Profundizando con las TIC en
educación: cultura digital y entornos
virtuales
Juan Lapeyre
Contenidos
1.1. La cultura cambia 3.1. ¿Qué son las TIC?
1.2. ¿Cómo son los
estudiantes?
3.2. Las TIC como
entornos
5.1. P...
1. La realidad que viven nuestros
estudiantes
VIDA COTIDIANA
 Mayores posibilidades y atracción en una vida familiar.
 R...
1.1. La cultura cambia
• Cultura en movimiento. Conciencia de la producción y
difusión de la cultura.
• Sociedad multicult...
1.2. ¿Cómo son los
estudiantes?
• Prefieren ambientes ricos en
multimedios
• Aprendizaje activo
• Interactúan con la infor...
1.3. ¿Cómo aprenden ahora?
• Aprendizaje amigable para el cerebro
• Experiencia previa más nuevo conocimiento
• De las par...
Aprendizajes en la escuela y
otros…
131 términos
de tipos de
aprendizaje en
una búsqueda
1.4.Educación en transformación
Formas
Asume el conocimiento ubicuo y
sus distintas prácticas.
Ámbitos
La cultura es el es...
2. La influencia de la educación
2.1. Ámbitos de la intervención
educativa
Intervención
Agentes o
gestores
Actores o
protagonistas
Contenidos
Metodologías
...
2.2. ¿Cómo explicamos la influencia de
la educación?
TIPO DE MODELO DESCRIPCIÓN
DESCRIPTIVOS O
EMPÍRICOS
Recogen y analiza...
2.3. La experiencia del modelo
iberoamericano (2007)
TIPOS DE CAPITAL
INTELECTUAL
NIVEL ESCUELA NIVEL AULA NIVEL ALUMNO
Es...
2.4. El enfoque normativo: modelo de
Escuelas Perú
TIPOS DE CAPITAL
INTELECTUAL
COMPONENTES DEL MODELO
Capital relacional ...
Autor:JuanLapeyre
2.5. Modelo de intervención con TIC
(explicativo – normativo)
CADENA DE VALOR SISTEMA EDUCATIVO PROPUEST...
Modelo de intervención con TIC
(detalle)
ALCANCES DE LA INTERVENCIÓN CADENA DE VALOR
ÁMBITOS de
INTERVENCIÓN
INSTRUMENTODE...
Ejemplo
EJEMPLO
Autor:JuanLapeyre
Es el modelo con
ejemplo de
contextualización
Definición de “oportunidad de
aprendizaje con TIC”
• OPORTUNIDAD DE APRENDIZAJE (1)
– Conjunto de componentes existentes e...
3. Cultura digital y entornos virtuales
Por lo tanto, son constructoras de significados sociales
y culturales.
EXPERIENCIA
3.1 ¿Qué son las TIC?
CULTURA
ENTORNO
¿QUÉ ES? Actividad social y un tipo de tecnología
¿PARA QUÉ?
Optimizar o...
TIC Y EDUCACIÓN: característica por
característica
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EDUCACIÓN
Eminentemente pr...
Los enfoques educativos pertinentes
• Constructivismo:
» Aprendizaje: agencia constructiva del estudiante y el docente com...
TIC y nuevos ámbitos de aprendizaje
Tipos de
nuevos
aprendizajes
que las TIC
potencian
Autor:JuanLapeyre
3.1.Las TIC como entornos
¡TIC!
Autor:JuanLapeyre
Como siempre se
presentan articulados,
son un entorno
PANORAMA DE LAS TIC
CRITERIO de
definición
Ítem Perspectiva Tipos de TIC
EN RELACIÓN A LA
TAREA
HERRAMIENTA
PROCESO
(secue...
UNA CLASIFICACIÓN DE TIC ÚTIL PARA
LA EDUCACIÓN
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN
EQUIPAMIENTO
TIC
MATERIAL ...
MEDIOS TIC
MEDIOS TIC (equipamiento)
EMERGENTES
Tablet Smartphone
Periféricos
holográficos o
3D
Domótica Etc.
CONVENCIONAL...
MATERIAL DIGITAL
EDUCATIVO
Software y servicios
 Software en general para fines educativos
Software educativo
 Servicios...
SERVICIOS TECNOLÓGICOS
SERVICIOS TECNOLÓGICOS
EMERGENTES
Recepción /
Información
Podcast,
Videocast
Sindicación
(RSS)
Geo-...
SOFTWARE EDUCATIVO
CRITERIO PEDAGÓGICO CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Significatividad en el
aprendizaje
 Muestra...
PARA UNA TIPOLOGÍA EDUCATIVA DE
SOFTWARE (ejemplo)
NOMBRE LICENCIA
ENLACE A
OPCIONES
EJEMPLO DE OPCIONES
UNIDAD DE
INTERAC...
FORMATOS DIGITALES
• Cada software maneja datos.
• Los formatos digitales es la organización de los
datos creada por cada ...
3.2.Las TIC como experiencia
Dos términos nuevos:
• Meta-cognición
– las TIC son tecnologías meta-cognitivas.
– A través d...
Términos TIC
TÉRMINO DEFINICIÓN
VIRTUALIZACIÓN
 Proyectar en distintas formas perceptibles un contenido
 Transformar rep...
COSMOVISIÓN (perspectiva) Y
MENTALIDAD (experiencia) en las TIC
“Cuando ves que alguien no puede destapar su botella y
qui...
3.3. Las TIC como cultura: la cultura
digital
Cultura
Procesos y objetos creados para dar sentido a la realidad en que
se ...
Surgimiento de la cultura digital
• La cultura digital tiene raíces en la historia del
pensamiento.
• Parte de una idea qu...
Componentes de la cultura digital
Componentes culturales
Ejemplos de correspondencia en la
cultura digital
Ideas / Represe...
4. Aprendizaje y cultura digital
TIC y factores que influyen en el
rendimiento escolar
¿Qué se logra con las TIC?
Meta-cognición
Meta-alfabetismo
Meta-cognición
Meta-cognición
Meta-alfabetismo
Meta-cognición
Estudiantes que optimizan su
aprendizaje
INFORMACIÓN
COMUNICACIÓN
Entonces, ¿cómo con las TIC?
EDUCACIÓN Y
APRENDIZAJE
TECNOLOGÍA
de la información
y la comunicaci...
4.1. Estrategias de aprendizaje y TIC
Abarca todo lo que se
observa durante el
período de
aprendizaje. Se trata
de identif...
4.1.1. Indagación
Consiste en buscar y contrastar información de fuentes diversas para
tener una idea clara sobre un tema ...
4.1.2. Trabajo colaborativo
Consiste en el desarrollo de actividades de comunicación e
intercambio de información entre es...
4.1.3. Producción
Consiste en obtener un producto final adecuado por medio de
correcciones continuas y sucesivas partiendo...
4.2.Entornos virtuales educativos
4.2.1. Entorno personal de
aprendizaje
Definición
• Entorno que gestiona las fuentes de información
y de socialización y construye con ellos el
aprendizaje.
• Im...
4.2.2. Redes sociales educativas
• Entorno para gestionar actividades grupales a
partir de una identidad digital debidamen...
Características y ejemplos
• GNOSS (www.gnoss.com)
• EDMODO (http://www.edmodo.com)
• EDU 2.0 (http://www.edu20.org)
COMPO...
4.2.3. Herramientas de gestión de
conocimiento
• Aplicaciones o servicios que permiten
organizar, sistematizar o extraer i...
5. Desempeño docente en la cultura
digital
• Docente como el mediador
privilegiado para que el estudiante
reciba de manera...
5.1.Perfil del docente
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4
Conocimiento y uso
Aplicación y
Diversificación
Producción y Evalua...
5.2.Preparación del docente
Autor:JuanLapeyre
5.3.Actividades del docente
Ampliación del ámbito profesional docente
• Enseñanza
• Capacitación y acompañamiento
• Produc...
Concepto de “buenas prácticas”
Práctica creativa y
sostenible que proporciona
una respuesta eficaz,
basada en la idea de l...
Actividades de enseñanza con TIC, 1
Actividades de enseñanza con TIC, 2
Infografía básica recomendada
1. Aparici, Roberto et alia, (2010), Educomunicación: más allá del 2.0, Gedisa Editorial
2. ...
Autor: Juan Lapeyre
Investigación y Desarrollo
de aprendizajes y buenas prácticas con TIC
en Ministerio de Educación del P...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

4,144 views

Published on

Esta presentacion se dirige a plantear un modelo de intervencion de TIC que articula la cultura digital y los entornos virtuales. This presentation aims to raise an ICT intervention model that articulates digital culture and virtual environments.environments. 2013.

Published in: Education
0 Comments
3 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
4,144
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3,163
Actions
Shares
0
Downloads
94
Comments
0
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

  1. 1. Profundizando con las TIC en educación: cultura digital y entornos virtuales Juan Lapeyre
  2. 2. Contenidos 1.1. La cultura cambia 3.1. ¿Qué son las TIC? 1.2. ¿Cómo son los estudiantes? 3.2. Las TIC como entornos 5.1. Perfil del docente 1.3. ¿Cómo aprenden ahora? 3.3. Las TIC como experiencia 5.2. Preparación del docente 1.4. Educación en transformación 3.4. Las TIC como cultura: la cultura digital 5.3. Actividades del docente 1. La realidad que viven nuestros estudiantes 2. La influencia de la educación 3. Cultura digital y entornos virtuales 4. Estudiantes, aprendizaje y cultura digital 5. Desempeño docente en la cultura digital 2.1. ¿Cómo explicamos la influencia de la educación? 4.1. Estrategias de aprendizaje y TIC 2.2. La experiencia del modelo iberoamericano 4.1.1. Indagación 4.1.2. Trabajo colaborativo 4.1.3. Producción 2.3. El enfoque normativo: modelo de Escuelas Perú 4.2. Entornos virtuales educativos 2.4. Modelo de intervención con TIC (explicativo – normativo) 4.2.1. Entorno personal de aprendizaje 4.2.2. Redes sociales educativas 4.2.3. Herramientas de gestión de conocimiento
  3. 3. 1. La realidad que viven nuestros estudiantes VIDA COTIDIANA  Mayores posibilidades y atracción en una vida familiar.  Relaciones horizontales entre los miembros de la familia.  Familia nucleares, de pocos miembros.  Mayor tiempo de contacto con amigos cercanos.  Las relaciones son situacionales o no necesariamente duraderas. INFORMACIÓN Y CONOCIMIENTO  Flujo continuo de información.  Fin de los monopolios del conocimiento  Los jóvenes obtienen la información de manera diferente, no lineal. No sufren una sobrecarga de información. Selección por relevancia.  Cultura de la imagen (televisión). COMERCIO Y ECONOMÍA  Un mejor NIVEL DE VIDA. La prosperidad material y posibilidades de elección convierte a los jóvenes en unos consumidores funcionales y muy críticos.  Son conscientes de ser consumidores.  Ubicuidad de la sociedad de consumo (como, por ejemplo, en los colegios).  Los jóvenes conocen los medios de comunicación en sus formas e intenciones.  Aparente cinismo: negativa a la imposición y falta de fe en lo que no se demuestra ni cumple con expectativas. SOCIEDAD  Socialización a través de múltiples identidades.  Empleo fundamental de las TIC para socializar.  La imagen personal es visual y virtual generada por selección de entre consensos sociales.  Modificación del papel de las TIC: herramienta para socializarse.  Conciencia de sus decisiones: colaboración para afectar empresas o entidades.
  4. 4. 1.1. La cultura cambia • Cultura en movimiento. Conciencia de la producción y difusión de la cultura. • Sociedad multicultural. • Los valores sociales fundamentales que se intercambian y se conocen son muy distintos: desarrollo personal, libertad, honor, etc. • La cultura es multimedia y virtual en grado creciente. • Emplea todo tipo de referentes: empresas, costumbres, lecturas, y de muy diversas fuentes: locales, nacionales, internacionales o transnacionales.
  5. 5. 1.2. ¿Cómo son los estudiantes? • Prefieren ambientes ricos en multimedios • Aprendizaje activo • Interactúan con la información • Demandan respuesta y resultados inmediatos (aprendizajes interactivos) • Prefieren el trabajo en grupos • Interacción social es esencial para aprender • Virtualización de la socialización • Realizan multi-tareas
  6. 6. 1.3. ¿Cómo aprenden ahora? • Aprendizaje amigable para el cerebro • Experiencia previa más nuevo conocimiento • De las partes al todo, de la observación a la generalización • Aprendizaje basado en experiencias y casos • Evaluación personalizada • Relación entre desempeño y rendimiento
  7. 7. Aprendizajes en la escuela y otros… 131 términos de tipos de aprendizaje en una búsqueda
  8. 8. 1.4.Educación en transformación Formas Asume el conocimiento ubicuo y sus distintas prácticas. Ámbitos La cultura es el espacio de intervención Finalidades Ayudar a descubrir y plantearse el “proyecto de vida” y “lugar en el mundo”
  9. 9. 2. La influencia de la educación
  10. 10. 2.1. Ámbitos de la intervención educativa Intervención Agentes o gestores Actores o protagonistas Contenidos Metodologías Medios y materiales educativos Procedimientos (gestión educativa) Condiciones y entornos educativos Dado que toda instancia educativa es un sistema, al aplicarse cambios en uno de sus componentes se genera un cambio general. El impacto de la intervención se mide en función de su foco y del peso del mismo en el sistema
  11. 11. 2.2. ¿Cómo explicamos la influencia de la educación? TIPO DE MODELO DESCRIPCIÓN DESCRIPTIVOS O EMPÍRICOS Recogen y analizan los resultados, sean positivos o negativos y plantean un “mapa” de lo que encuentran. EXPLICATIVOS Plantean relaciones entre distintos componentes del proceso educativo para explicar cómo funciona y evoluciona la educación. Algunos implican un grado de predictibilidad. Ejemplo: “Escuelas eficaces” NORMATIVOS Parten de un resultado deseado propuesto por la sociedad, sea a través de la ley o de acuerdos políticos y generan una serie de procesos y componentes que deben conseguir dicho fin. Ejemplo: “Escuelas Perú” (MINEDU) LAPEYRE, Juan, (2012), MODELOS, PRÁCTICAS Y ÉXITO EDUCATIVOS CON TIC, en http://edutec-peru.org/?p=1138
  12. 12. 2.3. La experiencia del modelo iberoamericano (2007) TIPOS DE CAPITAL INTELECTUAL NIVEL ESCUELA NIVEL AULA NIVEL ALUMNO Escuela Docentes (como grupo) Aula Docente (como individuo) Alumno Capital relacional (el nivel de satisfacción y los vínculos establecidos entre la población y la organización) PROCESOS Implicación de la familia Implicación de la familia Relación y apoyo familiar Instalaciones y recursos Instalaciones y recursos Capital organizacional (condiciones positivas del entorno organizacional) Misión de escuela Metodología docente Hábitos culturales Dirección escolar Gestión del tiempo Clima Clima del aula Capital humano (capacidades, actitudes, destrezas y conocimientos que cada miembro de la organización o institución aporta a ella) Compromiso de los docentes Compromiso del docente Actitudes Expectativas Expectativas Expectativas Desarrollo profesional Desarrollo profesional PRODUCTO Logros académicos Murillo Torrecilla, F. Javier, et al.,(2007), Investigación iberoamericana sobre eficacia escolar, Bogotá: Convenio Andrés Bello
  13. 13. 2.4. El enfoque normativo: modelo de Escuelas Perú TIPOS DE CAPITAL INTELECTUAL COMPONENTES DEL MODELO Capital relacional (el nivel de satisfacción y los vínculos establecidos entre la población y la organización) PROCESOS COMUNIDAD (interacción escuela – comunidad) GESTIÓN EDUCATIVA (interacción escuela – instancias de gestión) Capital organizacional (condiciones positivas del entorno organizacional) CONVIVENCIA (nivel escuela y nivel estudiante) PROCESOS PEDAGÓGICOS (nivel aula) Capital humano (capacidades, actitudes, destrezas y conocimientos que cada miembro de la organización o institución aporta a ella) GESTIÓN EDUCATIVA (nivel aula) CONVIVENCIA (nivel estudiante) PRODUCTO LOGROS DE APRENDIZAJE (rendimiento escolar)
  14. 14. Autor:JuanLapeyre 2.5. Modelo de intervención con TIC (explicativo – normativo) CADENA DE VALOR SISTEMA EDUCATIVO PROPUESTA DE INTERVENCIÓN CON TIC - DESDE DIGETE TIPOS DE CAPITAL INTELECTUAL COMPONENTES / FACTORES DE TODA INTERVENCIÓN CON TIC MARCO CONCEPTUAL Capital relacional (el nivel de satisfacción y los vínculos establecidos entre la población y la organización) PROCESOS SOPORTE (sensibilización, gestión) OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE (preparación docente, materiales educativos digitales contextualizados, entorno educativo digital) [ENTORNOS VIRTUALES] MEDIOS TIC (equipamiento y conectividad) Capital organizacional (condiciones positivas del entorno organizacional) PROCESOS PEDAGÓGICOS (materiales educativos digitales contextualizados, preparación docente) Capital humano (capacidades, actitudes, destrezas y conocimientos que cada miembro de la organización o institución aporta a ella) DISPOSICIÓN AL APRENDIZAJE (actitudes y expectativas) APROVECHAMIENTO PEDAGÓGICO (meta-cognición y meta-alfabetización en las actividades educativas de todas las áreas curriculares) [CULTURA DIGITAL] PRODUCTO Gestión de conocimiento realizado por estudiantes CULTURA DIGITAL EMPODERAMIENTO PREPARACIÓN PARA EL DESEMPEÑO
  15. 15. Modelo de intervención con TIC (detalle) ALCANCES DE LA INTERVENCIÓN CADENA DE VALOR ÁMBITOS de INTERVENCIÓN INSTRUMENTODE INTERVENCIÓN COMPONENTES DE LA INTERVENCIÓN RECURSOS PROCESOS RESULTADO IMPACTO OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE propuestas RECURSOS HUMANOS MEDIOS Y MATERIALES SUB - COMPONENTES INDICADORES ACTIVIDADES TRANSVERSALES A TODAS LAS ÁREAS Y APRENDIZAJES FUNDAMENTALES COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE LOS ESTUDIANTES INDICADOR DE RESULTADO APRENDIZAJE FUNDAMENTAL / COMPETENCIA GLOBAL Procesos pedagógicos Modelo pedagógico ODA 1 Formadores Manuales, guías, videos, materiales interactivos, cursos, etc. Preparación docente Matriz de competencias docentes ODA4:actividadeseducativasconTIC desarrolladasporestudiantes Mejorarlaindagación,eltrabajoenequipoylaproducciónde conocimientoenlasactividadeseducativasrealizadasconTIC %deestudiantesconmejordesempeñoenindagación,colaboracióny producciónenelcontextodeusodelosmediosTICproporcionadosporla intervenciónenelprimerperíododeevaluaciónbasadoenmatrizde competenciasparaestudiantes Incrementoenlagestióndeconocimientoporpartedel estudiante(aprendizaje) ODA 2 Productores Software de autor, repositorios, plataforma de producción, etc. Materiales educativos digitales contextualizados Matriz de características del contexto Medios TIC Modelodeimplementación demediosTIC ODA 3 Equipo técnico Servicios y software Plataforma Matriz de escenarios de implementación de medios TIC (articulan los tres sub-componentes) Conexión, Equipamiento de conectividad Conectividad Equipos: computadoras, cámaras, etc. Equipamiento Soporte Modelodegestióne involucramientodela comunidad SOPORTE Gestores Talleres, reuniones, concursos, etc. Relaciones con la comunidad Nivel de involucramiento Procedimientos, normativos, etc. Gestión de los medios y recursos Nivel de respuesta a las demandas de gestión (soporte: pedagógico y/o técnico para las TIC) Autor:JuanLapeyre
  16. 16. Ejemplo EJEMPLO Autor:JuanLapeyre Es el modelo con ejemplo de contextualización
  17. 17. Definición de “oportunidad de aprendizaje con TIC” • OPORTUNIDAD DE APRENDIZAJE (1) – Conjunto de componentes existentes en un contexto de aprendizaje que son requeridos para que el estudiante pueda aprender un contenido curricular dado. • ODA-TIC – Factores cognitivos y meta-cognitivos ofrecidos por las TIC que permiten al estudiante aprovechar los contenidos objeto del aprendizaje en el contexto de intervención (1) Husen, T., INTERNATIONAL STUDY OF ACHIEVEMENT IN MATHEMATICS, A COMPARISON OF TWELVE COUNTRIES, VOLUME I, 1967, luego el artículo de McDonnell, Lorraine M. 1995., Opportunity to Learn as a Research Concept and a Policy Instrument. EducationalEvaluation and PolicyAnalysis, September 21, 1995 vol. 17 no. 3 305-322
  18. 18. 3. Cultura digital y entornos virtuales Por lo tanto, son constructoras de significados sociales y culturales.
  19. 19. EXPERIENCIA 3.1 ¿Qué son las TIC? CULTURA ENTORNO ¿QUÉ ES? Actividad social y un tipo de tecnología ¿PARA QUÉ? Optimizar o mejorar los procesos (sociales) de información y comunicación ¿CÓMO? Gestión de conocimiento y la experiencia (interacción, modelización, virtualización) ¿QUIÉNES? Equipos interdisciplinares ¿CON QUÉ? A través de sistemas, herramientas y aplicaciones ¿DÓNDE Y CUÁNDO? Necesidades y demandas sociales. Basado en la convergencia de dos perspectivas sobre la tecnología: • Rammert, Werner, (2001). La tecnología: sus formas y las diferencias de los medios. Hacia una teoría social pragmática de la tecnificación • ISO/IEC JTC 1, 2010 (Definición propuesta por la Organización internacional para la estandarización, ISO)
  20. 20. TIC Y EDUCACIÓN: característica por característica TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EDUCACIÓN Eminentemente prácticas y situacionales. Aprender haciendo / Aprendizaje invisible Asociadas a las situaciones sociales, culturales o personales. Aprendizaje significativo Implican la concentración en la operación a realizar y ofrecen motivaciones o gratificaciones perceptibles para el usuario. Aprendizaje autónomo Ofrecen retroalimentación o información en tiempo real sobre el proceso. Metacognición Permiten transformar información y presentarla de modos distintos. Meta-alfabetización (Metaliteracy) Recogen grandes cantidades de datos y los organizan de manera visible y accesible. Investigación Simplifican y amplifican la comunicación. Registran permanentemente toda actividad realizada. Trabajo colaborativo Concretizan ideas a través de la multimedia y la creación de modelos (transformación de la información). Producción de material como resultado de aprendizajes Autor:JuanLapeyre
  21. 21. Los enfoques educativos pertinentes • Constructivismo: » Aprendizaje: agencia constructiva del estudiante y el docente como facilitador del proceso • Construccionismo: » la tecnología: herramienta fundamental (y socialmente justificada) para la construcción de “representaciones” (constructos mentales, en términos de Seymour Papert) que guían la actuación del estudiante • Conectivismo » La red (la malla de interacciones y operaciones en internet o similares) es otra forma de crear/producir, almacenar y gestionar el conocimiento. » Usamos la red para almacenar y gestionar nuestro conocimiento, en nuestro cerebro solo quedan las claves, las ideas fuerza, las líneas de acción… » Materializa las ideas de Vygotsky sobre la construcción social del conocimiento. Por ejemplo, revisar el “Handbook of Emerging Technologies for Learning” (2009), en http://umanitoba.ca/learning_technologies/cetl/HETL.pdf (última consulta, 26 de julio de 2011)
  22. 22. TIC y nuevos ámbitos de aprendizaje Tipos de nuevos aprendizajes que las TIC potencian Autor:JuanLapeyre
  23. 23. 3.1.Las TIC como entornos ¡TIC! Autor:JuanLapeyre Como siempre se presentan articulados, son un entorno
  24. 24. PANORAMA DE LAS TIC CRITERIO de definición Ítem Perspectiva Tipos de TIC EN RELACIÓN A LA TAREA HERRAMIENTA PROCESO (secuencia de tareas) Medios Computadoras / Reproductores / Celulares, etc. EN RELACIÓN A LA DATA APLICACIÓN CONTENIDO (manejar datos) Materiales Programas / Servicios EN RELACIÓN A LA ESTRUCTURA SISTEMA PRODUCTO (realización de actividades) Entornos Sistemas / Suites / etc. Las definiciones de sistema, herramienta y aplicación se han extraído de los varios estándares ISO relacionados, a partir de una búsqueda en la base de conceptos de ISO, https://cdb.iso.org/ Autor:JuanLapeyre
  25. 25. UNA CLASIFICACIÓN DE TIC ÚTIL PARA LA EDUCACIÓN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EQUIPAMIENTO TIC MATERIAL DIGITAL MEDIOS TIC PARA INFORMAR Y COMUNICAR MEDIOS AUXILIARES (energía, seguridad, mantenimiento, etc.) SOFTWARE (programas o conjunto de instrucciones) FORMATOS DIGITALES (data para los programas) Servicios tecnológicos Software educativo Software utilitario o auxiliar Básicos texto, audio, imagen, video Multimedia mezcla de los anteriores Interactivo implica programación de inter- acciones Autor:JuanLapeyre
  26. 26. MEDIOS TIC MEDIOS TIC (equipamiento) EMERGENTES Tablet Smartphone Periféricos holográficos o 3D Domótica Etc. CONVENCIONALES Televisión Radio Computadora Teléfono
  27. 27. MATERIAL DIGITAL EDUCATIVO Software y servicios  Software en general para fines educativos Software educativo  Servicios: Buscadores, blog, foro, wiki, chat, redes sociales, otros.  Entorno virtual de aprendizaje Formatos digitales  Audio, video, imágenes, textos  Material multimedia (que une varios de los anteriores)  Cursos virtuales UTILITARIO  Mantenimiento del equipo  Optimización del equipo  Manejo de otros materiales digitales
  28. 28. SERVICIOS TECNOLÓGICOS SERVICIOS TECNOLÓGICOS EMERGENTES Recepción / Información Podcast, Videocast Sindicación (RSS) Geo- localización Interacción / Comunicación Redes sociales Navegadores con extensiones Agentesweb PLE Producción Web semántica Folksonomía CONVENCIONALES Convergenciadigitalen losmedios convencionales
  29. 29. SOFTWARE EDUCATIVO CRITERIO PEDAGÓGICO CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO Significatividad en el aprendizaje  Muestra información relevante para el alumno  Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales  Muestra contextos reconocibles y contenidos actuales o actualizables  Muestra situaciones vivenciales (a través de imágenes, fotos, videos, etc.)  Muestra ayudas visuales, organizadores del conocimiento, material audiovisual Autonomía del aprendiz  Contiene ayudas o asistentes  Ofrece recorridos variados y flexibles  Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales  Mecanismos de evaluación incluidos Construcción social del aprendizaje  Las actividades implican intercambio de información previo  El material implica trabajo en equipo  Ofrece medios de co-evaluación  Medios de hetero-evaluación Optimización del proceso de aprendizaje y meta- cognición del proceso  Mecanismos de profundización del conocimiento adquirido (diccionarios, enlaces, etc.)  Mecanismos de validación del conocimiento adquirido  Mecanismos para aplicar el conocimiento adquirido en otras áreas (permite imprimir, exportar o importar archivos, etc.)  Mecanismos para medir e incrementar la velocidad del aprendizaje (auto-evaluaciones, diagnósticos, graduación del ritmo de aprendizaje, encuestas, etc) Software producido para que estudiantes y/o docentes desarrollen actividades educativas. He escrito algunas ideas sobre el tema: Lo educativo del software educativo (http://edutec-peru.org/?p=97), Clasificacion de software educativo – 1 (http://edutec-peru.org/?p=18), Software educativo, realmente (http://edutec-peru.org/?p=203), La esencia del software educativo (http://edutec-peru.org/?p=552), entre otros post de mi blog.
  30. 30. PARA UNA TIPOLOGÍA EDUCATIVA DE SOFTWARE (ejemplo) NOMBRE LICENCIA ENLACE A OPCIONES EJEMPLO DE OPCIONES UNIDAD DE INTERACCIÓN UNIDAD DE CONTENIDO ¿CÓMO SE USA? NIVEL DE COMPLEJIDAD DEL SOFTWARE RUBRO DE ACTIVIDAD QUE REALIZA PRINCIPALMENTE Storify Freeware y Planes comerciales opciones Storyful Galería Artículo Internet Entorno Producción Glogster Freeware y Planes comerciales opciones phoster Galería Infografía Internet Entorno Producción Flickr Freeware y Planes comerciales opciones Picasa Galería Foto Internet Entorno Organización y almacenamiento Mural.ly Freeware total opciones Prezi Artículos Artículos Internet Aplicación Producción Pixton Freeware y Planes comerciales opciones Storyboardthat Galería Cómic Internet Servicio Producción Prezi Freeware y Planes comerciales opciones Mural.ly Galería Presentación Internet e instalable Aplicación Producción Mahara Software libre opciones Elgg Portafolio Registro Internet e instalable Entorno Interacción o comunicación Evernote Freeware y Planes comerciales opciones Springpad Cuaderno o libro de apuntes Apunte Internet e instalable Entorno Organización y almacenamiento Zotero Software libre opciones Mendeley Lista bibliográfica Ficha bibliográfica Internet e instalable Aplicación Organización y almacenamiento Facebook Freeware solo para uso personal opciones Google+ Muro Post o comentario Internet Entorno Interacción o comunicación Twitter Freeware total opciones Tumblr Hilo Tuit Internet Entorno Interacción o comunicación YouTube Freeware total opciones Vimeo Galería Video Internet Entorno Organización y almacenamiento Skype Freeware y Planes comerciales opciones Google Hangouts Panel de conversación Conversación Internet Servicio Interacción o comunicación VLC Media Player Software libre opciones Media Player Classic Panel de reproducción Video Instalable Herramienta Reproducción Exelearning Software libre opciones Kompozer Panel de desarrollo SCORM / Sitio web portátil Instalable Aplicación Producción X-Mind Freeware y Planes comerciales opciones Freemind Panel de desarrollo Mapa mental Instalable Aplicación Producción Día Software libre opciones Visio Panel de desarrollo Diagrama Instalable Aplicación Producción Moodle Software libre opciones Chamilo, Dokeos Curso virtual Actividad / Recurso Internet e instalable Entorno Interacción o comunicación Stencyl Freeware y Planes comerciales opciones Construct 2 Panel de desarrollo Juego Instalable Entorno Producción iSpring Freeware y Planes comerciales opciones Articulate, Adobe Captivate Interfaz Power Point Animación / evaluación Instalable Aplicación Producción Xnview Software libre opciones IrfanView Explorador de contenidos Imagen Instalable Herramienta Producción Wordpress Software libre opciones Typepad Muro Post / Entrada Internet e instalable Entorno Interacción o comunicación Autor:JuanLapeyre
  31. 31. FORMATOS DIGITALES • Cada software maneja datos. • Los formatos digitales es la organización de los datos creada por cada software o tipo de software. • Ejemplos de formatos: – AVI: video – ODT, DOCX: procesador de texto – SWF: animaciones en flash
  32. 32. 3.2.Las TIC como experiencia Dos términos nuevos: • Meta-cognición – las TIC son tecnologías meta-cognitivas. – A través de la virtualización y la modelización desarrollan la regulación de aprendizaje • Meta-alfabetismo – Las TIC promueven el meta-alfabetismo: manejo sistemático de todos los códigos comunicativos – La interfaz es el componente de interacción básico en las TIC – Las distintas posibilidades de interfaces reclaman capacidad de unificar y manejar de códigos comunicativos
  33. 33. Términos TIC TÉRMINO DEFINICIÓN VIRTUALIZACIÓN  Proyectar en distintas formas perceptibles un contenido  Transformar representaciones diversas MODELIZACIÓN  Generar una representación dinámica de un objeto o un proceso  Interactuar con dicha representación INTERFAZ  Representación física de las operaciones realizables por la máquina  Medio de control de esas operaciones  Tipos: • Texto o línea de comandos • Ventana o interfaz iconográfica (manejadores de ventana) • Táctil o háptica (tablets, pantalla táctil) • Auditiva (por ejemplo, comandos de voz) • Cinética (kinect, movimientos interpretados por el sistema) • Objetual: uso de objetos como interfaz Autor:JuanLapeyre
  34. 34. COSMOVISIÓN (perspectiva) Y MENTALIDAD (experiencia) en las TIC “Cuando ves que alguien no puede destapar su botella y quieres hacerlo por él, cuando encuentras que se demoran en servirte en un restaurante y observas cómo se distribuyen el trabajo, cuando compras más de una cafetera hasta encontrar la que hace el café como lo quieres, es que eres de las personas que se dedican a mejorar procesos. Es una manía, dicen algunos, es una obsesión, dicen otros, eres autista en ciernes, podrían decir. Pero no es eso. Sucede que vives los procesos, es fácil para ti desarmar en pasos o en acciones o en posibilidades lo que a otros les parece complicado. Y puedes ser un "espeso" para muchos, porque te fijas en lo que pocos se fijan: cómo se hacen las cosas. Es tu forma de ser. Es nuestra forma de ser. Es la tecnología como otra forma de la experiencia humana.” http://edutec-peru.org/?p=185 Por sus características, las TIC propician una mentalidad basada en: a) mejorar constantemente la información y la comunicación, luego, fundar la experiencia humana sobre estos procesos. b) privilegiar la virtualización, la modelización y las interfaces como operaciones mentales básicas. c) actuar sobre la cultura a través de las exigencias de ubicuidad, interactividad, hibridación y auto- representación LA TECNOLOGÍA COMO COSMOVISIÓN LAS TIC COMO MENTALIDAD
  35. 35. 3.3. Las TIC como cultura: la cultura digital Cultura Procesos y objetos creados para dar sentido a la realidad en que se vive, es decir, un sistema de significados que se concreta en la comunicación, la cognición, la conducta y la elaboración de objetos. Cultura digital Replanteamiento de las formas de representar y explicar la realidad y la relación entre los seres humanos propuesto por la aparición y uso intenso y extenso de las TIC. Se basa en las siguientes características de las TIC: • movilidad (ubicuidad) • interactividad • identidad (auto-representación) • hibridación (mezcla) se distingue como un hábito cultural que es ejercitado continuamente por los jóvenes: lo que se llama "remix" (mezcla), re- mediación (colocar un objeto cultural en contexto distinto al original) y participación (no se puede estar pasivo en un entorno virtual).
  36. 36. Surgimiento de la cultura digital • La cultura digital tiene raíces en la historia del pensamiento. • Parte de una idea que hace converger la “mathesis universalis” con el atomismo: existe un común denominador a todo lo existente • Se ancla en la posibilidad de transformar la realidad en información. Ésta se puede transformar en componentes mínimos (1948, Shannon). • La podemos observar en el cambio de la representación pictórica de lo figurativo a lo no figurativo, en las vanguardias, en los ideales de la Bauhaus o todo tipo de minimalismo estético. (Cfr. Gere, “Digital culture”, 2008)
  37. 37. Componentes de la cultura digital Componentes culturales Ejemplos de correspondencia en la cultura digital Ideas / Representaciones / Conocimiento / Creencias / Explicaciones Virtualidad / Modelización / 3D / Cibercultura / Hackerismo / Sociedad Red / etc. Valores / Actitudes / Sentimientos Eficacia / eficiencia / Innovación / Flexibilidad / Empatía Modelos de comportamiento / Prácticas / Costumbres / Normas / Procedimientos Ubicuidad / Interactividad / Identidad / Hibridación ENTORNOSVIRTUALES Organizaciones / Instituciones ISO / IEEE / Apple / Google / Internet / W3C / Mozilla / Linux / Microsoft / etc. Objetos culturales / Manifestaciones / Eventos Medios TIC / Recursos TIC / webinar / hangout / etc. Autor:JuanLapeyre
  38. 38. 4. Aprendizaje y cultura digital
  39. 39. TIC y factores que influyen en el rendimiento escolar
  40. 40. ¿Qué se logra con las TIC? Meta-cognición Meta-alfabetismo Meta-cognición Meta-cognición Meta-alfabetismo Meta-cognición
  41. 41. Estudiantes que optimizan su aprendizaje
  42. 42. INFORMACIÓN COMUNICACIÓN Entonces, ¿cómo con las TIC? EDUCACIÓN Y APRENDIZAJE TECNOLOGÍA de la información y la comunicaciónEstrategias de aprendizaje basadas en TIC a. Interacción con la información b. Gestión de la comunicación virtual c. Gestión virtualizada de la producción intelectual Entornos virtuales: a) Interfaces sistemáticas b) Modelización c) Virtualización OPTIMIZACIÓN DE ESTOS PROCESOS CON META-COGNICIÓN Y META-ALFABETISMO CONDUCE A UNA MEJOR GESTIÓN DE CONOCIMIENTO Autor: Juan Lapeyre
  43. 43. 4.1. Estrategias de aprendizaje y TIC Abarca todo lo que se observa durante el período de aprendizaje. Se trata de identificar "actos intencionales" Actos realizados con el objetivo de aprender Pueden ser espontáneos (de parte del estudiante), dirigidos (por el docente) o planeados (por cualquiera de los dos o de común acuerdo) Actos planeados para aprender. Tienen un estructura que se adecúa a una determinada situación o a una temática u objeto de estudio Incluyen indicadores y etapas o componentes El foco y agente es el estudiante. El docente puede colaborar como un medio o asistente.
  44. 44. 4.1.1. Indagación Consiste en buscar y contrastar información de fuentes diversas para tener una idea clara sobre un tema de interés (propio del estudiante o motivado por el docente). Aporte de las TIC en la INDAGACIÓN Es un proceso de interacción con información de fuentes diversas (digitales o digitalizadas) para construir explicaciones. Una indagación completa desarrolla el siguiente proceso: a) Formular el tema y precisar la idea que se quiere indagar b) Realizar preguntas indagatorias al respecto c) Plantear respuestas d) Buscar y seleccionar información relevante y válida e) Construir explicaciones f) Compartir el resultado y evaluarlo en conjunto
  45. 45. 4.1.2. Trabajo colaborativo Consiste en el desarrollo de actividades de comunicación e intercambio de información entre estudiantes para el logro de un objetivo común. Aporte de las TIC en el TRABAJO COLABORATIVO Es la gestión de la forma virtual de comunicarse y de intercambiar información entre estudiantes para el logro de un objetivo común. El trabajo colaborativo se compone de las siguientes acciones: a) Ponerse de acuerdo para realizar el trabajo designado (formas de comunicarse, reconocimiento mutuo de aptitudes, conocimiento e interés sobre el tema) b) Planificar el modo de alcanzar ese objetivo c) Respetar los acuerdos y desarrollar las tareas d) Realizar comunicación continua a lo largo del desarrollo del trabajo e intercambiar información e) Discutir sobre los resultados en relación con el objetivo
  46. 46. 4.1.3. Producción Consiste en obtener un producto final adecuado por medio de correcciones continuas y sucesivas partiendo de un diseño inicial y de insumos. Aporte de las TIC en la PRODUCCIÓN Gestión interactiva y/o virtualizada del proceso de producción. Este proceso se desarrolla así: a) Diseñar el producto. b) Seleccionar los insumos y herramientas para producirlo. c) Elaborar el producto. d) Revisar y corregir el resultado hasta que se ajuste al objetivo. e) Adecuarlo para ser presentado o publicado.
  47. 47. 4.2.Entornos virtuales educativos
  48. 48. 4.2.1. Entorno personal de aprendizaje
  49. 49. Definición • Entorno que gestiona las fuentes de información y de socialización y construye con ellos el aprendizaje. • Implica la generación de "mapas" y "itinerarios" personales, que son almacenados y re-utilizados. • Se recurre a una aplicación de software (de escritorio o basada en Internet) que permite organizar los recursos de aprendizaje y publicar y comunicar resultados individuales según sus intereses y capacidades. • Ejemplo: Mahara (e-portafolio), Evernote, etc.
  50. 50. 4.2.2. Redes sociales educativas • Entorno para gestionar actividades grupales a partir de una identidad digital debidamente establecida y basada en una comunidad de práctica educativa. • En una red de este tipo se busca el desarrollo del capital humano a través de una construcción social del proceso de enseñanza y aprendizaje, por lo que privilegia el trabajo colaborativo. • Se articula alrededor del concepto de "grupo", es decir, es una red de "grupos" principalmente. Fuente: Juan Lapeyre, http://edutec-peru.org/?p=1166
  51. 51. Características y ejemplos • GNOSS (www.gnoss.com) • EDMODO (http://www.edmodo.com) • EDU 2.0 (http://www.edu20.org) COMPONENTE EDUCATIVO DETALLE El enfoque pedagógico Describe el tipo de aprendizaje y de interacciones que predominan, las orientaciones pedagógicas que se convierten en los componentes y las políticas del servicio. Las actividades educativas Define las situaciones de aprendizaje, que, al ser virtualizadas, se constituyen, por ejemplo, en escenarios virtuales, como aulas virtuales, rutas de navegación, servicios en línea, etc. Los materiales educativos Caracterizan los recursos requeridos para el desarrollo del enfoque y de las actividades. Los agentes educativos Describe los perfiles de los participantes de la red como integrantes de una comunidad de práctica, y que se trasladan en el servicio como la administración de usuarios.
  52. 52. 4.2.3. Herramientas de gestión de conocimiento • Aplicaciones o servicios que permiten organizar, sistematizar o extraer información para convertirla en conocimiento utilizable para una comunidad de práctica. • Ejemplos: – Storify – Ultimate Research – Open Calais (nivel institucional y de investigación)
  53. 53. 5. Desempeño docente en la cultura digital • Docente como el mediador privilegiado para que el estudiante reciba de manera motivadora, vivencial y amistosa orientaciones que le permitan mejorar sus estrategias de aprendizaje y evaluarse. • Ofrece el marco en que se planifica la relación entre la comunidad y el aprendizaje a través de la organización de actividades.
  54. 54. 5.1.Perfil del docente NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 Conocimiento y uso Aplicación y Diversificación Producción y Evaluación Participación y liderazgo COMPONENTES DE PERFIL DEL DOCENTE ALFABETIZACION DIGITAL INTEGRACION CURRICULAR DE LAS TIC AMBIENTE VIRTUALES DE APRENDIZAJE COMUNIDADES DE PRACTICA Curriculum y TIC (CONTENIDOS Y ESTRATEGIAS) Conoce y valora las TIC y sus ventajas comparativas en el proceso educativo Selecciona TIC y las relaciona con el DCN de manera directa Comparte y evalúa su programación curricular en relación con las TIC Promueve y orienta para mejorar la programación curricular Material educativo con TIC (RECURSOS) Conoce y valora recursos educativos tecnológicos Selecciona recursos educativos tecnológicos y los relaciona con el DCN de manera directa Comparte y evalúa recursos educativos tecnológicos Promueve y orienta para mejorar recursos educativos tecnológicos Redes y comunidades virtuales (RECURSOS) Conoce y valora los software básicos de comunicación e intercambio Selecciona los software de comunicación e intercambio y los relaciona con el DCN de manera directa Comparte y evalúa los software de trabajo colaborativo Promueve y orienta para mejorar el trabajo colaborativo por áreas de interés Gestión educativa con TIC (GESTIÓN) Conoce y valora los software básicos de gestión educativa (organizar, distribuir y planificar) Selecciona software básicos de gestión educativa (organizar, distribuir y planificar) y los relaciona con el DCN de manera directa Comparte y evalúa software y entornos específicos de organización, distribución y planificación para tareas educativas Promueve y orienta para mejorar los procesos de gestión educativa a través de entornos de trabajo colaborativo
  55. 55. 5.2.Preparación del docente Autor:JuanLapeyre
  56. 56. 5.3.Actividades del docente Ampliación del ámbito profesional docente • Enseñanza • Capacitación y acompañamiento • Producción de materiales educativos • Gestión de entornos TIC – Presenciales – Virtuales de aprendizaje (MENTORÍA Y TUTORÍA VIRTUAL) • Innovación e investigación: propuesta, realización y evaluación de buenas prácticas con TIC
  57. 57. Concepto de “buenas prácticas” Práctica creativa y sostenible que proporciona una respuesta eficaz, basada en la idea de la utilización del conocimiento directo [la experiencia], que puede tener potencial para ser replicado como una “guía de inspiración” y contribuir al desarrollo de políticas. Inventivas, desarrollan soluciones nuevas o creativas Efectivas, demuestran un impacto positivo y tangible sobre la mejora Sostenibles, por sus exigencias sociales, económicas y medioambientales pueden mantenerse en el tiempo y producir efectos duraderos Replicables, sirven como modelo para desarrollar políticas, iniciativas y actuaciones en otros lugares UNESCO, Programa MOST (Management of Social Transformations), http://www.unesco.org/new/en/social-and-human-sciences/themes/international-migration/best-practices/, consultado el 15 de octubre de 2012
  58. 58. Actividades de enseñanza con TIC, 1
  59. 59. Actividades de enseñanza con TIC, 2
  60. 60. Infografía básica recomendada 1. Aparici, Roberto et alia, (2010), Educomunicación: más allá del 2.0, Gedisa Editorial 2. Bateman, W. L. (2000). Alumnos curiosos: preguntas para aprender y preguntas para enseñar (Vol. 1). Gedisa Editorial. 3. Castañeda, L. y Adell, J. (Eds.). (2013). Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil. 4. Gutiérrez Martín, A. (2003a). Alfabetización digital : algo más que ratones y teclas. Barcelona: Gedisa Editorial. 5. Hilbert y Cairó (eds.), (2009), ¿Quo vadis, tecnología de la información y de las comunicaciones? Conceptos fundamentales, trayectorias, Cepal en coedición con Mayol Ediciones S.A. 6. tecnológicas y el estado del arte de los sistemas digitales 7. Joyce, B. y Weil, M. (2002). MODELOS DE ENSEÑANZA, USA, GEDISA 8. Mackey , Thomas P. and Jacobson , Trudi E. (2011). Reframing Information Literacy as a Metaliteracy, January 2011, College & Research Libraries, vol. 72 no. 1 62-78 9. Monereo Font. (2000). Estrategias de aprendizaje. Madrid: Visor. 10. Peluffo A, M., & Latin American Institute for Economic and Social Planning. (2002). Introducción a la gestión del conocimiento y su aplicación al sector público. Santiago: Naciones Unidas CEPAL ILPES. 11. Rammert, Werner, (2001). La tecnología: sus formas y las diferencias de los medios. Hacia una teoría social pragmática de la tecnificación. (s. f.). Recuperado mayo 16, 2011, a partir de http://www.ub.edu/geocrit/sn-80.htm 12. Rheingold, H. (2004). Multitudes inteligentes: la próxima revolución social (Vol. 1). Gedisa. 13. San Martín Alonso, A. (2009). La escuela enredadada : formas de participación escolar en la sociedad de la información. Barcelona: Gedisa. 14. Sanjurjo, L. y Rodríguez, X., (2003), Volver a pensar la clase: las formas básicas de enseñar, HomoSapiens Ediciones 15. Silva, M. (2005). Educación interactiva: enseñanza y aprendizaje presencial y on-line (Vol. 1). Gedisa. 16. UNESCO. (2004). El imperativo de la calidad. Para profundizar, lo recibiré con gusto en mi blog de temas educativos y cultura digital: http://edutec-peru.org
  61. 61. Autor: Juan Lapeyre Investigación y Desarrollo de aprendizajes y buenas prácticas con TIC en Ministerio de Educación del Perú Mi blog http://edutec-peru.org Presentaciones en línea http://slideshare.net/juanlapeyre Linkedin http://pe.linkedin.com/in/juanlapeyre Correo1 juanlapeyre@gmail.com Correo 2 juan.lapeyre@edutec-peru.org Twitter http://twitter.com/juanlapeyre  Asesoría y Evaluación de software educativo  Desarrollo de materiales educativos  Capacitación y evaluación de proyectos educativos con TIC  Evaluación de materiales educativos interactivos y de su empleo  Formulación de planes estratégicos, proyectos y diseños de servicios y actividades a nivel nacional  Investigación y publicación de artículos y presentaciones

×