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Profundizando con las TIC en
educación: cultura digital y entornos
virtuales
Juan Lapeyre
Contenidos
1.1. La cultura cambia 3.1. ¿Qué son las TIC?
1.2. ¿Cómo son los
estudiantes?
3.2. Las TIC como
entornos
5.1. Perfil del docente
1.3. ¿Cómo aprenden
ahora?
3.3. Las TIC como
experiencia
5.2. Preparación del
docente
1.4. Educación en
transformación
3.4. Las TIC como
cultura: la cultura digital
5.3. Actividades del
docente
1. La realidad que
viven nuestros
estudiantes
2. La influencia de
la educación
3. Cultura digital y
entornos virtuales
4. Estudiantes,
aprendizaje y
cultura digital
5. Desempeño
docente en la
cultura digital
2.1. ¿Cómo explicamos
la influencia de la
educación?
4.1. Estrategias de
aprendizaje y TIC
2.2. La experiencia del
modelo iberoamericano
4.1.1. Indagación
4.1.2. Trabajo colaborativo
4.1.3. Producción
2.3. El enfoque
normativo: modelo de
Escuelas Perú
4.2. Entornos virtuales
educativos
2.4. Modelo de
intervención con TIC
(explicativo – normativo)
4.2.1. Entorno personal de
aprendizaje
4.2.2. Redes sociales educativas
4.2.3. Herramientas de gestión
de conocimiento
1. La realidad que viven nuestros
estudiantes
VIDA COTIDIANA
 Mayores posibilidades y atracción en una vida familiar.
 Relaciones horizontales entre los miembros de la familia.
 Familia nucleares, de pocos miembros.
 Mayor tiempo de contacto con amigos cercanos.
 Las relaciones son situacionales o no necesariamente duraderas.
INFORMACIÓN Y
CONOCIMIENTO
 Flujo continuo de información.
 Fin de los monopolios del conocimiento
 Los jóvenes obtienen la información de manera diferente, no lineal. No sufren una
sobrecarga de información. Selección por relevancia.
 Cultura de la imagen (televisión).
COMERCIO Y
ECONOMÍA
 Un mejor NIVEL DE VIDA. La prosperidad material y posibilidades de elección convierte a los
jóvenes en unos consumidores funcionales y muy críticos.
 Son conscientes de ser consumidores.
 Ubicuidad de la sociedad de consumo (como, por ejemplo, en los colegios).
 Los jóvenes conocen los medios de comunicación en sus formas e intenciones.
 Aparente cinismo: negativa a la imposición y falta de fe en lo que no se demuestra ni cumple
con expectativas.
SOCIEDAD
 Socialización a través de múltiples identidades.
 Empleo fundamental de las TIC para socializar.
 La imagen personal es visual y virtual generada por selección de entre consensos sociales.
 Modificación del papel de las TIC: herramienta para socializarse.
 Conciencia de sus decisiones: colaboración para afectar empresas o entidades.
1.1. La cultura cambia
• Cultura en movimiento. Conciencia de la producción y
difusión de la cultura.
• Sociedad multicultural.
• Los valores sociales fundamentales que se
intercambian y se conocen son muy distintos:
desarrollo personal, libertad, honor, etc.
• La cultura es multimedia y virtual en grado creciente.
• Emplea todo tipo de referentes: empresas, costumbres,
lecturas, y de muy diversas fuentes: locales, nacionales,
internacionales o transnacionales.
1.2. ¿Cómo son los
estudiantes?
• Prefieren ambientes ricos en
multimedios
• Aprendizaje activo
• Interactúan con la información
• Demandan respuesta y resultados
inmediatos (aprendizajes
interactivos)
• Prefieren el trabajo en grupos
• Interacción social es esencial para
aprender
• Virtualización de la socialización
• Realizan multi-tareas
1.3. ¿Cómo aprenden ahora?
• Aprendizaje amigable para el cerebro
• Experiencia previa más nuevo conocimiento
• De las partes al todo, de la observación a la
generalización
• Aprendizaje basado en experiencias y casos
• Evaluación personalizada
• Relación entre desempeño y rendimiento
Aprendizajes en la escuela y
otros…
131 términos
de tipos de
aprendizaje en
una búsqueda
1.4.Educación en transformación
Formas
Asume el conocimiento ubicuo y
sus distintas prácticas.
Ámbitos
La cultura es el espacio de
intervención
Finalidades
Ayudar a descubrir y plantearse el
“proyecto de vida” y “lugar en el
mundo”
2. La influencia de la educación
2.1. Ámbitos de la intervención
educativa
Intervención
Agentes o
gestores
Actores o
protagonistas
Contenidos
Metodologías
Medios y
materiales
educativos
Procedimientos
(gestión
educativa)
Condiciones y
entornos
educativos
Dado que toda instancia
educativa es un sistema,
al aplicarse cambios en
uno de sus componentes
se genera un cambio
general.
El impacto de la
intervención se mide en
función de su foco y del
peso del mismo en el
sistema
2.2. ¿Cómo explicamos la influencia de
la educación?
TIPO DE MODELO DESCRIPCIÓN
DESCRIPTIVOS O
EMPÍRICOS
Recogen y analizan los resultados, sean positivos o negativos y
plantean un “mapa” de lo que encuentran.
EXPLICATIVOS
Plantean relaciones entre distintos componentes del proceso
educativo para explicar cómo funciona y evoluciona la educación.
Algunos implican un grado de predictibilidad.
Ejemplo: “Escuelas eficaces”
NORMATIVOS
Parten de un resultado deseado propuesto por la sociedad, sea a
través de la ley o de acuerdos políticos y generan una serie de
procesos y componentes que deben conseguir dicho fin.
Ejemplo: “Escuelas Perú” (MINEDU)
LAPEYRE, Juan, (2012), MODELOS, PRÁCTICAS Y ÉXITO EDUCATIVOS CON TIC, en http://edutec-peru.org/?p=1138
2.3. La experiencia del modelo
iberoamericano (2007)
TIPOS DE CAPITAL
INTELECTUAL
NIVEL ESCUELA NIVEL AULA NIVEL ALUMNO
Escuela
Docentes (como
grupo)
Aula
Docente (como
individuo)
Alumno
Capital relacional (el nivel
de satisfacción y los vínculos
establecidos entre la
población y la organización)
PROCESOS
Implicación de la familia
Implicación de la
familia
Relación y
apoyo familiar
Instalaciones y recursos
Instalaciones y
recursos
Capital organizacional
(condiciones positivas del
entorno organizacional)
Misión de escuela
Metodología
docente
Hábitos
culturales
Dirección escolar
Gestión del
tiempo
Clima Clima del aula
Capital humano
(capacidades, actitudes,
destrezas y conocimientos
que cada miembro de la
organización o institución
aporta a ella)
Compromiso de
los docentes
Compromiso del
docente
Actitudes
Expectativas Expectativas Expectativas
Desarrollo
profesional
Desarrollo
profesional
PRODUCTO
Logros
académicos
Murillo Torrecilla, F. Javier, et al.,(2007), Investigación iberoamericana sobre eficacia escolar, Bogotá: Convenio Andrés Bello
2.4. El enfoque normativo: modelo de
Escuelas Perú
TIPOS DE CAPITAL
INTELECTUAL
COMPONENTES DEL MODELO
Capital relacional (el nivel
de satisfacción y los
vínculos establecidos
entre la población y la
organización)
PROCESOS COMUNIDAD
(interacción escuela – comunidad)
GESTIÓN EDUCATIVA
(interacción escuela – instancias de gestión)
Capital organizacional
(condiciones positivas del
entorno organizacional)
CONVIVENCIA
(nivel escuela y nivel estudiante)
PROCESOS PEDAGÓGICOS
(nivel aula)
Capital humano
(capacidades, actitudes,
destrezas y conocimientos
que cada miembro de la
organización o institución
aporta a ella)
GESTIÓN EDUCATIVA
(nivel aula)
CONVIVENCIA
(nivel estudiante)
PRODUCTO
LOGROS DE APRENDIZAJE (rendimiento escolar)
Autor:JuanLapeyre
2.5. Modelo de intervención con TIC
(explicativo – normativo)
CADENA DE VALOR SISTEMA EDUCATIVO PROPUESTA DE INTERVENCIÓN CON TIC - DESDE DIGETE
TIPOS DE CAPITAL INTELECTUAL
COMPONENTES / FACTORES
DE TODA INTERVENCIÓN CON TIC
MARCO CONCEPTUAL
Capital relacional
(el nivel de satisfacción y los vínculos
establecidos entre la población y la
organización)
PROCESOS
SOPORTE
(sensibilización, gestión)
OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE
(preparación docente, materiales educativos digitales
contextualizados, entorno educativo digital) [ENTORNOS
VIRTUALES]
MEDIOS TIC
(equipamiento y conectividad)
Capital organizacional
(condiciones positivas del entorno
organizacional)
PROCESOS PEDAGÓGICOS
(materiales educativos digitales
contextualizados, preparación
docente)
Capital humano
(capacidades, actitudes, destrezas y
conocimientos que cada miembro de la
organización o institución aporta a ella)
DISPOSICIÓN AL APRENDIZAJE
(actitudes y expectativas)
APROVECHAMIENTO PEDAGÓGICO
(meta-cognición y meta-alfabetización en las actividades
educativas de todas las áreas curriculares) [CULTURA
DIGITAL]
PRODUCTO
Gestión de conocimiento
realizado por estudiantes
CULTURA DIGITAL
EMPODERAMIENTO
PREPARACIÓN PARA EL DESEMPEÑO
Modelo de intervención con TIC
(detalle)
ALCANCES DE LA INTERVENCIÓN CADENA DE VALOR
ÁMBITOS de
INTERVENCIÓN
INSTRUMENTODE
INTERVENCIÓN
COMPONENTES
DE LA
INTERVENCIÓN
RECURSOS PROCESOS RESULTADO IMPACTO
OPORTUNIDADES
DE APRENDIZAJE
propuestas
RECURSOS
HUMANOS
MEDIOS Y
MATERIALES
SUB -
COMPONENTES
INDICADORES
ACTIVIDADES
TRANSVERSALES A
TODAS LAS ÁREAS
Y APRENDIZAJES
FUNDAMENTALES
COMPETENCIAS
ESPECÍFICAS DE
LOS ESTUDIANTES
INDICADOR DE
RESULTADO
APRENDIZAJE
FUNDAMENTAL /
COMPETENCIA
GLOBAL
Procesos
pedagógicos
Modelo
pedagógico
ODA 1 Formadores
Manuales, guías,
videos, materiales
interactivos, cursos,
etc.
Preparación
docente
Matriz de
competencias
docentes
ODA4:actividadeseducativasconTIC
desarrolladasporestudiantes
Mejorarlaindagación,eltrabajoenequipoylaproducciónde
conocimientoenlasactividadeseducativasrealizadasconTIC
%deestudiantesconmejordesempeñoenindagación,colaboracióny
producciónenelcontextodeusodelosmediosTICproporcionadosporla
intervenciónenelprimerperíododeevaluaciónbasadoenmatrizde
competenciasparaestudiantes
Incrementoenlagestióndeconocimientoporpartedel
estudiante(aprendizaje)
ODA 2 Productores
Software de autor,
repositorios,
plataforma de
producción, etc.
Materiales
educativos
digitales
contextualizados
Matriz de
características del
contexto
Medios TIC
Modelodeimplementación
demediosTIC
ODA 3
Equipo
técnico
Servicios y software Plataforma
Matriz de escenarios
de implementación
de medios TIC
(articulan los tres
sub-componentes)
Conexión,
Equipamiento de
conectividad
Conectividad
Equipos:
computadoras,
cámaras, etc.
Equipamiento
Soporte
Modelodegestióne
involucramientodela
comunidad
SOPORTE Gestores
Talleres, reuniones,
concursos, etc.
Relaciones con la
comunidad
Nivel de
involucramiento
Procedimientos,
normativos, etc.
Gestión de los
medios y recursos
Nivel de respuesta a
las demandas de
gestión (soporte:
pedagógico y/o
técnico para las TIC)
Autor:JuanLapeyre
Ejemplo
EJEMPLO
Autor:JuanLapeyre
Es el modelo con
ejemplo de
contextualización
Definición de “oportunidad de
aprendizaje con TIC”
• OPORTUNIDAD DE APRENDIZAJE (1)
– Conjunto de componentes existentes en un
contexto de aprendizaje que son requeridos para
que el estudiante pueda aprender un contenido
curricular dado.
• ODA-TIC
– Factores cognitivos y meta-cognitivos ofrecidos
por las TIC que permiten al estudiante aprovechar
los contenidos objeto del aprendizaje en el
contexto de intervención
(1) Husen, T., INTERNATIONAL STUDY OF ACHIEVEMENT IN MATHEMATICS, A COMPARISON OF TWELVE COUNTRIES, VOLUME I, 1967, luego el
artículo de McDonnell, Lorraine M. 1995., Opportunity to Learn as a Research Concept and a Policy Instrument. EducationalEvaluation and
PolicyAnalysis, September 21, 1995 vol. 17 no. 3 305-322
3. Cultura digital y entornos virtuales
Por lo tanto, son constructoras de significados sociales
y culturales.
EXPERIENCIA
3.1 ¿Qué son las TIC?
CULTURA
ENTORNO
¿QUÉ ES? Actividad social y un tipo de tecnología
¿PARA QUÉ?
Optimizar o mejorar los procesos (sociales)
de información y comunicación
¿CÓMO?
Gestión de conocimiento y la experiencia
(interacción, modelización, virtualización)
¿QUIÉNES? Equipos interdisciplinares
¿CON QUÉ?
A través de sistemas, herramientas y
aplicaciones
¿DÓNDE Y
CUÁNDO?
Necesidades y demandas sociales.
Basado en la convergencia de dos perspectivas sobre la tecnología:
• Rammert, Werner, (2001). La tecnología: sus formas y las diferencias de los medios. Hacia una teoría social pragmática de la
tecnificación
• ISO/IEC JTC 1, 2010 (Definición propuesta por la Organización internacional para la estandarización, ISO)
TIC Y EDUCACIÓN: característica por
característica
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EDUCACIÓN
Eminentemente prácticas y situacionales. Aprender haciendo / Aprendizaje invisible
Asociadas a las situaciones sociales, culturales o
personales.
Aprendizaje significativo
Implican la concentración en la operación a realizar y
ofrecen motivaciones o gratificaciones perceptibles para
el usuario.
Aprendizaje autónomo
Ofrecen retroalimentación o información en tiempo real
sobre el proceso.
Metacognición
Permiten transformar información y presentarla de
modos distintos.
Meta-alfabetización (Metaliteracy)
Recogen grandes cantidades de datos y los organizan de
manera visible y accesible.
Investigación
Simplifican y amplifican la comunicación.
Registran permanentemente toda actividad realizada.
Trabajo colaborativo
Concretizan ideas a través de la multimedia y la creación
de modelos (transformación de la información).
Producción de material como resultado de
aprendizajes
Autor:JuanLapeyre
Los enfoques educativos pertinentes
• Constructivismo:
» Aprendizaje: agencia constructiva del estudiante y el docente como facilitador del
proceso
• Construccionismo:
» la tecnología: herramienta fundamental (y socialmente justificada) para la construcción
de “representaciones” (constructos mentales, en términos de Seymour Papert) que
guían la actuación del estudiante
• Conectivismo
» La red (la malla de interacciones y operaciones en internet o similares) es otra forma de
crear/producir, almacenar y gestionar el conocimiento.
» Usamos la red para almacenar y gestionar nuestro conocimiento, en nuestro cerebro
solo quedan las claves, las ideas fuerza, las líneas de acción…
» Materializa las ideas de Vygotsky sobre la construcción social del conocimiento.
Por ejemplo, revisar el “Handbook of Emerging Technologies for Learning” (2009), en
http://umanitoba.ca/learning_technologies/cetl/HETL.pdf (última consulta, 26 de julio de 2011)
TIC y nuevos ámbitos de aprendizaje
Tipos de
nuevos
aprendizajes
que las TIC
potencian
Autor:JuanLapeyre
3.1.Las TIC como entornos
¡TIC!
Autor:JuanLapeyre
Como siempre se
presentan articulados,
son un entorno
PANORAMA DE LAS TIC
CRITERIO de
definición
Ítem Perspectiva Tipos de TIC
EN RELACIÓN A LA
TAREA
HERRAMIENTA
PROCESO
(secuencia de
tareas)
Medios
Computadoras /
Reproductores /
Celulares, etc.
EN RELACIÓN A LA
DATA
APLICACIÓN
CONTENIDO
(manejar datos)
Materiales
Programas /
Servicios
EN RELACIÓN A LA
ESTRUCTURA
SISTEMA
PRODUCTO
(realización de
actividades)
Entornos
Sistemas / Suites /
etc.
Las definiciones de sistema, herramienta y aplicación se han extraído de los varios estándares ISO relacionados, a partir de
una búsqueda en la base de conceptos de ISO, https://cdb.iso.org/
Autor:JuanLapeyre
UNA CLASIFICACIÓN DE TIC ÚTIL PARA
LA EDUCACIÓN
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN
EQUIPAMIENTO
TIC
MATERIAL DIGITAL
MEDIOS
TIC
PARA INFORMAR
Y COMUNICAR
MEDIOS
AUXILIARES
(energía,
seguridad,
mantenimiento,
etc.)
SOFTWARE
(programas o conjunto de
instrucciones)
FORMATOS DIGITALES
(data para los programas)
Servicios
tecnológicos
Software
educativo
Software
utilitario o
auxiliar
Básicos
texto, audio,
imagen, video
Multimedia
mezcla de los
anteriores
Interactivo
implica
programación
de inter-
acciones
Autor:JuanLapeyre
MEDIOS TIC
MEDIOS TIC (equipamiento)
EMERGENTES
Tablet Smartphone
Periféricos
holográficos o
3D
Domótica Etc.
CONVENCIONALES
Televisión Radio Computadora Teléfono
MATERIAL DIGITAL
EDUCATIVO
Software y servicios
 Software en general para fines educativos
Software educativo
 Servicios: Buscadores, blog, foro, wiki, chat,
redes sociales, otros.
 Entorno virtual de aprendizaje
Formatos digitales
 Audio, video, imágenes, textos
 Material multimedia (que une varios de los
anteriores)
 Cursos virtuales
UTILITARIO
 Mantenimiento del equipo
 Optimización del equipo
 Manejo de otros materiales digitales
SERVICIOS TECNOLÓGICOS
SERVICIOS TECNOLÓGICOS
EMERGENTES
Recepción /
Información
Podcast,
Videocast
Sindicación
(RSS)
Geo-
localización
Interacción /
Comunicación
Redes
sociales
Navegadores
con
extensiones
Agentesweb
PLE
Producción
Web
semántica
Folksonomía
CONVENCIONALES
Convergenciadigitalen
losmedios
convencionales
SOFTWARE EDUCATIVO
CRITERIO PEDAGÓGICO CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Significatividad en el
aprendizaje
 Muestra información relevante para el alumno
 Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales
 Muestra contextos reconocibles y contenidos actuales o actualizables
 Muestra situaciones vivenciales (a través de imágenes, fotos, videos, etc.)
 Muestra ayudas visuales, organizadores del conocimiento, material audiovisual
Autonomía del
aprendiz
 Contiene ayudas o asistentes
 Ofrece recorridos variados y flexibles
 Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales
 Mecanismos de evaluación incluidos
Construcción social
del aprendizaje
 Las actividades implican intercambio de información previo
 El material implica trabajo en equipo
 Ofrece medios de co-evaluación
 Medios de hetero-evaluación
Optimización del
proceso de
aprendizaje y meta-
cognición del proceso
 Mecanismos de profundización del conocimiento adquirido (diccionarios, enlaces, etc.)
 Mecanismos de validación del conocimiento adquirido
 Mecanismos para aplicar el conocimiento adquirido en otras áreas (permite imprimir, exportar
o importar archivos, etc.)
 Mecanismos para medir e incrementar la velocidad del aprendizaje (auto-evaluaciones,
diagnósticos, graduación del ritmo de aprendizaje, encuestas, etc)
Software producido para que estudiantes y/o docentes desarrollen actividades educativas.
He escrito algunas ideas sobre el tema: Lo educativo del software educativo (http://edutec-peru.org/?p=97), Clasificacion de software educativo
– 1 (http://edutec-peru.org/?p=18), Software educativo, realmente (http://edutec-peru.org/?p=203), La esencia del software educativo
(http://edutec-peru.org/?p=552), entre otros post de mi blog.
PARA UNA TIPOLOGÍA EDUCATIVA DE
SOFTWARE (ejemplo)
NOMBRE LICENCIA
ENLACE A
OPCIONES
EJEMPLO DE OPCIONES
UNIDAD DE
INTERACCIÓN
UNIDAD DE
CONTENIDO
¿CÓMO SE USA?
NIVEL DE
COMPLEJIDAD DEL
SOFTWARE
RUBRO DE ACTIVIDAD QUE REALIZA
PRINCIPALMENTE
Storify
Freeware y Planes
comerciales
opciones Storyful Galería Artículo Internet Entorno Producción
Glogster
Freeware y Planes
comerciales
opciones phoster Galería Infografía Internet Entorno Producción
Flickr
Freeware y Planes
comerciales
opciones Picasa Galería Foto Internet Entorno Organización y almacenamiento
Mural.ly Freeware total opciones Prezi Artículos Artículos Internet Aplicación Producción
Pixton
Freeware y Planes
comerciales
opciones Storyboardthat Galería Cómic Internet Servicio Producción
Prezi
Freeware y Planes
comerciales
opciones Mural.ly Galería Presentación Internet e instalable Aplicación Producción
Mahara Software libre opciones Elgg Portafolio Registro Internet e instalable Entorno Interacción o comunicación
Evernote
Freeware y Planes
comerciales
opciones Springpad
Cuaderno o libro de
apuntes
Apunte Internet e instalable Entorno Organización y almacenamiento
Zotero Software libre opciones Mendeley Lista bibliográfica Ficha bibliográfica Internet e instalable Aplicación Organización y almacenamiento
Facebook
Freeware solo para uso
personal
opciones Google+ Muro Post o comentario Internet Entorno Interacción o comunicación
Twitter Freeware total opciones Tumblr Hilo Tuit Internet Entorno Interacción o comunicación
YouTube Freeware total opciones Vimeo Galería Video Internet Entorno Organización y almacenamiento
Skype
Freeware y Planes
comerciales
opciones Google Hangouts Panel de conversación Conversación Internet Servicio Interacción o comunicación
VLC Media
Player
Software libre opciones Media Player Classic Panel de reproducción Video Instalable Herramienta Reproducción
Exelearning Software libre opciones Kompozer Panel de desarrollo
SCORM / Sitio web
portátil
Instalable Aplicación Producción
X-Mind
Freeware y Planes
comerciales
opciones Freemind Panel de desarrollo Mapa mental Instalable Aplicación Producción
Día Software libre opciones Visio Panel de desarrollo Diagrama Instalable Aplicación Producción
Moodle Software libre opciones Chamilo, Dokeos Curso virtual Actividad / Recurso Internet e instalable Entorno Interacción o comunicación
Stencyl
Freeware y Planes
comerciales
opciones Construct 2 Panel de desarrollo Juego Instalable Entorno Producción
iSpring
Freeware y Planes
comerciales
opciones
Articulate, Adobe
Captivate
Interfaz Power Point
Animación /
evaluación
Instalable Aplicación Producción
Xnview Software libre opciones IrfanView
Explorador de
contenidos
Imagen Instalable Herramienta Producción
Wordpress Software libre opciones Typepad Muro Post / Entrada Internet e instalable Entorno Interacción o comunicación
Autor:JuanLapeyre
FORMATOS DIGITALES
• Cada software maneja datos.
• Los formatos digitales es la organización de los
datos creada por cada software o tipo de
software.
• Ejemplos de formatos:
– AVI: video
– ODT, DOCX: procesador de texto
– SWF: animaciones en flash
3.2.Las TIC como experiencia
Dos términos nuevos:
• Meta-cognición
– las TIC son tecnologías meta-cognitivas.
– A través de la virtualización y la modelización
desarrollan la regulación de aprendizaje
• Meta-alfabetismo
– Las TIC promueven el meta-alfabetismo: manejo
sistemático de todos los códigos comunicativos
– La interfaz es el componente de interacción básico en
las TIC
– Las distintas posibilidades de interfaces reclaman
capacidad de unificar y manejar de códigos
comunicativos
Términos TIC
TÉRMINO DEFINICIÓN
VIRTUALIZACIÓN
 Proyectar en distintas formas perceptibles un contenido
 Transformar representaciones diversas
MODELIZACIÓN
 Generar una representación dinámica de un objeto o un proceso
 Interactuar con dicha representación
INTERFAZ
 Representación física de las operaciones realizables por la máquina
 Medio de control de esas operaciones
 Tipos:
• Texto o línea de comandos
• Ventana o interfaz iconográfica (manejadores de ventana)
• Táctil o háptica (tablets, pantalla táctil)
• Auditiva (por ejemplo, comandos de voz)
• Cinética (kinect, movimientos interpretados por el sistema)
• Objetual: uso de objetos como interfaz
Autor:JuanLapeyre
COSMOVISIÓN (perspectiva) Y
MENTALIDAD (experiencia) en las TIC
“Cuando ves que alguien no puede destapar su botella y
quieres hacerlo por él, cuando encuentras que se demoran
en servirte en un restaurante y observas cómo se distribuyen
el trabajo, cuando compras más de una cafetera hasta
encontrar la que hace el café como lo quieres, es que eres de
las personas que se dedican a mejorar procesos. Es una
manía, dicen algunos, es una obsesión, dicen otros, eres
autista en ciernes, podrían decir. Pero no es eso. Sucede que
vives los procesos, es fácil para ti desarmar en pasos o en
acciones o en posibilidades lo que a otros les parece
complicado. Y puedes ser un "espeso" para muchos, porque
te fijas en lo que pocos se fijan: cómo se hacen las cosas. Es
tu forma de ser. Es nuestra forma de ser. Es la tecnología
como otra forma de la experiencia humana.”
http://edutec-peru.org/?p=185
Por sus características, las TIC propician una mentalidad
basada en:
a) mejorar constantemente la información y la
comunicación, luego, fundar la experiencia humana
sobre estos procesos.
b) privilegiar la virtualización, la modelización y las
interfaces como operaciones mentales básicas.
c) actuar sobre la cultura a través de las exigencias de
ubicuidad, interactividad, hibridación y auto-
representación
LA TECNOLOGÍA COMO
COSMOVISIÓN
LAS TIC COMO
MENTALIDAD
3.3. Las TIC como cultura: la cultura
digital
Cultura
Procesos y objetos creados para dar sentido a la realidad en que
se vive, es decir, un sistema de significados que se concreta en la
comunicación, la cognición, la conducta y la elaboración de
objetos.
Cultura digital
Replanteamiento de las formas de representar y explicar la
realidad y la relación entre los seres humanos propuesto por la
aparición y uso intenso y extenso de las TIC.
Se basa en las siguientes características de las TIC:
• movilidad (ubicuidad)
• interactividad
• identidad (auto-representación)
• hibridación (mezcla)
se distingue como un hábito cultural que es ejercitado continuamente por los jóvenes: lo que se llama "remix" (mezcla), re-
mediación (colocar un objeto cultural en contexto distinto al original) y participación (no se puede estar pasivo en un entorno
virtual).
Surgimiento de la cultura digital
• La cultura digital tiene raíces en la historia del
pensamiento.
• Parte de una idea que hace converger la “mathesis
universalis” con el atomismo: existe un común
denominador a todo lo existente
• Se ancla en la posibilidad de transformar la realidad en
información. Ésta se puede transformar en
componentes mínimos (1948, Shannon).
• La podemos observar en el cambio de la
representación pictórica de lo figurativo a lo no
figurativo, en las vanguardias, en los ideales de la
Bauhaus o todo tipo de minimalismo estético. (Cfr.
Gere, “Digital culture”, 2008)
Componentes de la cultura digital
Componentes culturales
Ejemplos de correspondencia en la
cultura digital
Ideas / Representaciones / Conocimiento
/ Creencias / Explicaciones
Virtualidad / Modelización / 3D /
Cibercultura / Hackerismo / Sociedad Red
/ etc.
Valores / Actitudes / Sentimientos
Eficacia / eficiencia / Innovación /
Flexibilidad / Empatía
Modelos de comportamiento / Prácticas
/ Costumbres / Normas / Procedimientos
Ubicuidad / Interactividad / Identidad /
Hibridación
ENTORNOSVIRTUALES
Organizaciones / Instituciones
ISO / IEEE / Apple / Google / Internet /
W3C / Mozilla / Linux / Microsoft / etc.
Objetos culturales / Manifestaciones /
Eventos
Medios TIC / Recursos TIC / webinar /
hangout / etc.
Autor:JuanLapeyre
4. Aprendizaje y cultura digital
TIC y factores que influyen en el
rendimiento escolar
¿Qué se logra con las TIC?
Meta-cognición
Meta-alfabetismo
Meta-cognición
Meta-cognición
Meta-alfabetismo
Meta-cognición
Estudiantes que optimizan su
aprendizaje
INFORMACIÓN
COMUNICACIÓN
Entonces, ¿cómo con las TIC?
EDUCACIÓN Y
APRENDIZAJE
TECNOLOGÍA
de la información
y la comunicaciónEstrategias de aprendizaje
basadas en TIC
a. Interacción con la
información
b. Gestión de la
comunicación virtual
c. Gestión virtualizada de
la producción
intelectual
Entornos virtuales:
a) Interfaces sistemáticas
b) Modelización
c) Virtualización
OPTIMIZACIÓN DE
ESTOS PROCESOS CON
META-COGNICIÓN Y
META-ALFABETISMO
CONDUCE A UNA
MEJOR GESTIÓN DE
CONOCIMIENTO
Autor: Juan Lapeyre
4.1. Estrategias de aprendizaje y TIC
Abarca todo lo que se
observa durante el
período de
aprendizaje. Se trata
de identificar "actos
intencionales"
Actos realizados con el
objetivo de aprender
Pueden ser espontáneos (de
parte del estudiante), dirigidos
(por el docente) o planeados
(por cualquiera de los dos o de
común acuerdo)
Actos planeados para aprender. Tienen un
estructura que se adecúa a una
determinada situación o a una temática u
objeto de estudio
Incluyen indicadores y etapas o
componentes
El foco y agente es el estudiante. El
docente puede colaborar como un medio
o asistente.
4.1.1. Indagación
Consiste en buscar y contrastar información de fuentes diversas para
tener una idea clara sobre un tema de interés (propio del estudiante o
motivado por el docente).
Aporte de las TIC en la INDAGACIÓN
Es un proceso de interacción con información de fuentes diversas
(digitales o digitalizadas) para construir explicaciones.
Una indagación completa desarrolla el siguiente proceso:
a) Formular el tema y precisar la idea que se quiere indagar
b) Realizar preguntas indagatorias al respecto
c) Plantear respuestas
d) Buscar y seleccionar información relevante y válida
e) Construir explicaciones
f) Compartir el resultado y evaluarlo en conjunto
4.1.2. Trabajo colaborativo
Consiste en el desarrollo de actividades de comunicación e
intercambio de información entre estudiantes para el logro de un
objetivo común.
Aporte de las TIC en el TRABAJO COLABORATIVO
Es la gestión de la forma virtual de comunicarse y de intercambiar
información entre estudiantes para el logro de un objetivo común.
El trabajo colaborativo se compone de las siguientes acciones:
a) Ponerse de acuerdo para realizar el trabajo designado (formas de
comunicarse, reconocimiento mutuo de aptitudes, conocimiento e interés
sobre el tema)
b) Planificar el modo de alcanzar ese objetivo
c) Respetar los acuerdos y desarrollar las tareas
d) Realizar comunicación continua a lo largo del desarrollo del trabajo e
intercambiar información
e) Discutir sobre los resultados en relación con el objetivo
4.1.3. Producción
Consiste en obtener un producto final adecuado por medio de
correcciones continuas y sucesivas partiendo de un diseño
inicial y de insumos.
Aporte de las TIC en la PRODUCCIÓN
Gestión interactiva y/o virtualizada del proceso de
producción.
Este proceso se desarrolla así:
a) Diseñar el producto.
b) Seleccionar los insumos y herramientas para producirlo.
c) Elaborar el producto.
d) Revisar y corregir el resultado hasta que se ajuste al objetivo.
e) Adecuarlo para ser presentado o publicado.
4.2.Entornos virtuales educativos
4.2.1. Entorno personal de
aprendizaje
Definición
• Entorno que gestiona las fuentes de información
y de socialización y construye con ellos el
aprendizaje.
• Implica la generación de "mapas" y "itinerarios"
personales, que son almacenados y re-utilizados.
• Se recurre a una aplicación de software (de
escritorio o basada en Internet) que permite
organizar los recursos de aprendizaje y publicar
y comunicar resultados individuales según sus
intereses y capacidades.
• Ejemplo: Mahara (e-portafolio), Evernote, etc.
4.2.2. Redes sociales educativas
• Entorno para gestionar actividades grupales a
partir de una identidad digital debidamente
establecida y basada en una comunidad de
práctica educativa.
• En una red de este tipo se busca el desarrollo del
capital humano a través de una construcción
social del proceso de enseñanza y aprendizaje,
por lo que privilegia el trabajo colaborativo.
• Se articula alrededor del concepto de "grupo", es
decir, es una red de "grupos" principalmente.
Fuente: Juan Lapeyre, http://edutec-peru.org/?p=1166
Características y ejemplos
• GNOSS (www.gnoss.com)
• EDMODO (http://www.edmodo.com)
• EDU 2.0 (http://www.edu20.org)
COMPONENTE EDUCATIVO DETALLE
El enfoque
pedagógico
Describe el tipo de aprendizaje y de interacciones que predominan, las orientaciones
pedagógicas que se convierten en los componentes y las políticas del servicio.
Las actividades
educativas
Define las situaciones de aprendizaje, que, al ser virtualizadas, se constituyen, por
ejemplo, en escenarios virtuales, como aulas virtuales, rutas de navegación, servicios
en línea, etc.
Los materiales
educativos
Caracterizan los recursos requeridos para el desarrollo del enfoque y de las
actividades.
Los agentes
educativos
Describe los perfiles de los participantes de la red como integrantes de una
comunidad de práctica, y que se trasladan en el servicio como la administración de
usuarios.
4.2.3. Herramientas de gestión de
conocimiento
• Aplicaciones o servicios que permiten
organizar, sistematizar o extraer información
para convertirla en conocimiento utilizable
para una comunidad de práctica.
• Ejemplos:
– Storify
– Ultimate Research
– Open Calais (nivel institucional y de investigación)
5. Desempeño docente en la cultura
digital
• Docente como el mediador
privilegiado para que el estudiante
reciba de manera motivadora,
vivencial y amistosa orientaciones que
le permitan mejorar sus estrategias de
aprendizaje y evaluarse.
• Ofrece el marco en que se planifica la
relación entre la comunidad y el
aprendizaje a través de la organización
de actividades.
5.1.Perfil del docente
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4
Conocimiento y uso
Aplicación y
Diversificación
Producción y Evaluación
Participación y
liderazgo
COMPONENTES DE PERFIL
DEL DOCENTE
ALFABETIZACION DIGITAL
INTEGRACION
CURRICULAR DE LAS TIC
AMBIENTE VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
COMUNIDADES DE
PRACTICA
Curriculum y TIC
(CONTENIDOS Y
ESTRATEGIAS)
Conoce y valora las TIC y sus
ventajas comparativas en el
proceso educativo
Selecciona TIC y las
relaciona con el DCN de
manera directa
Comparte y evalúa su
programación curricular
en relación con las TIC
Promueve y orienta
para mejorar la
programación
curricular
Material educativo con TIC
(RECURSOS)
Conoce y valora recursos
educativos tecnológicos
Selecciona recursos
educativos tecnológicos
y los relaciona con el
DCN de manera directa
Comparte y evalúa
recursos educativos
tecnológicos
Promueve y orienta
para mejorar
recursos educativos
tecnológicos
Redes y comunidades
virtuales
(RECURSOS)
Conoce y valora los software
básicos de comunicación e
intercambio
Selecciona los software
de comunicación e
intercambio y los
relaciona con el DCN de
manera directa
Comparte y evalúa los
software de trabajo
colaborativo
Promueve y orienta
para mejorar el
trabajo colaborativo
por áreas de interés
Gestión educativa con TIC
(GESTIÓN)
Conoce y valora los software
básicos de gestión educativa
(organizar, distribuir y
planificar)
Selecciona software
básicos de gestión
educativa (organizar,
distribuir y planificar) y
los relaciona con el DCN
de manera directa
Comparte y evalúa
software y entornos
específicos de
organización, distribución
y planificación para tareas
educativas
Promueve y orienta
para mejorar los
procesos de gestión
educativa a través de
entornos de trabajo
colaborativo
5.2.Preparación del docente
Autor:JuanLapeyre
5.3.Actividades del docente
Ampliación del ámbito profesional docente
• Enseñanza
• Capacitación y acompañamiento
• Producción de materiales educativos
• Gestión de entornos TIC
– Presenciales
– Virtuales de aprendizaje (MENTORÍA Y TUTORÍA VIRTUAL)
• Innovación e investigación: propuesta, realización y
evaluación de buenas prácticas con TIC
Concepto de “buenas prácticas”
Práctica creativa y
sostenible que proporciona
una respuesta eficaz,
basada en la idea de la
utilización del conocimiento
directo [la experiencia], que
puede tener potencial para
ser replicado como una
“guía de inspiración” y
contribuir al desarrollo de
políticas.
Inventivas, desarrollan soluciones
nuevas o creativas
Efectivas, demuestran un impacto
positivo y tangible sobre la mejora
Sostenibles, por sus exigencias
sociales, económicas y
medioambientales pueden
mantenerse en el tiempo y
producir efectos duraderos
Replicables, sirven como modelo
para desarrollar políticas,
iniciativas y actuaciones en otros
lugares
UNESCO, Programa MOST (Management of Social Transformations), http://www.unesco.org/new/en/social-and-human-sciences/themes/international-migration/best-practices/,
consultado el 15 de octubre de 2012
Actividades de enseñanza con TIC, 1
Actividades de enseñanza con TIC, 2
Infografía básica recomendada
1. Aparici, Roberto et alia, (2010), Educomunicación: más allá del 2.0, Gedisa Editorial
2. Bateman, W. L. (2000). Alumnos curiosos: preguntas para aprender y preguntas para enseñar (Vol. 1). Gedisa Editorial.
3. Castañeda, L. y Adell, J. (Eds.). (2013). Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy:
Marfil.
4. Gutiérrez Martín, A. (2003a). Alfabetización digital : algo más que ratones y teclas. Barcelona: Gedisa Editorial.
5. Hilbert y Cairó (eds.), (2009), ¿Quo vadis, tecnología de la información y de las comunicaciones? Conceptos fundamentales,
trayectorias, Cepal en coedición con Mayol Ediciones S.A.
6. tecnológicas y el estado del arte de los sistemas digitales
7. Joyce, B. y Weil, M. (2002). MODELOS DE ENSEÑANZA, USA, GEDISA
8. Mackey , Thomas P. and Jacobson , Trudi E. (2011). Reframing Information Literacy as a Metaliteracy, January 2011, College & Research
Libraries, vol. 72 no. 1 62-78
9. Monereo Font. (2000). Estrategias de aprendizaje. Madrid: Visor.
10. Peluffo A, M., & Latin American Institute for Economic and Social Planning. (2002). Introducción a la gestión del conocimiento y su
aplicación al sector público. Santiago: Naciones Unidas CEPAL ILPES.
11. Rammert, Werner, (2001). La tecnología: sus formas y las diferencias de los medios. Hacia una teoría social pragmática de la
tecnificación. (s. f.). Recuperado mayo 16, 2011, a partir de http://www.ub.edu/geocrit/sn-80.htm
12. Rheingold, H. (2004). Multitudes inteligentes: la próxima revolución social (Vol. 1). Gedisa.
13. San Martín Alonso, A. (2009). La escuela enredadada : formas de participación escolar en la sociedad de la información. Barcelona:
Gedisa.
14. Sanjurjo, L. y Rodríguez, X., (2003), Volver a pensar la clase: las formas básicas de enseñar, HomoSapiens Ediciones
15. Silva, M. (2005). Educación interactiva: enseñanza y aprendizaje presencial y on-line (Vol. 1). Gedisa.
16. UNESCO. (2004). El imperativo de la calidad.
Para profundizar, lo recibiré con gusto en mi blog de temas educativos y cultura digital:
http://edutec-peru.org
Autor: Juan Lapeyre
Investigación y Desarrollo
de aprendizajes y buenas prácticas con TIC
en Ministerio de Educación del Perú
Mi blog
http://edutec-peru.org
Presentaciones en línea
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Linkedin
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Correo1
juanlapeyre@gmail.com
Correo 2
juan.lapeyre@edutec-peru.org
Twitter
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 Asesoría y Evaluación de software
educativo
 Desarrollo de materiales educativos
 Capacitación y evaluación de proyectos
educativos con TIC
 Evaluación de materiales educativos
interactivos y de su empleo
 Formulación de planes estratégicos,
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Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

  • 1. Profundizando con las TIC en educación: cultura digital y entornos virtuales Juan Lapeyre
  • 2. Contenidos 1.1. La cultura cambia 3.1. ¿Qué son las TIC? 1.2. ¿Cómo son los estudiantes? 3.2. Las TIC como entornos 5.1. Perfil del docente 1.3. ¿Cómo aprenden ahora? 3.3. Las TIC como experiencia 5.2. Preparación del docente 1.4. Educación en transformación 3.4. Las TIC como cultura: la cultura digital 5.3. Actividades del docente 1. La realidad que viven nuestros estudiantes 2. La influencia de la educación 3. Cultura digital y entornos virtuales 4. Estudiantes, aprendizaje y cultura digital 5. Desempeño docente en la cultura digital 2.1. ¿Cómo explicamos la influencia de la educación? 4.1. Estrategias de aprendizaje y TIC 2.2. La experiencia del modelo iberoamericano 4.1.1. Indagación 4.1.2. Trabajo colaborativo 4.1.3. Producción 2.3. El enfoque normativo: modelo de Escuelas Perú 4.2. Entornos virtuales educativos 2.4. Modelo de intervención con TIC (explicativo – normativo) 4.2.1. Entorno personal de aprendizaje 4.2.2. Redes sociales educativas 4.2.3. Herramientas de gestión de conocimiento
  • 3. 1. La realidad que viven nuestros estudiantes VIDA COTIDIANA  Mayores posibilidades y atracción en una vida familiar.  Relaciones horizontales entre los miembros de la familia.  Familia nucleares, de pocos miembros.  Mayor tiempo de contacto con amigos cercanos.  Las relaciones son situacionales o no necesariamente duraderas. INFORMACIÓN Y CONOCIMIENTO  Flujo continuo de información.  Fin de los monopolios del conocimiento  Los jóvenes obtienen la información de manera diferente, no lineal. No sufren una sobrecarga de información. Selección por relevancia.  Cultura de la imagen (televisión). COMERCIO Y ECONOMÍA  Un mejor NIVEL DE VIDA. La prosperidad material y posibilidades de elección convierte a los jóvenes en unos consumidores funcionales y muy críticos.  Son conscientes de ser consumidores.  Ubicuidad de la sociedad de consumo (como, por ejemplo, en los colegios).  Los jóvenes conocen los medios de comunicación en sus formas e intenciones.  Aparente cinismo: negativa a la imposición y falta de fe en lo que no se demuestra ni cumple con expectativas. SOCIEDAD  Socialización a través de múltiples identidades.  Empleo fundamental de las TIC para socializar.  La imagen personal es visual y virtual generada por selección de entre consensos sociales.  Modificación del papel de las TIC: herramienta para socializarse.  Conciencia de sus decisiones: colaboración para afectar empresas o entidades.
  • 4. 1.1. La cultura cambia • Cultura en movimiento. Conciencia de la producción y difusión de la cultura. • Sociedad multicultural. • Los valores sociales fundamentales que se intercambian y se conocen son muy distintos: desarrollo personal, libertad, honor, etc. • La cultura es multimedia y virtual en grado creciente. • Emplea todo tipo de referentes: empresas, costumbres, lecturas, y de muy diversas fuentes: locales, nacionales, internacionales o transnacionales.
  • 5. 1.2. ¿Cómo son los estudiantes? • Prefieren ambientes ricos en multimedios • Aprendizaje activo • Interactúan con la información • Demandan respuesta y resultados inmediatos (aprendizajes interactivos) • Prefieren el trabajo en grupos • Interacción social es esencial para aprender • Virtualización de la socialización • Realizan multi-tareas
  • 6. 1.3. ¿Cómo aprenden ahora? • Aprendizaje amigable para el cerebro • Experiencia previa más nuevo conocimiento • De las partes al todo, de la observación a la generalización • Aprendizaje basado en experiencias y casos • Evaluación personalizada • Relación entre desempeño y rendimiento
  • 7. Aprendizajes en la escuela y otros… 131 términos de tipos de aprendizaje en una búsqueda
  • 8. 1.4.Educación en transformación Formas Asume el conocimiento ubicuo y sus distintas prácticas. Ámbitos La cultura es el espacio de intervención Finalidades Ayudar a descubrir y plantearse el “proyecto de vida” y “lugar en el mundo”
  • 9. 2. La influencia de la educación
  • 10. 2.1. Ámbitos de la intervención educativa Intervención Agentes o gestores Actores o protagonistas Contenidos Metodologías Medios y materiales educativos Procedimientos (gestión educativa) Condiciones y entornos educativos Dado que toda instancia educativa es un sistema, al aplicarse cambios en uno de sus componentes se genera un cambio general. El impacto de la intervención se mide en función de su foco y del peso del mismo en el sistema
  • 11. 2.2. ¿Cómo explicamos la influencia de la educación? TIPO DE MODELO DESCRIPCIÓN DESCRIPTIVOS O EMPÍRICOS Recogen y analizan los resultados, sean positivos o negativos y plantean un “mapa” de lo que encuentran. EXPLICATIVOS Plantean relaciones entre distintos componentes del proceso educativo para explicar cómo funciona y evoluciona la educación. Algunos implican un grado de predictibilidad. Ejemplo: “Escuelas eficaces” NORMATIVOS Parten de un resultado deseado propuesto por la sociedad, sea a través de la ley o de acuerdos políticos y generan una serie de procesos y componentes que deben conseguir dicho fin. Ejemplo: “Escuelas Perú” (MINEDU) LAPEYRE, Juan, (2012), MODELOS, PRÁCTICAS Y ÉXITO EDUCATIVOS CON TIC, en http://edutec-peru.org/?p=1138
  • 12. 2.3. La experiencia del modelo iberoamericano (2007) TIPOS DE CAPITAL INTELECTUAL NIVEL ESCUELA NIVEL AULA NIVEL ALUMNO Escuela Docentes (como grupo) Aula Docente (como individuo) Alumno Capital relacional (el nivel de satisfacción y los vínculos establecidos entre la población y la organización) PROCESOS Implicación de la familia Implicación de la familia Relación y apoyo familiar Instalaciones y recursos Instalaciones y recursos Capital organizacional (condiciones positivas del entorno organizacional) Misión de escuela Metodología docente Hábitos culturales Dirección escolar Gestión del tiempo Clima Clima del aula Capital humano (capacidades, actitudes, destrezas y conocimientos que cada miembro de la organización o institución aporta a ella) Compromiso de los docentes Compromiso del docente Actitudes Expectativas Expectativas Expectativas Desarrollo profesional Desarrollo profesional PRODUCTO Logros académicos Murillo Torrecilla, F. Javier, et al.,(2007), Investigación iberoamericana sobre eficacia escolar, Bogotá: Convenio Andrés Bello
  • 13. 2.4. El enfoque normativo: modelo de Escuelas Perú TIPOS DE CAPITAL INTELECTUAL COMPONENTES DEL MODELO Capital relacional (el nivel de satisfacción y los vínculos establecidos entre la población y la organización) PROCESOS COMUNIDAD (interacción escuela – comunidad) GESTIÓN EDUCATIVA (interacción escuela – instancias de gestión) Capital organizacional (condiciones positivas del entorno organizacional) CONVIVENCIA (nivel escuela y nivel estudiante) PROCESOS PEDAGÓGICOS (nivel aula) Capital humano (capacidades, actitudes, destrezas y conocimientos que cada miembro de la organización o institución aporta a ella) GESTIÓN EDUCATIVA (nivel aula) CONVIVENCIA (nivel estudiante) PRODUCTO LOGROS DE APRENDIZAJE (rendimiento escolar)
  • 14. Autor:JuanLapeyre 2.5. Modelo de intervención con TIC (explicativo – normativo) CADENA DE VALOR SISTEMA EDUCATIVO PROPUESTA DE INTERVENCIÓN CON TIC - DESDE DIGETE TIPOS DE CAPITAL INTELECTUAL COMPONENTES / FACTORES DE TODA INTERVENCIÓN CON TIC MARCO CONCEPTUAL Capital relacional (el nivel de satisfacción y los vínculos establecidos entre la población y la organización) PROCESOS SOPORTE (sensibilización, gestión) OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE (preparación docente, materiales educativos digitales contextualizados, entorno educativo digital) [ENTORNOS VIRTUALES] MEDIOS TIC (equipamiento y conectividad) Capital organizacional (condiciones positivas del entorno organizacional) PROCESOS PEDAGÓGICOS (materiales educativos digitales contextualizados, preparación docente) Capital humano (capacidades, actitudes, destrezas y conocimientos que cada miembro de la organización o institución aporta a ella) DISPOSICIÓN AL APRENDIZAJE (actitudes y expectativas) APROVECHAMIENTO PEDAGÓGICO (meta-cognición y meta-alfabetización en las actividades educativas de todas las áreas curriculares) [CULTURA DIGITAL] PRODUCTO Gestión de conocimiento realizado por estudiantes CULTURA DIGITAL EMPODERAMIENTO PREPARACIÓN PARA EL DESEMPEÑO
  • 15. Modelo de intervención con TIC (detalle) ALCANCES DE LA INTERVENCIÓN CADENA DE VALOR ÁMBITOS de INTERVENCIÓN INSTRUMENTODE INTERVENCIÓN COMPONENTES DE LA INTERVENCIÓN RECURSOS PROCESOS RESULTADO IMPACTO OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE propuestas RECURSOS HUMANOS MEDIOS Y MATERIALES SUB - COMPONENTES INDICADORES ACTIVIDADES TRANSVERSALES A TODAS LAS ÁREAS Y APRENDIZAJES FUNDAMENTALES COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE LOS ESTUDIANTES INDICADOR DE RESULTADO APRENDIZAJE FUNDAMENTAL / COMPETENCIA GLOBAL Procesos pedagógicos Modelo pedagógico ODA 1 Formadores Manuales, guías, videos, materiales interactivos, cursos, etc. Preparación docente Matriz de competencias docentes ODA4:actividadeseducativasconTIC desarrolladasporestudiantes Mejorarlaindagación,eltrabajoenequipoylaproducciónde conocimientoenlasactividadeseducativasrealizadasconTIC %deestudiantesconmejordesempeñoenindagación,colaboracióny producciónenelcontextodeusodelosmediosTICproporcionadosporla intervenciónenelprimerperíododeevaluaciónbasadoenmatrizde competenciasparaestudiantes Incrementoenlagestióndeconocimientoporpartedel estudiante(aprendizaje) ODA 2 Productores Software de autor, repositorios, plataforma de producción, etc. Materiales educativos digitales contextualizados Matriz de características del contexto Medios TIC Modelodeimplementación demediosTIC ODA 3 Equipo técnico Servicios y software Plataforma Matriz de escenarios de implementación de medios TIC (articulan los tres sub-componentes) Conexión, Equipamiento de conectividad Conectividad Equipos: computadoras, cámaras, etc. Equipamiento Soporte Modelodegestióne involucramientodela comunidad SOPORTE Gestores Talleres, reuniones, concursos, etc. Relaciones con la comunidad Nivel de involucramiento Procedimientos, normativos, etc. Gestión de los medios y recursos Nivel de respuesta a las demandas de gestión (soporte: pedagógico y/o técnico para las TIC) Autor:JuanLapeyre
  • 16. Ejemplo EJEMPLO Autor:JuanLapeyre Es el modelo con ejemplo de contextualización
  • 17. Definición de “oportunidad de aprendizaje con TIC” • OPORTUNIDAD DE APRENDIZAJE (1) – Conjunto de componentes existentes en un contexto de aprendizaje que son requeridos para que el estudiante pueda aprender un contenido curricular dado. • ODA-TIC – Factores cognitivos y meta-cognitivos ofrecidos por las TIC que permiten al estudiante aprovechar los contenidos objeto del aprendizaje en el contexto de intervención (1) Husen, T., INTERNATIONAL STUDY OF ACHIEVEMENT IN MATHEMATICS, A COMPARISON OF TWELVE COUNTRIES, VOLUME I, 1967, luego el artículo de McDonnell, Lorraine M. 1995., Opportunity to Learn as a Research Concept and a Policy Instrument. EducationalEvaluation and PolicyAnalysis, September 21, 1995 vol. 17 no. 3 305-322
  • 18. 3. Cultura digital y entornos virtuales Por lo tanto, son constructoras de significados sociales y culturales.
  • 19. EXPERIENCIA 3.1 ¿Qué son las TIC? CULTURA ENTORNO ¿QUÉ ES? Actividad social y un tipo de tecnología ¿PARA QUÉ? Optimizar o mejorar los procesos (sociales) de información y comunicación ¿CÓMO? Gestión de conocimiento y la experiencia (interacción, modelización, virtualización) ¿QUIÉNES? Equipos interdisciplinares ¿CON QUÉ? A través de sistemas, herramientas y aplicaciones ¿DÓNDE Y CUÁNDO? Necesidades y demandas sociales. Basado en la convergencia de dos perspectivas sobre la tecnología: • Rammert, Werner, (2001). La tecnología: sus formas y las diferencias de los medios. Hacia una teoría social pragmática de la tecnificación • ISO/IEC JTC 1, 2010 (Definición propuesta por la Organización internacional para la estandarización, ISO)
  • 20. TIC Y EDUCACIÓN: característica por característica TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EDUCACIÓN Eminentemente prácticas y situacionales. Aprender haciendo / Aprendizaje invisible Asociadas a las situaciones sociales, culturales o personales. Aprendizaje significativo Implican la concentración en la operación a realizar y ofrecen motivaciones o gratificaciones perceptibles para el usuario. Aprendizaje autónomo Ofrecen retroalimentación o información en tiempo real sobre el proceso. Metacognición Permiten transformar información y presentarla de modos distintos. Meta-alfabetización (Metaliteracy) Recogen grandes cantidades de datos y los organizan de manera visible y accesible. Investigación Simplifican y amplifican la comunicación. Registran permanentemente toda actividad realizada. Trabajo colaborativo Concretizan ideas a través de la multimedia y la creación de modelos (transformación de la información). Producción de material como resultado de aprendizajes Autor:JuanLapeyre
  • 21. Los enfoques educativos pertinentes • Constructivismo: » Aprendizaje: agencia constructiva del estudiante y el docente como facilitador del proceso • Construccionismo: » la tecnología: herramienta fundamental (y socialmente justificada) para la construcción de “representaciones” (constructos mentales, en términos de Seymour Papert) que guían la actuación del estudiante • Conectivismo » La red (la malla de interacciones y operaciones en internet o similares) es otra forma de crear/producir, almacenar y gestionar el conocimiento. » Usamos la red para almacenar y gestionar nuestro conocimiento, en nuestro cerebro solo quedan las claves, las ideas fuerza, las líneas de acción… » Materializa las ideas de Vygotsky sobre la construcción social del conocimiento. Por ejemplo, revisar el “Handbook of Emerging Technologies for Learning” (2009), en http://umanitoba.ca/learning_technologies/cetl/HETL.pdf (última consulta, 26 de julio de 2011)
  • 22. TIC y nuevos ámbitos de aprendizaje Tipos de nuevos aprendizajes que las TIC potencian Autor:JuanLapeyre
  • 23. 3.1.Las TIC como entornos ¡TIC! Autor:JuanLapeyre Como siempre se presentan articulados, son un entorno
  • 24. PANORAMA DE LAS TIC CRITERIO de definición Ítem Perspectiva Tipos de TIC EN RELACIÓN A LA TAREA HERRAMIENTA PROCESO (secuencia de tareas) Medios Computadoras / Reproductores / Celulares, etc. EN RELACIÓN A LA DATA APLICACIÓN CONTENIDO (manejar datos) Materiales Programas / Servicios EN RELACIÓN A LA ESTRUCTURA SISTEMA PRODUCTO (realización de actividades) Entornos Sistemas / Suites / etc. Las definiciones de sistema, herramienta y aplicación se han extraído de los varios estándares ISO relacionados, a partir de una búsqueda en la base de conceptos de ISO, https://cdb.iso.org/ Autor:JuanLapeyre
  • 25. UNA CLASIFICACIÓN DE TIC ÚTIL PARA LA EDUCACIÓN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EQUIPAMIENTO TIC MATERIAL DIGITAL MEDIOS TIC PARA INFORMAR Y COMUNICAR MEDIOS AUXILIARES (energía, seguridad, mantenimiento, etc.) SOFTWARE (programas o conjunto de instrucciones) FORMATOS DIGITALES (data para los programas) Servicios tecnológicos Software educativo Software utilitario o auxiliar Básicos texto, audio, imagen, video Multimedia mezcla de los anteriores Interactivo implica programación de inter- acciones Autor:JuanLapeyre
  • 26. MEDIOS TIC MEDIOS TIC (equipamiento) EMERGENTES Tablet Smartphone Periféricos holográficos o 3D Domótica Etc. CONVENCIONALES Televisión Radio Computadora Teléfono
  • 27. MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO Software y servicios  Software en general para fines educativos Software educativo  Servicios: Buscadores, blog, foro, wiki, chat, redes sociales, otros.  Entorno virtual de aprendizaje Formatos digitales  Audio, video, imágenes, textos  Material multimedia (que une varios de los anteriores)  Cursos virtuales UTILITARIO  Mantenimiento del equipo  Optimización del equipo  Manejo de otros materiales digitales
  • 28. SERVICIOS TECNOLÓGICOS SERVICIOS TECNOLÓGICOS EMERGENTES Recepción / Información Podcast, Videocast Sindicación (RSS) Geo- localización Interacción / Comunicación Redes sociales Navegadores con extensiones Agentesweb PLE Producción Web semántica Folksonomía CONVENCIONALES Convergenciadigitalen losmedios convencionales
  • 29. SOFTWARE EDUCATIVO CRITERIO PEDAGÓGICO CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO Significatividad en el aprendizaje  Muestra información relevante para el alumno  Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales  Muestra contextos reconocibles y contenidos actuales o actualizables  Muestra situaciones vivenciales (a través de imágenes, fotos, videos, etc.)  Muestra ayudas visuales, organizadores del conocimiento, material audiovisual Autonomía del aprendiz  Contiene ayudas o asistentes  Ofrece recorridos variados y flexibles  Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales  Mecanismos de evaluación incluidos Construcción social del aprendizaje  Las actividades implican intercambio de información previo  El material implica trabajo en equipo  Ofrece medios de co-evaluación  Medios de hetero-evaluación Optimización del proceso de aprendizaje y meta- cognición del proceso  Mecanismos de profundización del conocimiento adquirido (diccionarios, enlaces, etc.)  Mecanismos de validación del conocimiento adquirido  Mecanismos para aplicar el conocimiento adquirido en otras áreas (permite imprimir, exportar o importar archivos, etc.)  Mecanismos para medir e incrementar la velocidad del aprendizaje (auto-evaluaciones, diagnósticos, graduación del ritmo de aprendizaje, encuestas, etc) Software producido para que estudiantes y/o docentes desarrollen actividades educativas. He escrito algunas ideas sobre el tema: Lo educativo del software educativo (http://edutec-peru.org/?p=97), Clasificacion de software educativo – 1 (http://edutec-peru.org/?p=18), Software educativo, realmente (http://edutec-peru.org/?p=203), La esencia del software educativo (http://edutec-peru.org/?p=552), entre otros post de mi blog.
  • 30. PARA UNA TIPOLOGÍA EDUCATIVA DE SOFTWARE (ejemplo) NOMBRE LICENCIA ENLACE A OPCIONES EJEMPLO DE OPCIONES UNIDAD DE INTERACCIÓN UNIDAD DE CONTENIDO ¿CÓMO SE USA? NIVEL DE COMPLEJIDAD DEL SOFTWARE RUBRO DE ACTIVIDAD QUE REALIZA PRINCIPALMENTE Storify Freeware y Planes comerciales opciones Storyful Galería Artículo Internet Entorno Producción Glogster Freeware y Planes comerciales opciones phoster Galería Infografía Internet Entorno Producción Flickr Freeware y Planes comerciales opciones Picasa Galería Foto Internet Entorno Organización y almacenamiento Mural.ly Freeware total opciones Prezi Artículos Artículos Internet Aplicación Producción Pixton Freeware y Planes comerciales opciones Storyboardthat Galería Cómic Internet Servicio Producción Prezi Freeware y Planes comerciales opciones Mural.ly Galería Presentación Internet e instalable Aplicación Producción Mahara Software libre opciones Elgg Portafolio Registro Internet e instalable Entorno Interacción o comunicación Evernote Freeware y Planes comerciales opciones Springpad Cuaderno o libro de apuntes Apunte Internet e instalable Entorno Organización y almacenamiento Zotero Software libre opciones Mendeley Lista bibliográfica Ficha bibliográfica Internet e instalable Aplicación Organización y almacenamiento Facebook Freeware solo para uso personal opciones Google+ Muro Post o comentario Internet Entorno Interacción o comunicación Twitter Freeware total opciones Tumblr Hilo Tuit Internet Entorno Interacción o comunicación YouTube Freeware total opciones Vimeo Galería Video Internet Entorno Organización y almacenamiento Skype Freeware y Planes comerciales opciones Google Hangouts Panel de conversación Conversación Internet Servicio Interacción o comunicación VLC Media Player Software libre opciones Media Player Classic Panel de reproducción Video Instalable Herramienta Reproducción Exelearning Software libre opciones Kompozer Panel de desarrollo SCORM / Sitio web portátil Instalable Aplicación Producción X-Mind Freeware y Planes comerciales opciones Freemind Panel de desarrollo Mapa mental Instalable Aplicación Producción Día Software libre opciones Visio Panel de desarrollo Diagrama Instalable Aplicación Producción Moodle Software libre opciones Chamilo, Dokeos Curso virtual Actividad / Recurso Internet e instalable Entorno Interacción o comunicación Stencyl Freeware y Planes comerciales opciones Construct 2 Panel de desarrollo Juego Instalable Entorno Producción iSpring Freeware y Planes comerciales opciones Articulate, Adobe Captivate Interfaz Power Point Animación / evaluación Instalable Aplicación Producción Xnview Software libre opciones IrfanView Explorador de contenidos Imagen Instalable Herramienta Producción Wordpress Software libre opciones Typepad Muro Post / Entrada Internet e instalable Entorno Interacción o comunicación Autor:JuanLapeyre
  • 31. FORMATOS DIGITALES • Cada software maneja datos. • Los formatos digitales es la organización de los datos creada por cada software o tipo de software. • Ejemplos de formatos: – AVI: video – ODT, DOCX: procesador de texto – SWF: animaciones en flash
  • 32. 3.2.Las TIC como experiencia Dos términos nuevos: • Meta-cognición – las TIC son tecnologías meta-cognitivas. – A través de la virtualización y la modelización desarrollan la regulación de aprendizaje • Meta-alfabetismo – Las TIC promueven el meta-alfabetismo: manejo sistemático de todos los códigos comunicativos – La interfaz es el componente de interacción básico en las TIC – Las distintas posibilidades de interfaces reclaman capacidad de unificar y manejar de códigos comunicativos
  • 33. Términos TIC TÉRMINO DEFINICIÓN VIRTUALIZACIÓN  Proyectar en distintas formas perceptibles un contenido  Transformar representaciones diversas MODELIZACIÓN  Generar una representación dinámica de un objeto o un proceso  Interactuar con dicha representación INTERFAZ  Representación física de las operaciones realizables por la máquina  Medio de control de esas operaciones  Tipos: • Texto o línea de comandos • Ventana o interfaz iconográfica (manejadores de ventana) • Táctil o háptica (tablets, pantalla táctil) • Auditiva (por ejemplo, comandos de voz) • Cinética (kinect, movimientos interpretados por el sistema) • Objetual: uso de objetos como interfaz Autor:JuanLapeyre
  • 34. COSMOVISIÓN (perspectiva) Y MENTALIDAD (experiencia) en las TIC “Cuando ves que alguien no puede destapar su botella y quieres hacerlo por él, cuando encuentras que se demoran en servirte en un restaurante y observas cómo se distribuyen el trabajo, cuando compras más de una cafetera hasta encontrar la que hace el café como lo quieres, es que eres de las personas que se dedican a mejorar procesos. Es una manía, dicen algunos, es una obsesión, dicen otros, eres autista en ciernes, podrían decir. Pero no es eso. Sucede que vives los procesos, es fácil para ti desarmar en pasos o en acciones o en posibilidades lo que a otros les parece complicado. Y puedes ser un "espeso" para muchos, porque te fijas en lo que pocos se fijan: cómo se hacen las cosas. Es tu forma de ser. Es nuestra forma de ser. Es la tecnología como otra forma de la experiencia humana.” http://edutec-peru.org/?p=185 Por sus características, las TIC propician una mentalidad basada en: a) mejorar constantemente la información y la comunicación, luego, fundar la experiencia humana sobre estos procesos. b) privilegiar la virtualización, la modelización y las interfaces como operaciones mentales básicas. c) actuar sobre la cultura a través de las exigencias de ubicuidad, interactividad, hibridación y auto- representación LA TECNOLOGÍA COMO COSMOVISIÓN LAS TIC COMO MENTALIDAD
  • 35. 3.3. Las TIC como cultura: la cultura digital Cultura Procesos y objetos creados para dar sentido a la realidad en que se vive, es decir, un sistema de significados que se concreta en la comunicación, la cognición, la conducta y la elaboración de objetos. Cultura digital Replanteamiento de las formas de representar y explicar la realidad y la relación entre los seres humanos propuesto por la aparición y uso intenso y extenso de las TIC. Se basa en las siguientes características de las TIC: • movilidad (ubicuidad) • interactividad • identidad (auto-representación) • hibridación (mezcla) se distingue como un hábito cultural que es ejercitado continuamente por los jóvenes: lo que se llama "remix" (mezcla), re- mediación (colocar un objeto cultural en contexto distinto al original) y participación (no se puede estar pasivo en un entorno virtual).
  • 36. Surgimiento de la cultura digital • La cultura digital tiene raíces en la historia del pensamiento. • Parte de una idea que hace converger la “mathesis universalis” con el atomismo: existe un común denominador a todo lo existente • Se ancla en la posibilidad de transformar la realidad en información. Ésta se puede transformar en componentes mínimos (1948, Shannon). • La podemos observar en el cambio de la representación pictórica de lo figurativo a lo no figurativo, en las vanguardias, en los ideales de la Bauhaus o todo tipo de minimalismo estético. (Cfr. Gere, “Digital culture”, 2008)
  • 37. Componentes de la cultura digital Componentes culturales Ejemplos de correspondencia en la cultura digital Ideas / Representaciones / Conocimiento / Creencias / Explicaciones Virtualidad / Modelización / 3D / Cibercultura / Hackerismo / Sociedad Red / etc. Valores / Actitudes / Sentimientos Eficacia / eficiencia / Innovación / Flexibilidad / Empatía Modelos de comportamiento / Prácticas / Costumbres / Normas / Procedimientos Ubicuidad / Interactividad / Identidad / Hibridación ENTORNOSVIRTUALES Organizaciones / Instituciones ISO / IEEE / Apple / Google / Internet / W3C / Mozilla / Linux / Microsoft / etc. Objetos culturales / Manifestaciones / Eventos Medios TIC / Recursos TIC / webinar / hangout / etc. Autor:JuanLapeyre
  • 38. 4. Aprendizaje y cultura digital
  • 39. TIC y factores que influyen en el rendimiento escolar
  • 40. ¿Qué se logra con las TIC? Meta-cognición Meta-alfabetismo Meta-cognición Meta-cognición Meta-alfabetismo Meta-cognición
  • 41. Estudiantes que optimizan su aprendizaje
  • 42. INFORMACIÓN COMUNICACIÓN Entonces, ¿cómo con las TIC? EDUCACIÓN Y APRENDIZAJE TECNOLOGÍA de la información y la comunicaciónEstrategias de aprendizaje basadas en TIC a. Interacción con la información b. Gestión de la comunicación virtual c. Gestión virtualizada de la producción intelectual Entornos virtuales: a) Interfaces sistemáticas b) Modelización c) Virtualización OPTIMIZACIÓN DE ESTOS PROCESOS CON META-COGNICIÓN Y META-ALFABETISMO CONDUCE A UNA MEJOR GESTIÓN DE CONOCIMIENTO Autor: Juan Lapeyre
  • 43. 4.1. Estrategias de aprendizaje y TIC Abarca todo lo que se observa durante el período de aprendizaje. Se trata de identificar "actos intencionales" Actos realizados con el objetivo de aprender Pueden ser espontáneos (de parte del estudiante), dirigidos (por el docente) o planeados (por cualquiera de los dos o de común acuerdo) Actos planeados para aprender. Tienen un estructura que se adecúa a una determinada situación o a una temática u objeto de estudio Incluyen indicadores y etapas o componentes El foco y agente es el estudiante. El docente puede colaborar como un medio o asistente.
  • 44. 4.1.1. Indagación Consiste en buscar y contrastar información de fuentes diversas para tener una idea clara sobre un tema de interés (propio del estudiante o motivado por el docente). Aporte de las TIC en la INDAGACIÓN Es un proceso de interacción con información de fuentes diversas (digitales o digitalizadas) para construir explicaciones. Una indagación completa desarrolla el siguiente proceso: a) Formular el tema y precisar la idea que se quiere indagar b) Realizar preguntas indagatorias al respecto c) Plantear respuestas d) Buscar y seleccionar información relevante y válida e) Construir explicaciones f) Compartir el resultado y evaluarlo en conjunto
  • 45. 4.1.2. Trabajo colaborativo Consiste en el desarrollo de actividades de comunicación e intercambio de información entre estudiantes para el logro de un objetivo común. Aporte de las TIC en el TRABAJO COLABORATIVO Es la gestión de la forma virtual de comunicarse y de intercambiar información entre estudiantes para el logro de un objetivo común. El trabajo colaborativo se compone de las siguientes acciones: a) Ponerse de acuerdo para realizar el trabajo designado (formas de comunicarse, reconocimiento mutuo de aptitudes, conocimiento e interés sobre el tema) b) Planificar el modo de alcanzar ese objetivo c) Respetar los acuerdos y desarrollar las tareas d) Realizar comunicación continua a lo largo del desarrollo del trabajo e intercambiar información e) Discutir sobre los resultados en relación con el objetivo
  • 46. 4.1.3. Producción Consiste en obtener un producto final adecuado por medio de correcciones continuas y sucesivas partiendo de un diseño inicial y de insumos. Aporte de las TIC en la PRODUCCIÓN Gestión interactiva y/o virtualizada del proceso de producción. Este proceso se desarrolla así: a) Diseñar el producto. b) Seleccionar los insumos y herramientas para producirlo. c) Elaborar el producto. d) Revisar y corregir el resultado hasta que se ajuste al objetivo. e) Adecuarlo para ser presentado o publicado.
  • 48. 4.2.1. Entorno personal de aprendizaje
  • 49. Definición • Entorno que gestiona las fuentes de información y de socialización y construye con ellos el aprendizaje. • Implica la generación de "mapas" y "itinerarios" personales, que son almacenados y re-utilizados. • Se recurre a una aplicación de software (de escritorio o basada en Internet) que permite organizar los recursos de aprendizaje y publicar y comunicar resultados individuales según sus intereses y capacidades. • Ejemplo: Mahara (e-portafolio), Evernote, etc.
  • 50. 4.2.2. Redes sociales educativas • Entorno para gestionar actividades grupales a partir de una identidad digital debidamente establecida y basada en una comunidad de práctica educativa. • En una red de este tipo se busca el desarrollo del capital humano a través de una construcción social del proceso de enseñanza y aprendizaje, por lo que privilegia el trabajo colaborativo. • Se articula alrededor del concepto de "grupo", es decir, es una red de "grupos" principalmente. Fuente: Juan Lapeyre, http://edutec-peru.org/?p=1166
  • 51. Características y ejemplos • GNOSS (www.gnoss.com) • EDMODO (http://www.edmodo.com) • EDU 2.0 (http://www.edu20.org) COMPONENTE EDUCATIVO DETALLE El enfoque pedagógico Describe el tipo de aprendizaje y de interacciones que predominan, las orientaciones pedagógicas que se convierten en los componentes y las políticas del servicio. Las actividades educativas Define las situaciones de aprendizaje, que, al ser virtualizadas, se constituyen, por ejemplo, en escenarios virtuales, como aulas virtuales, rutas de navegación, servicios en línea, etc. Los materiales educativos Caracterizan los recursos requeridos para el desarrollo del enfoque y de las actividades. Los agentes educativos Describe los perfiles de los participantes de la red como integrantes de una comunidad de práctica, y que se trasladan en el servicio como la administración de usuarios.
  • 52. 4.2.3. Herramientas de gestión de conocimiento • Aplicaciones o servicios que permiten organizar, sistematizar o extraer información para convertirla en conocimiento utilizable para una comunidad de práctica. • Ejemplos: – Storify – Ultimate Research – Open Calais (nivel institucional y de investigación)
  • 53. 5. Desempeño docente en la cultura digital • Docente como el mediador privilegiado para que el estudiante reciba de manera motivadora, vivencial y amistosa orientaciones que le permitan mejorar sus estrategias de aprendizaje y evaluarse. • Ofrece el marco en que se planifica la relación entre la comunidad y el aprendizaje a través de la organización de actividades.
  • 54. 5.1.Perfil del docente NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 Conocimiento y uso Aplicación y Diversificación Producción y Evaluación Participación y liderazgo COMPONENTES DE PERFIL DEL DOCENTE ALFABETIZACION DIGITAL INTEGRACION CURRICULAR DE LAS TIC AMBIENTE VIRTUALES DE APRENDIZAJE COMUNIDADES DE PRACTICA Curriculum y TIC (CONTENIDOS Y ESTRATEGIAS) Conoce y valora las TIC y sus ventajas comparativas en el proceso educativo Selecciona TIC y las relaciona con el DCN de manera directa Comparte y evalúa su programación curricular en relación con las TIC Promueve y orienta para mejorar la programación curricular Material educativo con TIC (RECURSOS) Conoce y valora recursos educativos tecnológicos Selecciona recursos educativos tecnológicos y los relaciona con el DCN de manera directa Comparte y evalúa recursos educativos tecnológicos Promueve y orienta para mejorar recursos educativos tecnológicos Redes y comunidades virtuales (RECURSOS) Conoce y valora los software básicos de comunicación e intercambio Selecciona los software de comunicación e intercambio y los relaciona con el DCN de manera directa Comparte y evalúa los software de trabajo colaborativo Promueve y orienta para mejorar el trabajo colaborativo por áreas de interés Gestión educativa con TIC (GESTIÓN) Conoce y valora los software básicos de gestión educativa (organizar, distribuir y planificar) Selecciona software básicos de gestión educativa (organizar, distribuir y planificar) y los relaciona con el DCN de manera directa Comparte y evalúa software y entornos específicos de organización, distribución y planificación para tareas educativas Promueve y orienta para mejorar los procesos de gestión educativa a través de entornos de trabajo colaborativo
  • 56. 5.3.Actividades del docente Ampliación del ámbito profesional docente • Enseñanza • Capacitación y acompañamiento • Producción de materiales educativos • Gestión de entornos TIC – Presenciales – Virtuales de aprendizaje (MENTORÍA Y TUTORÍA VIRTUAL) • Innovación e investigación: propuesta, realización y evaluación de buenas prácticas con TIC
  • 57. Concepto de “buenas prácticas” Práctica creativa y sostenible que proporciona una respuesta eficaz, basada en la idea de la utilización del conocimiento directo [la experiencia], que puede tener potencial para ser replicado como una “guía de inspiración” y contribuir al desarrollo de políticas. Inventivas, desarrollan soluciones nuevas o creativas Efectivas, demuestran un impacto positivo y tangible sobre la mejora Sostenibles, por sus exigencias sociales, económicas y medioambientales pueden mantenerse en el tiempo y producir efectos duraderos Replicables, sirven como modelo para desarrollar políticas, iniciativas y actuaciones en otros lugares UNESCO, Programa MOST (Management of Social Transformations), http://www.unesco.org/new/en/social-and-human-sciences/themes/international-migration/best-practices/, consultado el 15 de octubre de 2012
  • 60. Infografía básica recomendada 1. Aparici, Roberto et alia, (2010), Educomunicación: más allá del 2.0, Gedisa Editorial 2. Bateman, W. L. (2000). Alumnos curiosos: preguntas para aprender y preguntas para enseñar (Vol. 1). Gedisa Editorial. 3. Castañeda, L. y Adell, J. (Eds.). (2013). Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil. 4. Gutiérrez Martín, A. (2003a). Alfabetización digital : algo más que ratones y teclas. Barcelona: Gedisa Editorial. 5. Hilbert y Cairó (eds.), (2009), ¿Quo vadis, tecnología de la información y de las comunicaciones? Conceptos fundamentales, trayectorias, Cepal en coedición con Mayol Ediciones S.A. 6. tecnológicas y el estado del arte de los sistemas digitales 7. Joyce, B. y Weil, M. (2002). MODELOS DE ENSEÑANZA, USA, GEDISA 8. Mackey , Thomas P. and Jacobson , Trudi E. (2011). Reframing Information Literacy as a Metaliteracy, January 2011, College & Research Libraries, vol. 72 no. 1 62-78 9. Monereo Font. (2000). Estrategias de aprendizaje. Madrid: Visor. 10. Peluffo A, M., & Latin American Institute for Economic and Social Planning. (2002). Introducción a la gestión del conocimiento y su aplicación al sector público. Santiago: Naciones Unidas CEPAL ILPES. 11. Rammert, Werner, (2001). La tecnología: sus formas y las diferencias de los medios. Hacia una teoría social pragmática de la tecnificación. (s. f.). Recuperado mayo 16, 2011, a partir de http://www.ub.edu/geocrit/sn-80.htm 12. Rheingold, H. (2004). Multitudes inteligentes: la próxima revolución social (Vol. 1). Gedisa. 13. San Martín Alonso, A. (2009). La escuela enredadada : formas de participación escolar en la sociedad de la información. Barcelona: Gedisa. 14. Sanjurjo, L. y Rodríguez, X., (2003), Volver a pensar la clase: las formas básicas de enseñar, HomoSapiens Ediciones 15. Silva, M. (2005). Educación interactiva: enseñanza y aprendizaje presencial y on-line (Vol. 1). Gedisa. 16. UNESCO. (2004). El imperativo de la calidad. Para profundizar, lo recibiré con gusto en mi blog de temas educativos y cultura digital: http://edutec-peru.org
  • 61. Autor: Juan Lapeyre Investigación y Desarrollo de aprendizajes y buenas prácticas con TIC en Ministerio de Educación del Perú Mi blog http://edutec-peru.org Presentaciones en línea http://slideshare.net/juanlapeyre Linkedin http://pe.linkedin.com/in/juanlapeyre Correo1 juanlapeyre@gmail.com Correo 2 juan.lapeyre@edutec-peru.org Twitter http://twitter.com/juanlapeyre  Asesoría y Evaluación de software educativo  Desarrollo de materiales educativos  Capacitación y evaluación de proyectos educativos con TIC  Evaluación de materiales educativos interactivos y de su empleo  Formulación de planes estratégicos, proyectos y diseños de servicios y actividades a nivel nacional  Investigación y publicación de artículos y presentaciones