experiencia. Así, se desarrolla una definición adecuada para una perspectiva educativa2 : Práctica social que consiste en la gestión de la mediación interactiva simbólica del entorno humano, realizada en los entornos virtuales a través de reglas, roles y herramientas de mediación, lo que incluye: organizaciones, métodos, técnicas, artefactos, estrategias, etc. 1 Concebimos entorno virtual como: “la convivencia de entornos materiales electrónicos (entendidos como computadoras, celulares, etc.) y simbólico digitales (información, contenidos digitales, etc”. En esta definición, queda clara la relación entre entorno virtual y cultura digital al presentarse el primero como una característica distintiva de la segunda. En este sentido, el empleo de todo medio TIC (equipo o dispositivo) supone un entorno virtual, es decir, un contexto de uso que involucra interfaces, sistemas operativos, software y contenidos digitales. Sin el conocimiento de este contexto, la operatividad de los medios TIC no se realiza o se realiza de manera limitada. 2 Hay definiciones que parten del lado tecnológico, como la planteada por la Organización Internacional de Estandarización o ISO (2011) que propone que las TIC son sistemas, herramientas y aplicaciones que operan sobre la información y comunicación y en relación con sus aspectos lingüísticos y socio-culturales (“ICT includes the specification, design and development, integration and interoperability of systems, tools and applications dealing with the capture, representation, accessibility, processing, security, transfer, interchange, presentation, management, organization, storage and retrieval of information, and their related cultural, linguistic adaptability and societal aspects.”, http://www.iso.org/iso/jtc1_is_provider_delta.pdf). Pero no es suficientemente útil para desarrollar competencias en nuestro contexto socio-cultural. La definición de “competencia digital” de la Comunidad Europea parte de este tipo de perspectiva, pero solo inciden en un tipo de uso de las TIC, lo cual no es adecuado para nuestra realidad nacional (Cfr. http://edutec-peru.org/?p=2161).
  3. 3. 3 Versión preliminar 0.5 En la búsqueda para que las personas actúen eficazmente en la sociedad del conocimiento como ciudadanos plenos y autónomos con aportes significativos, contextualizados, viables y concretos, no basta usar o dominar las tecnologías de información y comunicación3 (TIC), es necesario que integren su contexto socio-cultural con las actividades educativas y sociales propuestas desde los entornos virtuales, es decir, que ponga en práctica su bagaje cultural digital4 . Esto podemos traducirlo en términos concretos como la gestión del entorno virtual personal, lo cual se realiza en cuatro ámbitos reconocidos de actuación personal y social, de acuerdo con sus necesidades y situaciones, en función de sus intereses y objetivos. Estos cuatro ámbitos están claramente identificados por la literatura sobre TIC. Ámbito Definición Se refiere a: Comunidad Virtual Conjunto de personas y colectivos que establecen vínculos (relaciones estables basadas en componentes cognitivos, sociales y afectivos) que se desarrollan en el ciberespacio y que comparten espacios virtuales. Redes de interacciones que generan una comunidad de práctica de actividades, vínculos y roles mediados por los entornos virtuales Cultura Digital Conjunto de estilos de vida, costumbres, conocimientos y competencias adquiridas por la relación entre los seres humanos y la tecnología, en los distintos ámbitos de la vida, y su constante evolución. Producción de significados concretizado en el acervo digital, ubicable en repositorios, galerías, redes sociales de intercambio de formatos digitales, etc. 3 En referencia a las tecnologías que mejoran u optimizan los procesos de información y comunicación, desde la perspectiva de la gestión del conocimiento, para atender necesidades y demandas sociales, Cfr. Rammert, Werner (2001) y el panorama exhaustivo presentado por HILBERT, MARTIN y CAIRÓ, OSVALDO (eds.), (2009) 4 Es el conjunto de los objetos y referencias culturales registradas desde el origen de las tecnologías de la información y comunicación, por ejemplo, los objetos culturales digitales (como videos de YouTube), las prácticas culturales asociadas a su elaboración, uso, difusión y evaluación, las obras de Charles Babbage (1791-1871), la teoría de la información de Claude Shannon (1948), la criptografía, el e-learning, entre otros.
  4. 4. 4 Versión preliminar 0.5 Ámbito Definición Se refiere a: Gestión del Conocimiento Es un proceso, optimizado por la tecnología, que abarca las fases de búsqueda, análisis, selección, organización, evaluación y difusión de la información, haciendo uso del juicio crítico y procesos cognitivos, cuyo objetivo es contribuir a la generación del conocimiento, individual y/o colectivo. Construcción de una presencia virtual coherente, significativa y responsable, incluye tópicos como auto-representación, seguridad, privado-público, expresión personal, derechos personales, etc. Identidad Digital Conjunto de rasgos particulares que identifican a una persona o comunidad en el ciberespacio, que puede corresponderse o no con la identidad analógica o la reputación digital. Abarca indagación, resolución de problemas, representación interactiva y visualización del conocimiento y afines APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA CON LOS ENTORNOS VIRTUALES ¿Qué y cómo aprenden los estudiantes con los entornos virtuales? El aprendizaje de los entornos virtuales es una experiencia de la vida cotidiana de los estudiantes. Se crean o reutilizan verbos que describen actividades propias de las TIC: navegar, interactuar, programar, hibridar, mezclar, configurar, descargar, recopilar, digitalizar, virtualizar, registrar, modelizar, hipervincular, etiquetar, etc. Por otro lado, se suele denominar a los estudiantes como “nativos digitales”, pero este concepto ha sido excesivamente usado y no bien aplicado. La idea de "nativo digital" es aquella persona que nace rodeada de las TIC, en un ambiente en el cual su uso es habitual. Un nativo no tiene necesariamente una inclinación a usarlas ni mejores capacidades para ello. Simplemente, es aquel al que le parece normal que se use. Pero no significa que las use efectivamente o que las desee usar. Por lo tanto, generalmente los “nativos digitales” no tienen un conocimiento sustentado o reflexivo de las TIC, y solo se puede decir que tienen un uso estimulado
  5. 5. 5 Versión preliminar 0.5 contextualmente. Los niños y jóvenes usan las TIC sin conciencia de sus consecuencias. La reflexión respecto al uso y consecuencias del uso debe estar planteado desde el contenido curricular. Los estudiantes aprenden a interactuar en el entorno virtual; por ello, es más importante interpretar la interfaz con la cual interactúan. En ese sentido, los docentes deben orientar a los estudiantes para que puedan comprender significados (de lo que perciben) y consecuencias (entender el por qué tienen que actuar), participar y conocer los entornos virtuales de sus estudiantes (software o mandos de los videojuegos, celulares que utilizan, Tablet, cámaras digitales). En una reciente investigación (AMES, 2014), se observa una diferencia entre la experiencia con TIC en los estudiantes peruanos dentro y fuera de la escuela. Explica lo siguiente (AMES, 2014: 6): “(…) en la mayoría de los casos, el acceso a tecnologías por fuera de la escuela sigue siendo –en términos generales– más amplio que dentro de ella. Incluso en aquellos hogares considerados de sectores populares, encontramos que niños y adolescentes disponen de una variedad de tecnologías que supera muchas veces la disponible en la escuela: televisores de pantalla plana y con conexión a cable, DVD, celulares de última generación, laptops, PC, Tablet, mp3, consolas de videojuegos y juegos online, etc. En este contexto cotidiano, los estudiantes de primaria y secundaria coinciden en desarrollar las siguientes actividades:  Ver televisión (dibujos animados, programas de concurso, películas).  Escuchar y bajar música, ver videos musicales (YouTube, PC y dispositivos personales).  Jugar videojuegos (en Tablet, laptop o PC).  Navegar en Internet (Google, YouTube, juegos online).  Hacer la tarea (con ayuda de PC o laptop e Internet).  Hablar por teléfono (fijo o celular) y jugar en teléfono celular de padres o hermanos mayores. Además, los estudiantes de secundaria agregan otras dos, que están restringidas para los estudiantes de primaria:  Chatear y postear en redes sociales, para comunicarse con amigos, para pasarse información entre compañeros sobre tareas (Facebook).  Descargar imágenes o textos de internet para imprimir.
  6. 6. 6 Versión preliminar 0.5 Por otro lado, en la escuela, hay menos actividades comunes entre primaria y secundaria, debido a la especialización en función del desarrollo psicológico. Se registran solo dos actividades comunes a ambos niveles:  Observar un video con un cuento o documental, que ofrezca información o motivación (uso de proyector y écran o TV).  Hacer un mapa conceptual (XO). La primera es una actividad de recepción, pasiva, mientras que la segunda es una actividad productiva, constructiva, que no se encuentra entre las actividades que desarrollan fuera de la escuela, en las que predominan el entretenimiento y la comunicación (lo cual está corroborado por las estadísticas de la ENAHO5 ). Las actividades registradas solo para PRIMARIA son:  Leer textos digitales –cuentos o diapositivas informativas (XO).  Hacer un mapa conceptual (XO).  Resumir oralmente un cuento (proyectado en écran o leído en la computadora).  Escribir palabras (XO).  Inventario del kit de robótica (kit).  Juegos de palabras (del Portal PerúEduca) (XO).  Armar rompecabezas (XO o PC).  Colorear dibujos (PC). Las actividades registradas solo para SECUNDARIA son:  Observar o leer presentación –PPT o Powtoon (PC, écran).  Manejar una hoja de cálculo – Excel.  Conocer partes de la máquina, diagnóstico (PC).  Escuchar música y cantar (radio, equipo de sonido). En secundaria se profundizan actividades de gestión de conocimiento y de creación de objetos virtuales, aunque la diversidad de actividades es menor. AMES observa que la selección de actividades no es la más adecuada para aprovechar los entornos virtuales, dado que al menos la mitad de ellas pueden hacerse sin recurrir a las TIC. Sin embargo, son las actividades diferenciadoras de las cotidianas las que requieren necesariamente de las TIC. Esto es orientador 5 INEI, (2014)
  7. 7. 7 Versión preliminar 0.5 sobre el tipo de experiencia que la escuela debe enfatizar en el aprovechamiento de estas tecnologías. Hay que destacar que la escuela propone aprendizajes que no se desarrollan naturalmente en las actividades diarias del estudiante. El pensamiento crítico o el análisis de su propio comportamiento no ocurren espontáneamente sino que solo la escuela promueve estos aprendizajes, que serán útiles al estudiante más adelante, al desempeñarse como ciudadano. En este sentido, la diferencia entre los usos de las TIC en la escuela y los otros contextos vitales de los estudiantes tiene un lado positivo: la escuela está tratando de cumplir su cometido. Esto es enunciado también por estudios internacionales de otros sistemas educativos, como el informe de ILOMAKI (2008) que reconoce esa brecha entre la vida cotidiana del estudiante y su experiencia escolar con las TIC, y que extiende también al docente. Se puede concluir en que debe haber retroalimentación entre ambos contextos, es decir, la escuela debe proponer aprendizajes orientadores y a la vez debe acercarse a la vida cotidiana del estudiante para que éste pueda asumir e integrar con facilidad estos aprendizajes. En este documento, se plantea que una forma de conseguirlo es ofreciendo un entorno virtual portable, amigable y accesible, que lo acompañe en sus actividades, que se adecúe a su forma de experimentar y que permita introducir de manera atractiva los aprendizajes esperados. Este entorno virtual postulado es la Tablet. Esto se fundamenta en experiencias internacionales, que se presentan en la siguiente sección. Experiencias educativas con Tablet El planteamiento se centra en estudios que evalúan el impacto educativo de las Tablet, como CLARKE (2012) o BALANSKAT (2013). Se presentan los principales resultados de ambos. En el primer estudio, la investigación se llevó a cabo entre septiembre de 2011 y julio de 2012 e incluyó una revisión de la literatura, una revisión de los estudios de evaluación a nivel mundial, y una evaluación de tres escuelas secundarias en Belfast, Kent y Essex que había elegido para dar Tablet a los alumnos en un modelo uno a uno en septiembre 2011. Entre los hallazgos de la evaluación, citamos los más relevantes para el contexto peruano:  A los niños les encanta personalizar su dispositivo; esto ayuda a identificar la propiedad y permite desarrollar su identidad.
  8. 8. 8 Versión preliminar 0.5  Los niños con necesidades educativas especiales se benefician del uso de dispositivos Tablet uno-a-uno.  Este tipo de interacción pedagógica está cambiando la pedagogía, porque necesariamente implica la centralidad del estudiante, aumenta la autogestión del proceso de aprendizaje y de la enseñanza así como el compromiso con el trabajo escolar.  El aprendizaje colaborativo aumenta a través del uso de la Tablet: estudiante - docente; docente-docente; estudiante - estudiante; padres - escuela.  La Tablet no solo se utiliza para obtener información, sino también para crear contenido y producir trabajo usando película, imagen, grabación.  Las aplicaciones permiten compartir contenidos y recomendaciones - que se enumeran con frecuencia en clase, a través de boletines informativos, en la página web de la escuela.  Permite que las escuelas creen sus propios contenidos. En el segundo informe, European Schoolnet llevó a cabo un proyecto piloto enfocado en los docentes, en relación con el uso de las computadoras tablet para mejorar la enseñanza y el aprendizaje y el desarrollo de prácticas pedagógicas de maestros, el uso de la Tablet en la escuela y en el hogar, las oportunidades para la colaboración y el desarrollo profesional durante el piloto, y el impacto de la Tablet sobre las competencias de los docentes.  La Tablet se utilizó en una variedad de actividades, y no hay indicación de que deba ser aplicado a un contenido en particular.  La mayoría de los profesores utilizan la Tablet principalmente para navegar y buscar en Internet para recoger el material de aprendizaje, o el uso de aplicaciones para preparar presentaciones para las clases. Este tipo de prácticas sugieren que hay un conjunto de herramientas y funciones básicas transversales.  La evaluación muestra que los profesores pilotos utilizaron una variedad de diferentes métodos de enseñanza cuando se enseña con la Tablet, alternando entre la enseñanza frontal, y los métodos de enseñanza que apoyan las actividades de colaboración e individuales con los estudiantes.  Los profesores estiman un impacto global positivo en un número de áreas, tales como el desarrollo de su competencia digital y sus métodos de enseñanza. Además de estos estudios que plantean el análisis de un rango amplio de escuelas, también se encuentran estudios empíricos que evalúan los impactos pedagógicos específicos, como KOILE (2008), que describe un estudio estrictamente controlado del impacto de la propuesta
  9. 9. 9 Versión preliminar 0.5 Classroom Learning Partner (CLP), desarrollado como una investigación en el MIT6 , un sistema de interacción en el aula basado en Tablet, focalizado en el rendimiento de los estudiantes. Su propósito es aumentar la interacción profesor-estudiante y aprendizaje de los estudiantes mediante el desarrollo de software para apoyar el uso de ejercicios en clase. Esta metodología de enseñanza es similar a la empleada por los sistemas de votación inalámbricas, pero CLP no limita los instructores para el uso de preguntas sólo cerradas como opción múltiple, a juego, o verdadero-falso, sino que evalúa involucra a los estudiantes en tareas más complejas. El objetivo del estudio fue probar la hipótesis de que el uso de este sistema mejora el aprendizaje de los estudiantes, especialmente entre los estudiantes con rendimiento académico bajo.  Se sugiere que la oportunidad de trabajar problemas, presentar respuestas, y recibir retroalimentación inmediata puede ser un factor para estudiantes de alto rendimiento.  El estilo de enseñanza del docente debe corresponderse con las posibilidades que brinda la Tablet, entre las que se destaca la resolución de problemas y la retroalimentación inmediata.  La mayor influencia conjunta de la Tablet y la metodología docente apropiada puede estar en la mejora del rendimiento entre los estudiantes de bajo rendimiento académico principalmente. ¿Qué y cómo enseña el docente en los entornos virtuales? En función de lo presentado anteriormente, es claro que, con respecto al docente, el aprovechamiento real de las TIC en los aprendizajes supone otra forma de abordar la enseñanza, necesariamente. Una segunda observación de Ames (2014: 15) es importante: “Si comparamos los usos de la tecnología dentro y fuera de la escuela, salta a la vista que las actividades realizadas en la escuela con ayuda de la tecnología siguen un énfasis bastante secuencial y mantienen una estructura tradicional, que solicita a todos los niños que realicen una misma actividad siguiendo los mismos pasos, indicados por el docente.” Es decir, se asume una enseñanza instruccional, de secuencia lógica o de imitación, como si se enseñara a utilizar una herramienta como el martillo o el azadón, en el que la herramienta no es interactiva y no provee información sobre su propio empleo. Por ello, para lograr este aprendizaje, el docente debe asumir otra forma de interactuar con los estudiantes: a través del entorno virtual. En este distinto contexto de aprendizaje, la 6 http://projects.csail.mit.edu/clp/about/
  10. 10. 10 Versión preliminar 0.5 metodología del docente es plantear escenarios significativos simbólicos e interactivos. Esto significa tres ORIENTACIONES METODOLÓGICAS básicas: TRABAJAR CON ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE El docente propone estrategias de aprendizaje como una forma organizada de realizar actividades para aprender los entornos virtuales y sacarles provecho. Esto significa que los estudiantes actúan reflexivamente en los entornos virtuales, por ejemplo, que piensen ordenando su información digital (estrategia de aprendizaje) con una presentación de diapositivas (aplicación). DESARROLLAR INTERACCIONES PROPIAS DE LOS ENTORNOS VIRTUALES Se aprende en los entornos virtuales:  Con la observación e interpretación de significados (interfaz)  Con la interacción a todo nivel: sea con la información (que no es pasiva, sino dinámica y transformable) y con los otros, para crear vínculos.  Con la creación de objetos virtuales (en los entornos virtuales toda acción e interacción es una creación). Evitar transponer interacciones presenciales a estos entornos virtuales, por ejemplo, no exponer diapositivas (estrategia de enseñanza), sino dárselas a los estudiantes para que encuentren errores, insuficiencias, problemas de diseño, las re-ordenen (estrategia de aprendizaje). META-COGNICIÓN COMO EVALUACIÓN En los entornos virtuales, toda interacción queda registrada de algún modo. Este registro puede ser tomado como una evaluación procesal y debe ser asumido como la oportunidad para la meta- cognición permanente. Por ello, el docente debe hacer reflexionar a los estudiantes para que vayan adaptando sus interacciones según los resultados que ha ido registrando. En consecuencia, es importante plantear estrategias de revisión de la trayectoria personal y grupal del aprendizaje, por ejemplo,
  11. 11. 11 Versión preliminar 0.5 partir de rúbricas, revisar los registros de interacciones, recolectar dichas interacciones en una línea de tiempo, etc. En este sentido, para lograr aprovechar lo específico de los entornos virtuales como experiencia de aprendizaje del estudiante, se recomienda fortalecer en especial tres ACTIVIDADES EDUCATIVAS TRANSVERSALES: el pensamiento crítico en la gestión de conocimiento, la comunicación y colaboración, así como la creatividad. PENSAMIENTO CRÍTICO EN LA GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Se recomienda plantearlo como indagación interactiva, que puede trabajarse cuando se requiera registrar datos del entorno, cuando se busque recuperar información de los canales, se analice un contenido audio-visual o predominantemente gráfico o se desarrolle la resolución de problemas COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN Se consolida en el trabajo colaborativo virtual, en el cual deben fortalecerse las interacciones entre los estudiantes a través del trabajo con los perfiles y el desarrollo de tareas en función de avances publicados que son comentados por los miembros del equipo o distintos grupos. CREATIVIDAD Se dirige a la creación de objetos virtuales en las Tablet, se realiza principalmente en la re-elaboración o modificación de objetos virtuales previamente identificados, en la cual se debe destacar su capacidad de integrar con facilidad y visibilidad elementos multimedia de diversas fuentes. A continuación, un cuadro que ejemplifica acciones relacionadas con las actividades mencionadas y que pueden realizarse con facilidad y portabilidad con las Tablet (no con computadoras de escritorio ni con portátiles):
  12. 12. 12 Versión preliminar 0.5 ACTIVIDADES EDUCATIVAS TRANSVERSALES ACCIONES PARA EL APRENDIZAJE EJEMPLOS7 Pensamiento crítico Comunicación y colaboración Creatividad Tomar fotos para observar con detalle Aislar partes de las fotos, aumentar, cortar y comparar partes de distintas fotos, compones collages, infografías x x x Realizar filmaciones Entrevistas, registro fílmico, grabación de actuaciones o escenificación X x x Grabar audio Entrevistas, Narraciones orales, Producción de textos orales, Grabar conversaciones, diálogos, debates, etc. x x X Organizar información simultáneamente en distintos medios desde una misma aplicación Presentar la información recolectada en un organizador hipermedial (unir texto, audio, video, imagen, etc.) X x Contrastar la información obtenida de manera personal con la que otros compañeros presentan, al compartirlas en espacios virtuales, de manera simultánea al registro de la información. x x X Desarrollar actividades compartidas Generar textos o hipermedia en colaboración (en wikis o similares), intercambiar registros de actividades para comentarlos y enriquecerlos, debatir en foros o similares donde se pueda seguir las argumentaciones de manera organizada x x x Producir textos multimediales y transmediales (hipermedia) Elaborar artículos, monografías, infografías, afiches, cuentos, noticias, narraciones, que contengan texto, imágenes, sonidos, videos, enlaces, simultáneamente x X x 7 Los ejemplos mencionados no implican necesariamente internet, puede hacerse con una red local o de usuario a usuario.
  13. 13. 13 Versión preliminar 0.5 ACTIVIDADES EDUCATIVAS TRANSVERSALES ACCIONES PARA EL APRENDIZAJE EJEMPLOS7 Pensamiento crítico Comunicación y colaboración Creatividad Convertir texto en animaciones, radiodramas, etc. x Desarrollar programas radiales, organizar un radio en línea, etc. x X x Tomar notas de la clase: simultáneamente se anota, se graba (audio y/o video) y se grafica. La tablet funciona como un cuaderno. x x x Publicar las notas de clase para compartir con mi grupo, con el docente, con otros, en varios medios simultáneamente. X x x Incluir interactividad en los textos (objetos virtuales interactivos) Participar en la construcción de textos, materiales colaborativos simultáneamente a través de wikis, tablones de aviso, periódicos murales virtuales, etc. x x X Desarrollar actividades manipulativas de manera individual y/o colaborativamente Manipular intuitiva y directamente (con la mano o instrucciones verbales) simulaciones de eventos o procesos, en forma de animación. X x x Crear situaciones a partir de fotos e incluir objetos con los que se interactúa (usando programación visual y grabación del movimiento de los objetos) x X Actividades de coordinación motora fina y discriminación visual (comparar, cortar, mover, agrandar o achicar, etc) x x
  14. 14. 14 Versión preliminar 0.5 Software educativo en las Tablet Los criterios para seleccionar el software adecuado para el trabajo con Tablet se desprenden de las actividades educativas recomendadas. En cada área curricular priorizada, como Comunicación o Matemática, debe priorizarse aquel software que no solo desarrolle capacidades o competencias específicas, sino que permita organizar, contrastar y gestionar la información, compartirla, comentar sobre ella, agregar datos aprovechando la cámara y el micrófono, colaborar en el desarrollo de la actividad y crear nuevos objetos a partir de la aplicación. Si bien el software más usual y abundante es el de ejercitación, la selección de este tipo de software dependerá de su usabilidad (interfaz) y de capacidades ampliadas como las anteriormente mencionadas. Otro criterio de selección o recomendación de software educativo es la necesidad del docente para organizar la interacción en el aula y gestionar la enseñanza, por ejemplo, hacer el seguimiento del desempeño, revisar tareas, calificar de formas distintas, etc. Esto propone un rubro nuevo de software a ser propuesto: software de gestión del proceso de enseñanza- aprendizaje. En general, cualquier sistema operativo instalado en las Tablet proporciona herramientas básicas para las actividades mencionadas en el cuadro previo, entre las que enfatizamos las siguientes que son trasversales a todas las áreas curriculares:  Tomar notas multimedia (texto + audio + imágenes + video) y organizarlas por temas y etiquetas.  Registrar información y eventos.  Compartir datos e información entre aplicaciones.  Compartir datos e información entre estudiantes y con el docente.  Crear objetos virtuales. LAS TABLET COMO ENTORNO VIRTUAL Como se presentado anteriormente, se considera las Tablet como un entorno virtual que puede desarrollar actividades educativas. En lo siguiente se detallará la definición, características y funciones de la Tablet que permitan habilitarlas y seleccionar las más adecuadas para los propósitos educativos.
  15. 15. 15 Versión preliminar 0.5 DEFINICIÓN La Tablet es una computadora portátil con interfaz visual – háptica, en la que el usuario interactúa fundamentalmente a través de la pantalla, es decir, controla las aplicaciones de manera táctil. Es un dispositivo electrónico en el que procesamiento gráfico es esencial. CARACTERÍSTICAS Y FUNCIONES DE LAS TABLET COMO DISPOSITIVO Funciones para desarrollar actividades educativas TIPO DE COMPONENTES COMPONENTES A. Registro de datos B. Presentación / Visualización de información C. Intercambio de información D. Comunicación y compartición E. Procesamiento de información A. Sensores a. Cámaras: posterior y frontal x x b. Sensor de movimiento x x c. Sensor de iluminación x d. Sensor de sonido x B. Conexiones a. Micrófono x x x x b. Audífonos x x x x c. Conector de datos (suele ser un mini USB) x x d. Almacenaje adicional (suele ser un micro SD) x x x e. Conector HDMI (conexión a televisor) x x x f. Conexión WiFi x x x g. Conexión 3G (en algunos modelos) x x C. Interfaces para el usuario Pantalla: visual y háptica x x x Accesorios para interfaz comunes pero no obligatorios: teclado físico, botones adicionales de comandos, etc. x x
  16. 16. 16 Versión preliminar 0.5 Funciones para desarrollar actividades educativas TIPO DE COMPONENTES COMPONENTES A. Registro de datos B. Presentación / Visualización de información C. Intercambio de información D. Comunicación y compartición E. Procesamiento de información D. Espacio para datos Disco duro8 x x x x x Tarjeta micro SD9 x x x x x E. Procesador Dos tipos de procesadores: de datos y de gráficos x CARACTERÍSTICAS QUE INFLUYEN EN LA SELECCIÓN DE LA TABLET Para la selección de un dispositivo móvil como la Tablet es necesario considerar el sistema operativo y las aplicaciones, tomando en cuenta: a. sensores, b. conexiones y c. interfaces disponibles, aspectos a conocer que evidencien si se aprovechan adecuadamente sus capacidades. Las Tablet permiten que cada aplicación pueda enviar sus datos o información a otras aplicaciones y compartirla simultáneamente, es decir, trabajar con las otras aplicaciones desde una sola, por lo que se economiza tiempo y se gana en control de la actividad. Esta característica debe estar incluida en el sistema operativo desde el principio10 . Las tablet permiten una mayor gama de interacciones por los distintos tipos de interfaces que admiten. Es un criterio de selección proporcionar la mayor cantidad posible de interfaces. Asimismo, las Tablet, en función de su tamaño posibilitan una amplia gama de relaciones espaciales entre el usuario y el dispositivo: se puede emplear horizontal o verticalmente, en diversos grados de inclinación y de rotación (en distintos ángulos que son registrados por las aplicaciones para presentar contenidos de manera diversa, por ejemplo, las simulaciones, los juegos, etc.). 8 Mayoritariamente un disco flash o SSD, por ello, no suelen sobrepasar los 32 GB, aunque algunos modelos proveen desde 64 GB, sin embargo, esto último encarece notoriamente la Tablet. 9 Algunos modelos solo reconocen hasta 32 GB de la tarjeta micro SD, otros pueden reconocer hasta 64 GB. 10 En Windows, está capacidad solo está usada a través del portapapeles o las aplicaciones propias de Microsoft, pero no está desarrollada en profundidad para toda aplicación ni se puede compartir simultáneamente.
  17. 17. 17 Versión preliminar 0.5 Para la gestión escolar, considerar que:  La cantidad de almacenamiento de datos debe estar vinculada al aprovechamiento educativo: cantidad de usuarios, cantidad de tareas revisables por semana, cantidad de contenidos a emplear por usuario, etc. Generalmente, se almacena audio en la Tablet (música, podcast, etc.) porque pesa menos. Los videos y similares se almacenan en la tarjeta SD adicional o en la nube local (servidor de escuela).  Su conexión en red consume menos ancho de banda, de modo similar a un teléfono móvil y de forma distinta que una computadora de escritorio.  La conexión Bluetooth se emplea para intercambiar datos, crear redes punto a punto.  La fuente de energía es una batería, generalmente no extraíble. Esto supone que su reemplazo debe hacerse por un servicio especializado.  La batería es recargable, con duración de varias horas. Esto condiciona su empleo durante la jornada escolar. Además, si el conector de recarga no es estándar, implica problemas para su reemplazo en caso de pérdida o deterioro, lo que es un evento probable en trabajo con estudiantes. SISTEMAS OPERATIVOS PARA TABLET  Para habilitar las actividades con una Tablet, se requiere de un sistema operativo adecuado al uso de la pantalla y de la interfaz táctil o háptica. Solo hay dos sistemas específicamente desarrollados para ello: iOS (Apple) y Android (promovido por Google, pero que es abierto).  No se ha considerado el sistema IOS (de Apple) porque solo se implementa en un solo modelo (iPAD, con distintos tamaños de pantalla), solo es desarrollado y mantenido ser un sistema cerrado y por tener un solo modelo (iPAD).  El sistema operativo Android fue creado para implementarse en teléfonos móviles por lo que su navegación e interacción con el usuario está dirigida a interfaces táctiles, que es la interfaz básica de la Tablet.  El sistema Microsoft Windows que se instala en las Tablet es el mismo sistema que se usa en las PC de escritorio, por lo que está diseñado para interacción con teclado y ratón. El sistema de Microsoft que se implementa en teléfonos móviles (llamado Windows Phone) no se instala en las Tablet.
  18. 18. 18 Versión preliminar 0.5 CRITERIOS ANDROID WINDOWS Cantidad de aplicaciones Aproximadamente, 1,300,000 aplicaciones, entre gratuitas y pagas Las aplicaciones adaptadas a tablet y/o dispositivos móviles llegan a 300,000, entre gratuitas y pagas Promedio de costo por aplicación De US$1.00 A US$3.00 Las aplicaciones adaptadas a tablet (desde la pantalla de inicio): De US$1.00 A US$4.00 Las aplicaciones de escritorio: Normalmente sobre los US$30.00 Características de las aplicaciones La interfaz de las aplicaciones está mejor adaptadas al formato de tablet. Son archivos ligeros. La interfaz de las aplicaciones está adaptada al escritorio Windows y no a la Tablet. Recién a partir de la versión de Windows 10, la interfaz se estandarizará para adaptarse en Tablet. Multitarea Cada programa controla la pantalla. Existen aplicaciones que permiten visualizar dos programas a la vez. La forma de presentación de multitarea se basa en ventanas, lo cual facilita la navegación entre aplicaciones y/o programas. Usabilidad Fue creado como sistema para interfaz táctil y para pantallas pequeñas. La versión de Windows para escritorio está desarrollada desde el inicio para ser utilizada con teclado y mouse. La versión de Windows para Tablet es una adaptación posterior. La navegación entre aplicaciones en ejecución es sencilla, con una lista de aplicaciones usadas recientemente. Esto acelera la interacción con el usuario. Para navegar fluidamente se requiere de teclado y ratón, porque aún no se encuentra optimizado para interfaz táctil.
  19. 19. 19 Versión preliminar 0.5 CRITERIOS ANDROID WINDOWS Notificaciones para el usuario Cuenta con una barra de notificaciones de fácil acceso y visibilidad en todo momento Presenta las notificaciones como globos superpuestos, lo cual puede interferir la interacción del usuario con las aplicaciones. Interfaz con el usuario El escritorio funciona a base de íconos y widgets para ejecutar los programas directamente. La versión de Windows para Tablet requiere acceder a la pantalla de inicio para intercambiar entre aplicaciones. Esta pantalla funciona con un mosaico de live tiles o accesos directos que muestran la información de la aplicación. Madurez de interfaz de usuario para tablet Fue lanzado en el 2008, en su primera versión. Actualmente se cuenta con la versión 5.02.2 Lollipop La versión adaptada para Tablet fue lanzado en el 2010 junto al Windows Phone. Inició en la versión 7. Actualmente se encuentran en la versión 8.1. Tipos de procesadores en tablet básica 11 Procesador ARM Procesador ATOM Procesador ATOM Procesador CELERON Espacio destinado al sistema operativo Máximo 4 GB (incluyendo aplicaciones originales de la marca) Entre 9 GB a 20 GB (sin incluir aplicaciones) Soporte al Sistema operativo y aplicaciones Mayor cantidad de desarrolladores de aplicaciones Desarrollo incipientes de aplicaciones 11 Tablet básica: No más de 32 GB, de costo no mayor a US$ 400.00
  20. 20. 20 Versión preliminar 0.5 CRITERIOS ANDROID WINDOWS Tipo de sistema operativo Licencia tipo software libre, modificable con desarrollos propios Licencia como software privativo, no modificable con desarrollos propios Almacenamiento Para tener al menos 4 GB de almacenamiento disponible para el usuario, los modelos más básicos requieren de 8 GB Para tener al menos 4 GB de almacenamiento disponible para el usuario, los modelos más básicos requieren de 16 GB ERGONOMÍA Y USABILIDAD DE LAS TABLET Funciones Actividades Tamaño mínimo recomendable A. Registro de datos (grabar, filmar, etc.) Entre 7 a 8 pulgadas B. Presentación / Visualización de información (escuchar, tocar, “visionar”, etc.) Desde 7 pulgadas C. Intercambio de información (archivar, enviar-recibir, copiar- pegar, etc.) Desde 7 pulgadas D. Comunicación y compartición (publicar, conversar en redes sociales o comunidades virtuales, compartir en portafolios, etc.) Desde 7 pulgadas E. Procesamiento de información (sistematizar datos, ordenamiento de información, crear estructuras de datos (por ejemplo, presupuestos, agendas, etc.) Desde 9 pulgadas a más
  21. 21. 21 Versión preliminar 0.5  Para actividades típicas del nivel de Educación Inicial (manipulación de objetos, coordinación motora fina, coordinación ojo – mano, grafismos), se recomiendan Tablets de mayor tamaño: de 10 pulgadas a más, con multitoque de al menos 10 puntos de contacto.  Para actividades típicas del nivel de los primeros grados de Educación Primaria (registro de imágenes, lectura de textos) (1ero a 4to), se recomiendan Tablets de menos de 9 pulgadas, debido a que estas deben ser portables y de fácil manipulación.  Para actividades típicas de los últimos grados de Educación Primaria y del nivel de Educación Secundaria (diseño, elaboración de materiales, escritura, lectura de textos, videos, etc.), se recomiendan Tablets de más de 10 pulgadas. En el caso de Secundaria, debido al uso de suites de productividad (procesador de texto, hoja de cálculo, etc.) es conveniente la adición de teclado.
  22. 22. 22 Versión preliminar 0.5 CRITERIOS DE IMPLEMENTACIÓN COMO INNOVACIÓN EDUCATIVA CON TIC Modalidades de gestión en el contexto escolar Se pueden proponer dos modalidades de gestión de las Tablet, en función de la experiencia: • En IIEE con pocos estudiantes, las Tablet pueden funcionar como entorno portátil personal, donde el estudiante vaya registrando su aprendizaje y sus interacciones. Para ello, deberá contar con la Tablet durante toda la jornada escolar. • En IIEE con más de 1 sección por grado, las Tablet deberán ser usadas por turnos. Debe darse preferencia en situaciones donde la portabilidad, el registro de la actividad y la interacción convergen, por ejemplo, en un paseo o excursión, en entrevistas, en trabajo de campo o de proyecto. En estos casos, pasa a segundo plano la productividad o la potencia del dispositivo. Un modelo de análisis de escenarios educativos para Tablet se presenta como anexo 1. Juan Lapeyre
  23. 23. 23 Versión preliminar 0.5 BIBLIOGRAFÍA 1. AMES, P. (2014) Acceso y uso de las tecnologías educativas en las escuelas peruanas, Revista Peruana de Investigación Educativa, Número 6, 145-172, http://www.oei.es/congreso2014/memoriactei/1176.pdf 2. BALANSKAT (2013) Introducing Tablets in Schools: Tablets in Schools: The Acer- European Schoolnet - Tablet Pilot, European Schoolnet (EUN Partnership AISBL), http://files.eun.org/netbooks/TabletPilot_Evaluation_Report.pdf 3. CLARKE (2012) One-to-one Tablets in Secondary Schools: An Evaluation Study, Family Kids and Youth, http://tabletsforschools.org.uk/wp-content/uploads/2012/12/2011- 12-Final-Report.pdf 4. ENGESTRÖM, Y. (1987). Learning by expanding: an activity-theoretical approach to developmental research. Helsinki: Orienta-Konsultit Oy. ubicado en http://lchc.ucsd.edu/MCA/Paper/Engestrom/expanding/toc.htm o en pdf: http://lchc.ucsd.edu/mca/Paper/Engestrom/Learning-by-Expanding.pdf 5. Finnish National Board of Education (2009) The school of opportunities – towards every learner’s full potential, http://www.oph.fi/download/134584_the_school_of_opportunities.pdf 6. HILBERT, MARTIN y CAIRÓ, OSVALDO (eds.), (2009), ¿QUO VADIS?, tecnología de la información y de las comunicaciones? conceptos fundamentales, trayectorias tecnológicas y el estado del arte de los sistemas digitales, CEPAL, Colombia 7. ILOMAKI (2008) The effects of ICT on school: teachers’ and students’ perspectives, Turku, https://www.academia.edu/attachments/30907366/download_file?st=MTQyND Q1MzUxNywxOTAuMTE0LjI0OC4xMDIsMzE1Mzgz&s=swp-toolbar 8. INEI (2014) Encuesta nacional de hogares – Estadísticas de las Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares, Abril - Junio, 2014, http://www.inei.gob.pe/media/MenuRecursivo/boletines/tecnologia-informacion- y-comunicaciones-abr-may-jun-2014.pdf 9. ISO/IEC JTC 1 (2010) ISO/IEC JTC 1 Long Term Business Plan http://www.iso.org/iso/jtc1_home
  24. 24. 24 Versión preliminar 0.5 10. KOILE (2008) Assessing the Impact of a Tablet-PC-based Classroom Interaction System, Proceedings of Workshop on the Impact of Pen-Based Technology on Education (WIPTE) 2008, http://projects.csail.mit.edu/clp/publications/documents/KoileSingerWIPTE08.pdf 11. LANKSHEAR, C., & KNOBEL, M. (2008). Nuevos alfabetismos su práctica cotidiana y el aprendizaje en el aula. Madrid: Ministerio de Educación Política Social y Deporte, Subdirección General de Información y Publicaciones Morata. 12. LAPEYRE, J. (2008), COMUNIDAD DE PRÁCTICA y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO, http://edutec-peru.org/?p=5 13. LAPEYRE, J. (2014). El espacio pedagógico de las TIC. Ponencia presentada al XV Encuentro Internacional Virtual Educa Perú 2014, Lima, 9-13 de junio, https://www.academia.edu/7283496/El_espacio_pedag%C3%B3gico_de_las_TIC 14. RAMMERT, Werner (2001) “La tecnología, sus formas y las diferencias de los medios. Hacia una teoría social pragmática de la tecnificación”, Scripta Nova, Enero 15, nº 80, http://www.ub.edu/geocrit/sn-80.htm 15. RECKWITZ, Andreas (2002): Toward a Theory of Social Practices. A development in culturalist theorizing. In: European Journal of Social Theory 5 (2), http://hec- forum.anu.edu.au/2014/Linked-docs/15-08- 2014/reckwitz_toward_a_theory_of_social_practices.pdf
  25. 25. 25 Versión preliminar 0.5 ANEXO 1 Análisis de escenarios para implementación ANÁLISIS ESCENARIOS ASPECTOS EN QUE INFLUYEFactor Observaciones Variables ESCENARIO 1 ESCENARIO 2 ESCENARIO 3 Cantidad de horas enriquecidas con TIC (Cantidad de horas semanales por estudiante según diversificación del modelo pedagógico en relación con el curriculum vigente). Se prefiere el modelo 1 a 1, que es más eficaz con tablet, pero la selección dependerá de la cantidad y tipo de escuelas. Las escuelas rurales, con poco alumnado, es más fácil dotarlas con dicho modelo. Cantidad y tipo de recursos TIC: la cantidad mínima de horas x estudiante es de 6 horas semanales para emplear al menos 3 estrategias con TIC en ese lapso. La cantidad de equipos debe proporcionar ese mínimo. Calidad y tipo de conectividad: Es necesario asegurar al menos una conectividad adecuada a la estrategia. Normalmente, un tercio del tiempo habilitado con TIC se emplea con estrategias que requieren internet. Modelo 1 a 1 30 horas 30 horas en primaria y 35 horas en secundaria 35 horas en secundaria Cantidad y tipo de recursos TIC Modelo Equipos TIC por turnos (Cantidad de computadoras x Número de horas por semana)/ número de estudiantes = número de horas x estudiante (Cantidad de computadoras x Número de horas por semana)/ número de estudiantes = número de horas x estudiante (Cantidad de computadoras x Número de horas por semana)/ número de estudiantes = número de horas x estudiante Tipos de Institución Educativa (IE) Se entiende que la cantidad mínima de docentes influye en el equipamiento, porque el docente necesita interactuar con los estudiantes y preparar material educativo, para lo que requiere contar con el equipo adecuado. Debe entregarse 1 equipo x sección para el docente, y de 1 a 3 equipos para el staff docente Incluir software para la producción de material educativo, para la gestión del aula y el control de la interacción. Nivel educativo PRIMARIA PRIMARIA + SECUNDARIA SECUNDARIA Cantidad de equipos TIC Software contenido en los equipos Número de docentes (unidocente, polidocente multigrado, polidocente completo) Mínimo: 7 docentes Mínimo: 14 docentes Mínimo: 7 docentes
  26. 26. 26 Versión preliminar 0.5 ANÁLISIS ESCENARIOS ASPECTOS EN QUE INFLUYEFactor Observaciones Variables ESCENARIO 1 ESCENARIO 2 ESCENARIO 3 Cantidad de estudiantes y docentes Si la escuela tiene primaria solamente, al sobrepasar los 180 estudiantes, se elige el modelo por turnos. Si la escuela tiene solo secundaria, el modelo por turnos se dará cuando tengan más de 150 estudiantes. Las escuelas de primaria + secundaria tratarán la dotación de equipos de manera separada por nivel. Total de estudiantes de la IE Mínimo: 30 estudiantes x sección Mínimo: 30 estudiantes x sección Mínimo: 30 estudiantes x sección Cantidad de equipos TIC y conectividad Mínimo número de secciones: 6 (1 sección x grado) Mínimo número de secciones: 11 (1 sección x grado) Mínimo número de secciones: 5 (1 sección x grado) Número de secciones de la IE 1 sección x grado 1 sección x grado 1 sección x grado Equipamiento existente en las IIEE de la zona focalizada La cantidad de equipamiento previo debe ser evaluada en función de la cantidad de años y de la frecuencia de su uso. Equipos de más tres años deben ser reemplazados para estandarizar el equipamiento. Equipos que no se usan implican falta de capacitación o de gestión. Si no han sido usados, no es necesario reemplazar equipos hasta de cinco años. Número de computadoras operativas existentes No hay equipamiento previo Equipos XO en primaria y secundaria Equipos XO en primaria y secundaria Cantidad de equipos TIC Número de otros recursos TIC operativos existentes No hay equipamiento previo Televisores, probablemente 1 proyector por nivel, Servidor escuela Televisores, probablemente 1 proyector Proyector: 1 x nivel Proyector: 1 mínimo Servidor Escuela Servidor Escuela Conectividad Sin conectividad Máximo ancho de banda: 1 Mb Máximo ancho de banda: 1 Mb Características lingüísticas y culturales Aquí hay tres casos: las escuelas de solo español, las escuelas con educación bilingüe y las escuelas con alumnado bilingüe. En el segundo y tercer caso, el software debe priorizar lo gráfico, con poco texto, o bien, si la cantidad de estas escuelas es mayor al 60% del total, todo el software deberá ser así. Idioma 1 Español Español Español Software contenido en los equipos Idioma 2 En caso de bilinguismo En caso de bilinguismo En caso de bilinguismo
  27. 27. 27 Versión preliminar 0.5 ANÁLISIS ESCENARIOS ASPECTOS EN QUE INFLUYEFactor Observaciones Variables ESCENARIO 1 ESCENARIO 2 ESCENARIO 3 Distribución de los locales escolares Accesibilidad (accesible por carretera, por río, solo por helicóptero) Acceso variable Acceso variable Acceso variable Distribución e instalación de los equipos y la conectividad Red eléctrica en los locales Locales con red eléctrica pública Por cuantificar Por cuantificar Por cuantificar Sistemas de energía alternativosLocales sin red eléctrica pública Por cuantificar Por cuantificar Por cuantificar Ambiente apropiado para el equipamiento Existencia de espacio para albergar el equipamiento No hay disponibilidad Puede ser un Aula de Innovación (más probable en secundaria) o un centro de carga (en primaria es necesario) Puede ser un Aula de Innovación (más probable en secundaria) más un centro de carga Seguridad y operatividad del equipamiento

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