2014 lapeyre marco_conceptual_tic_aprendizaje_con_secciones_20140815

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Este marco conceptual que relaciona las TIC con el conjunto de los aprendizaje fundamentales permite profundizar en ellas orientándolas tanto al desarrollo personal como a su impacto social. La tendencia en los estudios actuales es plantear las TIC en tres dimensiones: la dimensión cognitiva (procesamiento de la información), la dimensión de relación social (interacción con otros para construir vínculos) y la dimensión productiva (construcción de objetos virtuales), conjugando la gestión del conocimiento (dimensión cognitiva), la identidad virtual y comunidad virtual (dimensión relación social) y la cultura digital (dimensión productiva). En este enfoque se intenta dar cuenta de las demandas de desarrollo personal (LEy General de Educación) y de competitividad y desarrollo social (Acuerdo NAcional).
Adjunto el enlace a la presentación que sirve de fundamento en el desarrollo de las TIC en los aprendizajes fundamentales.
El marco conceptual es el siguiente:
•Enfoque filosófico: la tecnología como actividad humana enfocada en la optimización (Rammert, 2001)
•Enfoque socio-cultural: Teoría de la actividad (Engeström, 1987, y desarrollos posteriores) y Práctica social (Reckwitz, 2002; Tuomela, 2002)
•Entornos virtuales (Shroeder, 2008)
•Cultura digital (Gere, 2008; Rheingold, 2004)
•Hiperconectividad (Reig, 2013), Meta-alfabetismos (Mackey, 2011), Nuevos alfabetismos (Lankshear, 2008)
•Entornos Personales de aprendizaje (Adell, 2013)

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  • Al clasificarlos de este modo, la evaluación de los aprendizajes es más específica en la ubicación de problemas.
  • Fuente: Pollo, N. (2014) INTEGRACIÓN DE LA COMPETENCIA DIGITAL EN EL CURRÍCULO, Documento de trabajo, MINEDU.
  • Explicar
  • Enlazar con el anterior
  • Espacio de actuación: Entornos Virtuales
    Experiencias basadas en distintos tipos de percepción (interfaces)
    Actividades de interacción distintivas (reglas y roles)
    Formatos digitales (interactivos y no interactivos)


  • Espacio de actuación: Entornos Virtuales
    Experiencias basadas en distintos tipos de percepción (interfaces)
    Actividades de interacción distintivas (reglas y roles)
    Formatos digitales (interactivos y no interactivos)


  • El estudiante desarrolla un Entorno virtual personal
    Entre otras finalidades, para el aprendizaje
    Donde se observa cómo aprende
    Donde el estudiante ve lo que aprende
    Donde aprende en muchos modos, en modos cambiantes y con hiperconexión
    Donde él gestiona su aprendizaje

    Entonces, las TIC desarrollan:
    Meta-cognición
    Meta-alfabetismo
  • EL aprendiz:
    Entiende tipos de formatos digitales y modos de intercambio. Evalúa la retroalimentación del usuario en un rol de investigador activo. Crea un contexto para la información que genera. Evalúa críticamente contenido dinámico (la información cambia). Produce contenido original en múltiples formatos de medios (interactúa con la información). Entiende las esferas de privacidad, la ética de la Información y la propiedad intelectual. Comparte información en entornos participativos.
  • COMUNIDAD VIRTUAL
    CULTURA DIGITAL
    IDENTIDAD DIGITAL
    GESTIÓN INTERACTIVA DEL CONOCIMIENTO
    Justificar
  • El cuadro se presenta ampliado en la siguiente diapositiva
  • Autor: Juan Lapeyre
  • Ejemplos de estrategias de aprendizaje en la línea de “indagación interactiva”: Mapeo de información (crear mapas mentales y organizadores visuales), Portafolios virtuales, Curación de contenidos.
  • Gamificación - aprender como si se estuviera participando en un videojuego
    Pensamiento de diseño (Design Thinking)- crear colaborativamente objetos virtuales como productos originales
  • Creación de Procedimientos o programación, Modelización, Narrativa Digital, Recorridos virtuales, Diseño de espacios virtuales
  • Estrategias de aprendizaje
    Vinculadas con el componente OBJETO (las tareas de la actividad): en la propuesta original de la DIGETE, estas tareas se planteaban como estrategias de aprendizaje transversales en que las TIC eran eficaces: indagación, elaboración de formatos digitales y trabajo colaborativo
    Materiales educativos (TIC)
    Vinculadas con el componente MEDIACIÓN (infraestructura, artefactos y conceptos empleados para desarrollar la actividad): hemos presentado lineamiento para los materiales educativos TIC relacionados con las 4 operaciones básicas del material educativo: clasificar, desarrollar, aplicar y evaluar.
  • Adell, Jordi (2013)
  • Autor: Juan Lapeyre
    jlapeyre@minedu.gob.pe
    Anexo 22053

    Especialista DIGETE-MINEDU
  • 2014 lapeyre marco_conceptual_tic_aprendizaje_con_secciones_20140815

    1. 1. LAS TIC COMO PRÁCTICA SOCIAL Y SU RELACIÓN CON EL APRENDIZAJE (marco conceptual) Juan Lapeyre Agosto, 2014
    2. 2. “Una casa viene al mundo, no cuando la acaban de edificar, sino cuando empiezan a habitarla”. (VALLEJO, César, “Poemas humanos”, “-No vive ya nadie en la casa- (...)” “(…) la nueva cultura no está basada en el contenido, sino en el proceso.” (CASTELLS, 2009: 67)” “Lo importante no es saber, sino saber el teléfono del que sabe.” LES LUTHIERS 2 Citas
    3. 3. 1. COMPRENDIENDO LOS APRENDIZAJES FUNDAMENTALES 2. EL CONTEXTO DE LOS APRENDIZAJES FUNDAMENTALES 3. ENFOCANDO LAS TIC 4. DESCRIBIENDO LAS TIC 5. LAS TIC EN SU RELACIÓN CON EL APRENDIZAJE 6. ALCANCE DE LAS TIC 7. TIC Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE 8. TIC Y MATERIALES EDUCATIVOS 9. LAS METAS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS TIC Índice
    4. 4. COMPRENDIENDO LOS APRENDIZAJES FUNDAMENTALES COMPRENDIENDO LOS APRENDIZAJES FUNDAMENTALES • Noción de aprendizajes fundamentales • Aprendizajes fundamentales • Descripción de los aprendizajes fundamentales • Los aprendizajes fundamentales como práctica social • ¿Qué es una práctica social? • ¿Qué hace una práctica social? • Algunas cualidades de la práctica social • Elementos de los aprendizajes fundamentales • ¿Cómo se reconoce un Aprendizaje fundamental? Regresar a índice
    5. 5. Noción de aprendizajes fundamentales • Requerimientos de formación esenciales para cada peruano que le permite una actuación autónoma y solidaria en su vida • Deben responder a las experiencias vitales (personales y socio-culturales) de nuestra cultura y sociedad • Proporcionan el andamiaje que debe interiorizar para vivir plenamente. • Son prácticas sociales significativas por razones históricas, sociales, culturales y conceptuales. 5
    6. 6. 8 33 Aprendizajes fundamentales Aprendizajes fundamentales Competencias Capacidades Indicadores 6 1-1 Demuestra comportamientos autónomos en diferentes contextos, en base al conocimiento y valoración de sí mismo, la regulación de sus emociones y conductas, y su deseo de seguir desarrollándose 1-2 Asume y vive su sexualidad de acuerdo a su proceso de desarrollo, con libertad, bienestar y responsabilidad 1-3 Establece relaciones interpersonales significativas y positivas, respetando y valorando la diversidad 1-4 Demuestra sensibilidad con la humanidad y la naturaleza, estableciendo relaciones de reciprocidad y tomando decisiones con libertad desde una perspectiva ética en su búsqueda de la felicidad. 1-5 Gestiona su experiencia de aprender para construir conocimientos significativos y pertinentes para su vida personal, académica y social, aprovechando las condiciones y oportunidades del contexto y respondiendo a las demandas de la sociedad 2-1 Propone creativamente ideas, soluciones, proyectos ante desafíos y problemas 2-2 Trabaja cooperativa y motivacionalmente para el sostenimiento del emprendimiento 2-3 Gestiona proyectos de diferente naturaleza en forma satisfactoria 3-1 Convive de manera democrática en cualquier contexto o circunstancia, y con todas las personas sin distinción 3-2 Delibera sobre asuntos públicos en defensa de la institucionalidad y del fomento de una posición en pro del bienestar general 3-3 Participa democráticamente en espacios públicos para promover el bien común 3-4 Se reconoce como sujeto histórico e interpreta procesos históricos. 3-5 Actúa responsablemente en el ambiente, desde una perspectiva de desarrollo sostenible y de una comprensión del espacio como construcción social 3-6 Actúa ética y responsablemente respecto al uso de los recursos económicos y financieros. 4-1 Comprende críticamente diversos tipos de textos orales en variadas situaciones comunicativas, poniendo en juego procesos de escucha activa, interpretación y reflexión. 4-2 Se expresa oralmente en forma eficaz en diferentes situaciones comunicativas en función de propósitos diversos, pudiendo hacer uso de variados recursos expresivos 4-3 Comprende críticamente textos escritos de diverso tipo y complejidad según variados propósitos de lectura 4-4 Produce de forma personal y autónoma diversos tipos de textos escritos utilizando variados recursos del lenguaje 4-5 Participa creativamente en procesos de producción e interpretación de textos estéticos de diverso tipo 4-6 Se desenvuelve con autonomía en entornos virtuales de variados contenidos y culturas para articular la comprensión de la realidad con la interacción y la colaboración 5-1 Plantea y resuelve problemas con cantidades y magnitudes que implican la construcción y uso de números y operaciones, empleando diversas representaciones y estrategias para obtener soluciones pertinentes al contexto. 5-2 Plantea y resuelve problemas de regularidades, equivalencias y cambios que implican desarrollar patrones, establecer relaciones con variables, proponer y usar modelos, empleando diversas formas de representación y lenguaje simbólico que permitan generalizar una situación 5-3 Plantea y resuelve problemas de forma, movimiento y localización de cuerpos que implican su construcción y uso en el plano, y el espacio, empleando relaciones geométricas, atributos medibles, la visualización y el uso de herramientas diversas que permitan conceptualizar el entorno físico 5-4 Plantea y resuelve problemas de incertidumbre que implican acciones de exploración e investigación, empleando la recopilación, procesamiento y evaluación de datos, así como el uso de técnicas estadísticas y probabilísticas que permitan la toma de decisiones adecuadas. 6-1 Indaga, a partir del dominio de los métodos científicos, sobre situaciones susceptibles de ser investigadas por la ciencia 6-2 Utiliza conocimientos científicos que le permita explicar hechos y fenómenos naturales y tomar decisiones informadas 6-3 Diseña y produce objetos o sistemas tecnológicos que resuelvan problemas de su entorno 6-4 Reflexiona sobre la ciencia y la tecnología, sus métodos, avances e implicancias sociales 7-1 Explora, investiga y se expresa con creatividad y sensibilidad a través de diversos lenguajes y manifestaciones artísticas 7-2 Percibe, siente y aprecia las producciones artísticas de su entorno cultural y de diversas épocas y culturas, mostrando sensibilidad, pensamiento crítico así como conciencia de la diversidad cultural del Perú y la humanidad. 8-1 Domina y valora su cuerpo a través del movimiento, utilizando sus posibilidades expresivas, contribuyendo al afianzamiento de su autonomía y personalidad, desarrollando su creatividad 8-2 Practica y valora la actividad física y hábitos saludables, reconociendo la importancia para su bienestar y calidad de vida. 8-3 Participa en las actividades lúdicas, físicas y deportivas, propiciando la óptima interrelación con sus pares y mostrando una actitud responsable hacia su entorno SE EXPRESA CON LOS LENGUAJES DEL ARTE Y APRECIA EL ARTE EN SU DIVERSIDAD DE MANIFESTACIONES VALORA Y UTILIZA LAS POSIBILIDADES EXPRESIVAS DE SU CUERPO EN MOVIMIENTO CON AUTONOMÍA, DESARROLLANDO UN ESTILO DE VIDA ACTIVO Y SALUDABLE A TRAVÉS DEL JUEGO, LA RECREACIÓN, LA ACTIVIDAD FÍSICA Y EL DEPORTE EN RELACIÓN CON LOS DEMÁS ACTÚA E INTERACTÚA DE MANERA AUTÓNOMA PARA EL BIENESTAR EMPRENDE PROYECTOS PARA ALCANZAR LAS METAS BUSCADAS EJERCE DE MANERA PLENA SU CIUDADANÍA SE COMUNICA PARA EL DESARROLLO PERSONAL Y LA CONVIVENCIA CONSTRUYE Y USA LA MATEMÁTICA EN Y PARA LA VIDA COTIDIANA, EL TRABAJO, LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA USA LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA PARA MEJORAR LA CALIDAD DE VIDA
    7. 7. Descripción de los aprendizajes fundamentales 7 CRITERIOS DE SELECCIÓN • No son disonantes con el tipo de expectativas que se han venido enfatizando en los últimos 20 años tanto a nivel latinoamericano como mundial • Permite aflorar la inmensa diversidad del país • Alineados a los consensos y prioridades que han venido siendo promovidos en los foros internacionales de UNESCO, en el contexto del cambio de siglo. • Afinidad con los principios y fines de la educación señalados por la Ley General de Educación, política 6 del Proyecto Educativo Nacional, cuando plantea establecer de manera concertada estándares nacionales de aprendizaje y los 11 propósitos de aprendizaje al 2021 que plantea el propio Diseño Curricular Nacional CARACTERÍSTICAS Y FUNCIONALIDAD • Conjunto delimitado de expectativas de aprendizaje para construir el país que queremos • Conjunto delimitado de aprendizajes considerados fundamentales para encarar los desafíos que nos plantean el país y los tiempos actuales a todos los peruanos y peruanas, desde lo particular de nuestra diversidad. • Constituyen una respuesta que unifica y define nuestra identidad como país DIFERENCIACIÓN • No conlleva una ética necesariamente, pues la habilidad de resolver problemas y lograr metas con eficacia • No es la expresión occidental de una racionalidad meramente instrumental, ajena a la forma de actuar y de pensar de las culturas no hegemónicas en el país y en el planeta. La capacidad de afrontar desafíos de manera reflexiva y discernir las alternativas más apropiadas a cada situación, apelando a recursos y cualidades personales de diversa índole, pertenece a la humanidad y es lo que ha hecho posible que la civilización en sus distintas expresiones y vertientes culturales pueda progresar en el tiempo FUNCIONES • El conjunto habilita para participar activamente en la sociedad peruana y la comunidad mundial, sea en el campo productivo, social, científico, tecnológico o cultural en general, como agentes de cambio • Soporte de procesos de aprendizaje y desarrollo continuo a lo largo de toda la vida • Es la combinación inteligente de varias de ellas lo que ampliará nuestras posibilidades de resolución en cada tipo de situación que nos toque afrontar • ESTRUCTURA • Son igualmente necesarios y no admiten jerarquizaciones • Son competencias generales, que engloban competencias específicas. Éstas, a su vez, se desagregan en un conjunto de capacidades, que le indican al docente cómo avanzar en el desarrollo de las competencias. ALCANCE • A ser logradas por todos a lo largo de la Educación Básica • Al final de su escolaridad, todos los estudiantes deben haber logrado cada uno de ellos
    8. 8. Los aprendizajes fundamentales como práctica social • Aprendizaje fundamental es la actuación del estudiante que articula estos elementos de tal manera que dan sentido a esa actuación. • Esto supone que el estudiante ha construido un criterio de articulación de los elementos de que dispone para poder actuar con sentido en su realidad social. • Este planteamiento implica desarrollar cada aprendizaje fundamental como un sistema de actividad (en el sentido de Engeström, 1987). 8
    9. 9. ¿Qué es una práctica social? La práctica social es un esquema de comportamiento difundido y reconocible, que sirve para realizar acciones con influencia en el grupo o en la sociedad. “Manera rutinaria (es decir, situación unificada, conocida y compartida) en la que los cuerpos se mueven, los objetos se manejan, los temas se tratan, las cosas son descritas y el mundo se entiende. ” Reckwitz (2002)
    10. 10. ¿Qué hace una práctica social? • Las prácticas sociales (Reckwitz, 2002) son los constituyentes de la realidad social • Dan parámetros de significado a las acciones individuales, dan forma (o sentido) o reclaman cierta configuración a lo que puede intervenir en ellas: cuerpos, mente, cosas, conocimiento, discurso, estructuras, procesos, agentes. 10
    11. 11. Algunas cualidades de la práctica social • La práctica se constituye en un bloque que depende de la articulación y existencia de sus elementos y no puede ser reducido a cualquiera de ellos. • Una práctica es un patrón o molde que puede ser llenado por varias combinaciones de acciones, cada una única: son sus instancias. • La persona actúa como un "portador" de patrones de conductas corporales, así como de ciertas formas repetibles de comprensión y know-how. Estos patrones son cualidades de la práctica y no de la persona. • Es comprensible no solo para los participantes, sino para todos los que puedan observarla.
    12. 12. Elementos de los aprendizajes fundamentales En tanto práctica social, cada aprendizaje fundamental proporciona: A. Componentes para la actuación • estructura lógica que propone explicar los resultados eficientes y eficaces • capacidades, actitudes, conocimientos, etc. B. Criterios para dar sentido a dicha actuación • Articulación de los componentes entre sí • Vínculo de los componentes con la realidad social 12
    13. 13. ¿Cómo se reconoce un Aprendizaje fundamental? Criterios • Demanda social • Práctica social extendida y necesaria • Expresa identidad compartida de todos los peruanos • Resuelve problemas enmarcados por las políticas de Estado • No se solapa o repite competencias o temas importantes • En conjunto, abordan la mayoría de situaciones relevantes para el desarrollo humano en el Perú 13
    14. 14. EL CONTEXTO DE LOS APRENDIZAJES FUNDAMENTALES EL CONTEXTO DE LOS APRENDIZAJES FUNDAMENTALES • Contexto normativo • Ley General de Educación • Acuerdo Nacional • Convergencia de la Ley General de Educación y el Acuerdo Nacional • Desarrollo personal y desarrollo social • Aprendizajes fundamentales para responder a las demandas • Interacción entre los aprendizajes fundamentales • Clasificación de AF según su integración entre sí Regresar a índice
    15. 15. Contexto normativo • Demandas de la sociedad • Políticas de Estado
    16. 16. Ley General de Educación Desde la persona Desde la sociedad el logro de su identidad personal y social ejercer la ciudadanía VISIÓN PERSONAL organizar su proyecto de vida contribuir al desarrollo del país PERSPECTIVAS LEY GENERAL DE EDUCACIÓN MISIÓN PERSONAL desarrollar actividades laborales y económicas
    17. 17. Acuerdo Nacional CIRCUNSTANCIAS SOCIALES la construcción de un Estado eficiente, transparente y descentralizado el desarrollo económico y la competitividad VALORES SOCIALES la democracia y el estado de derecho la equidad y la justicia social CONDICIONES RESULTADOS PERSPECTIVAS ACUERDO NACIONAL
    18. 18. Convergencia de la Ley General de Educación y el Acuerdo Nacional Desde la persona Desde la sociedad el logro de su identidad personal y social ejercer la ciudadanía VISIÓN PERSONAL organizar su proyecto de vida contribuir al desarrollo del país PERSPECTIVAS LEY GENERAL DE EDUCACIÓN MISIÓN PERSONAL desarrollar actividades laborales y económicas PERSONA (desarrollo personal) CIRCUNSTANCIAS SOCIALES la construcción de un Estado eficiente, transparente y descentralizado el desarrollo económico y la competitividad VALORES SOCIALES la democracia y el estado de derecho la equidad y la justicia social CONDICIONES RESULTADOS PERSPECTIVAS ACUERDO NACIONAL SOCIEDAD (desarrollo social) ¿Qué aprendizajes fundamentales se requieren para cumplir estas exigencias de manera directa?
    19. 19. Desarrollo personal y desarrollo social ¿Qué aprendizajes fundamentales se requieren para cumplir estas exigencias de manera directa? PERSONA (desarrollo personal) SOCIEDAD (desarrollo social)
    20. 20. Aprendizajes fundamentales para responder a las demandas
    21. 21. Interacción entre los aprendizajes fundamentales Condiciones ¿Cómo mejorar? Estrategias para compartir la comprensión (comunicación) y modelizar situaciones (matemática) Estrategias para expresarse y ubicarse en el mundo y para valorar y aprovechar en su proyecto de vida AF que ponen las bases AF que perfeccionan lo alcanzado AF que permiten el desarrollo personal y social USAR LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA PARA MEJORAR LA CALIDAD DE VIDA EJERCER PLENAMENTE SU CIUDADANÍA ACTÚA E INTERACTÚA DE MANERA AUTÓNOMA PARA EL BIENESTAR + EMPRENDE PROYECTOS PARA ALCANZAR LAS METAS BUSCADAS
    22. 22. Clasificación de AF según su integración entre sí Aprendizajes Fundamentales Específicos Orientadores Condicionantes Al clasificarlos de este modo, la evaluación de los aprendizajes es más específica en la ubicación de problemas. VALORA Y UTILIZA LAS POSIBILIDADES EXPRESIVAS DE SU CUERPO EN MOVIMIENTO CON AUTONOMÍA, DESARROLLANDO UN ESTILO DE VIDA ACTIVO Y SALUDABLE A TRAVÉS DEL JUEGO, LA RECREACIÓN, LA ACTIVIDAD FÍSICA Y EL DEPORTE EN RELACIÓN CON LOS DEMÁS SE EXPRESA CON LOS LENGUAJES DEL ARTE Y APRECIA EL ARTE EN SU DIVERSIDAD DE MANIFESTACIONES ACTÚA E INTERACTÚA DE MANERA AUTÓNOMA PARA EL BIENESTAR EMPRENDE PROYECTOS PARA ALCANZAR LAS METAS BUSCADAS USAR LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA PARA MEJORAR LA CALIDAD DE VIDA EJERCER PLENAMENTE SU CIUDADANÍA SE COMUNICA PARA EL DESARROLLO PERSONAL Y LA CONVIVENCIA CONSTRUYE Y USA LA MATEMÁTICA EN Y PARA LA VIDA COTIDIANA, EL TRABAJO, LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA
    23. 23. ENFOCANDO LAS TIC ENFOCANDO LAS TIC (tecnologías de la información y la comunicación) • Visión pedagógica de las TIC • Integración de las TIC en el ámbito curricular internacional, 1 y 2 • Tipos de integración de las TIC en países evaluados con PISA • Algunos planteamientos curriculares internacionales • Normativa nacional sobre las TIC • Tres niveles de comprensión e integración pedagógicas de las TIC • Marco conceptual: Las TIC como práctica social • ¿Qué son las TIC? • Mediación interactiva simbólica • La actividad humana analizada (de Vygotsky a Engeström) • Desde un ENFOQUE SOCIOCULTURAL Regresar a índice
    24. 24. Visión pedagógica de las TIC
    25. 25. Integración de las TIC en el ámbito curricular internacional, 1 25 Fuente: Pollo, N. (2014) INTEGRACIÓN DE LA COMPETENCIA DIGITAL EN EL CURRÍCULO, Documento de trabajo, MINEDU. sumapuntajes País MAYOR INTEGRACIÓN (número menor) PRIMARIA SECUNDARIA GENERAL Integración transversal de las TIC de soporte a otras áreas curriculares Integración de las TIC como contenidos específicos en otra área curricular Un área curricular específica (alfabetización digital) Integración transversal de las TIC de soporte a otras áreas curriculares Integración de las TIC como contenidos específicos en otra área curricular Un área curricular específica (alfabetización digital) Estrategia nacional (Programa, proyecto, etc.) 1628 Corea del Sur 4 1 0 0 1 0 0 1 1621 Japón 6 0 0 0 0 0 1 0 1588 Finlandia 4 1 0 0 1 0 0 1 1578 Estonia 2 1 0 0 1 1 1 1 1576 Liechtenstein 3 1 0 0 1 1 1 0 1562 Polonia 0 1 1 1 1 1 1 1 1556 Holanda 4 1 0 0 1 0 0 1 1546 Alemania 2 1 1 0 1 1 0 1 1546 Irlanda 4 1 0 0 1 0 0 1 1529 Bélgica 4 1 0 0 1 0 1 0 1507 Reino Unido 4 1 0 0 1 0 1 0 1502 Austria 2 1 0 0 1 1 1 1 1500 República Checa 0 1 1 1 1 1 1 1 1499 Francia 2 1 1 0 1 1 0 1 1496 Eslovenia 1 1 1 0 1 1 1 1 1494 Dinamarca 4 1 0 0 1 0 0 1 1488 Noruega 4 1 0 0 0 0 1 1 1482 Letonia 1 1 1 0 1 1 1 1
    26. 26. Integración de las TIC en el ámbito curricular internacional, 2 sumapuntajes País MAYOR INTEGRACIÓN (número menor) PRIMARIA SECUNDARIA GENERAL Integración transversal de las TIC de soporte a otras áreas curriculares Integración de las TIC como contenidos específicos en otra área curricular Un área curricular específica (alfabetización digital) Integración transversal de las TIC de soporte a otras áreas curriculares Integración de las TIC como contenidos específicos en otra área curricular Un área curricular específica (alfabetización digital) Estrategia nacional (Programa, proyecto, etc.) 1469 Italia 1 1 1 0 1 1 1 1 1469 Luxemburgo 2 1 0 0 1 1 1 1 1468 España 1 1 1 0 1 1 1 1 1464 Portugal 2 1 0 0 1 1 1 1 1459 Hungría 1 1 0 1 1 1 1 1 1454 Islandia 0 1 1 1 1 1 1 1 1452 Lituania 1 1 0 1 1 1 1 1 1446 Suecia 5 1 0 0 1 0 0 0 1416 Eslovaquia 0 1 1 1 1 1 1 1 1397 Grecia 2 1 0 1 1 0 1 1 1386 Turquía 3 0 0 1 1 0 1 1 1327 Chipre 1 1 1 0 1 1 1 1 1322 Rumanía 3 0 0 0 1 1 1 1 1321 Bulgaria 2 0 1 0 1 1 1 1 1309 Chile 5 1 0 0 1 0 0 0 1277 Costa Rica 6 0 0 0 0 0 0 1 1190 Argentina 5 0 1 0 0 1 0 0 1178 Colombia 5 0 0 1 0 0 1 0 26 Fuente: Pollo, N. (2014) INTEGRACIÓN DE LA COMPETENCIA DIGITAL EN EL CURRÍCULO, Documento de trabajo, MINEDU.
    27. 27. Tipos de integración de las TIC en países evaluados con PISA RANGO DE PAÍSES POR RESULTADOS EN PISA SÍ NO Grupo A Grupo B Grupo C Primaria Integración transversal de las TIC de soporte a otras áreas curriculares 42% 33% 6% 19% Integración de las TIC como contenidos específicos en otra área curricular 14% 14% 8% 64% Un área curricular específica (alfabetización digital 6% 17% 3% 75% Secundaria Integración transversal de las TIC de soporte a otras áreas curriculares 42% 33% 11% 14% Integración de las TIC como contenidos específicos en otra área curricular 22% 25% 11% 42% Un área curricular específica (alfabetización digital 25% 33% 11% 31% General Estrategia nacional (Programa, proyecto, etc.) 33% 33% 11% 22% 27 Elaborado a partir de los datos de Pollo, N. (2014) INTEGRACIÓN DE LA COMPETENCIA DIGITAL EN EL CURRÍCULO, Documento de trabajo, MINEDU y de los rankings de PISA (2012)
    28. 28. Algunos planteamientos curriculares internacionales • Finlandia plantea los entornos virtuales como los entornos de aprendizaje más relevantes para la sociedad actual. • La Comunidad Europea propone la competencia digital como una de las 8 competencias clave y de manera trasversal. • Corea del Sur establece un continuum entre lo presencial y lo virtual, entre la escuela y la casa (u- learning) • Costa Rica enmarca las TIC en la escuela desde tres áreas de desempeño: Resolución de problemas e investigación, Productividad, Ciudadanía y comunicación 28
    29. 29. Normativa nacional sobre las TIC Instrumentos de Gestión Lineamientos asociados Ley Orgánica del Ministerio de Educación - Decreto Ley Nº 25762 Inciso (f) del art. 5°.- Promover la investigación y el desarrollo científico y tecnológico en el área de su competencia Ley General de Educación - Ley Nº 28044 Inciso (c) del art. 21°.- Promover el desarrollo científico y tecnológico en las instituciones educativas de todo el país y la incorporación de nuevas tecnologías en el proceso educativo. Inciso (d) del art. 80°.- Diseñar programas nacionales de aprovechamiento de nuevas tecnologías de información y comunicación, coordinando su implementación con los órganos intermedios del sector. Proyecto Educativo Nacional al 2021 - Resolución Suprema N° 001-ED-2007 Política 7. Transformar las prácticas pedagógicas en la educación básica 7.4. Uso eficaz, creativo y culturalmente pertinente de las nuevas tecnologías de información y comunicación en todos los niveles educativos Decreto Supremo Nº 027-2007-PCM Corresponde al MINEDU supervisar la política “Extensión Tecnológica, Medio Ambiente y Competitividad” específicamente “Promover e impulsar programas y proyectos de innovación tecnológica” Diseño Curricular Nacional de Educación Básica Regular (DCN) - RM Nº 0440- 2008-ED Aplicado desde el año 2009, establece como uno de los Propósitos de la Educación Básica Regular al 2021, el Dominio de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) por parte de los estudiantes. Reglamento de organización y funciones del Ministerio de Educación Artículo 5, Funciones generales, Inciso d): “Diseñar programas nacionales de aprovechamiento de nuevas tecnologías de informacion y comunicación, coordinando su implementación con las instancias de Gestión educativa descentralizada del sector.” Agenda Digital Peruana 2.0, Decreto Supremo Nº 066-2011 – PCM (Diciembre 2011) Dentro del Plan de Desarrollo de la Sociedad de la Información en el Perú se desarrolló una normativa para orientar la integración de las TIC en la sociedad, de la cual se recoge: Objetivo 02. Integrar, expandir y asegurar el desarrollo de competencias para el acceso y participación de la población en la Sociedad de la Información y del Conocimiento. 29
    30. 30. Tres niveles de comprensión e integración pedagógicas de las TIC Nivel Descripción Referente Recursos Acceso a contenidos o herramientas para percibirlos Canal o almacén Estrategias Formas diferenciadas de construir significados o esquemas distintivos de integración de experiencias Procedimientos o actividades intencionales Capacidades / Competencias Actuación o experiencia específica de mediación con el entorno, sin ellas no se accede a una parte importante de experiencias propias de nuestro tipo de sociedad Prácticas sociales y culturales 30
    31. 31. Marco conceptual: Las TIC como práctica social • Enfoque filosófico: la tecnología como actividad humana de optimización (Rammert, 2001) • Enfoque socio-cultural: teoría de la actividad (Engeström, 1987, y desarrollos posteriores) y Práctica social (Reckwitz, 2002; Tuomela, 2002) • Entornos virtuales (Shroeder, 2008) • Cultura digital (Gere, 2008), Multitudes inteligentes (Rheingold, 2004) • Hiperconectividad (Reig, 2013), Meta-alfabetismos (Mackey, 2011), Nuevos alfabetismos (Lankshear, 2008) • Entornos Personales de aprendizaje (Adell, 2013) 31
    32. 32. ¿Qué son las TIC? • Práctica social (según conceptos de Reckwitz y Tuomela) o … que consiste en la gestión de la mediación interactiva simbólica del entorno humano. o … se realiza en los entornos virtuales o… a través de reglas, roles y herramientas de mediación, lo que incluye: organizaciones, métodos, técnicas, artefactos, estrategias, etc. (enmarcado en la teoría de la actividad, Engeström)
    33. 33. Mediación interactiva simbólica • Todo entorno virtual está basado en ella • Se realiza a través de las interfaces. • Genera una tríada: usuario – interfaz o mediación – proceso • Consiste en el desarrollo de un proceso o actividad a través de un intercambio de información (interactividad) entre usuario e interfaz que emula o representa el proceso a través de una estructura metafórica (la interfaz) • Asimismo, al basarse en formatos digitales, permite la transformación de la información, lo que facilita o posibilita el transfer cognitivo. 33
    34. 34. La actividad humana analizada (de Vygotsky a Engeström - y más allá…) Producción Intercambio Consumo Distribución Instrumentos Sujeto Reglas División del trabajoComunidad Objeto / Tareas Resultados Teoría de la actividad, modelo de Engeström (1987) 34
    35. 35. Desde un ENFOQUE SOCIOCULTURAL • Las TIC conforman un sistema de actividad, lo cual implica asumirlas como práctica social significativa. • La mediación , parte de la cual se hace en los aparatos (computadoras, celulares, etc.) es más compleja: una mediación interactiva simbólica. • Es necesario visibilizar todos los demás elementos del sistema de actividad que son las TIC: roles, reglas, comunidad. • La cultura digital está presentada como resultado que ejerce retroalimentación sobre el resto de los elementos. 35
    36. 36. DESCRIBIENDO LAS TIC DESCRIBIENDO LAS TIC (tecnologías de la información y la comunicación) • Las TIC como práctica social • Dimensiones de las TIC • Las TIC como experiencia • Las TIC como gestión del conocimiento y la experiencia • Las TIC como cultura digital en entornos virtuales • Ámbitos reconocidos de las TIC • ¿Qué entendemos por “entorno virtual”? • Componentes del entorno virtual • Tareas o acciones TIC reconocibles y distintivas (1ra. generación) • Tareas o acciones TIC reconocibles y distintivas (2da. generación) • Descripción de los verbos TIC, 1 y 2 • Verbos que describen actividades TIC fundamentales • Objetos TIC de actividades Regresar a índice
    37. 37. TIC como práctica social • Las TIC son una actividad social compleja • El modelo anterior organiza todos los componentes de una actividad, que, en función a que sea asumida como “we-attitude” (Tuomela), deviene en práctica social. • Es importante, para diferenciar de manera tangible, proponer tareas propias de la práctica social. • Estas tareas se realizan como experiencias, se presentan u organizan como actividades específicas y se concretan en formatos digitales. 37
    38. 38. Dimensiones de las TIC LAS TIC COMO PRÁCTICA SOCIAL DEFINICIÓN COMPONENTES BÁSICOS DIMENSIÓN Gestión de la mediación interactiva simbólica en entornos virtuales Recursos o insumos: la información Procesamiento de las Información Tareas según roles, interacciones para realizar la actividad Comunicación como interacción en espacios virtuales Resultados o productos Producción de objetos virtuales
    39. 39. Las TIC como experiencia • Vivencias en su entorno virtual • No son usos de programas ni de servicios • Son interacciones en el entorno, acciones y reacciones, percepciones de interfaces (García, 2009, 2010). • Por ejemplo: • construyo mis ideas fuera de mi cráneo, con todo lo que voy acumulando a mi manera (marcadores sociales, evernote, descargas, dropbox, correos, tunein, prezis, etc.). • construyo vínculos más allá de mi alcance físico, generando experiencias compartidas y actividades comunes.
    40. 40. Las TIC como gestión del conocimiento y la experiencia Mitcham (1995) ha planteado que la tecnología ha pasado a ser meta-tecnología. Esto se debe a la ubicuidad de las TIC como interfaz para la tecnología: • Desplazamiento del lugar que ocupa lo tecnológico en la actividad humana: de instrumento o proceso que se involucra en la actividad, la meta-tecnología pasa a ser el medio donde la actividad se despliega. • Desplazamiento que conduce a un cambio cultural profundo, en primer término de la actividad misma, y de los sujetos involucrados en ella.
    41. 41. Las TIC como cultura digital en entornos virtuales • Las interacciones entre personas (las prácticas sociales ) se plantean en un entorno adicional: los entornos virtuales • El medio de interacción interactúa con los mismos que realizan la interacción • Es una forma nueva de construcción de significados culturales y sociales • Esta construcción se realiza con procesos específicos: • Interactividad • ubicuidad / movilidad • auto-representación • hibridación / rémix
    42. 42. ¿Qué entendemos por “entorno virtual”? PROYECCIÓN INTERACTIVA SIMBÓLICA • Simbólica: organizada para convencer al usuario que está inmerso en un espacio sintético y coherente, no necesariamente similar a su entorno físico no-virtual • Interactiva: ampliada por procesos especiales y modalidades de proyección diversas, por ejemplo: visuales, auditivas, hápticas. (Basado en Schroeder, 2008). Cfr. El principio de mapeo
    43. 43. Componentes del entorno virtual COMPONENTE DESCRIPCIÓN FUNCIÓN BÁSICA OTRAS DENOMINACIONES DENOMINACIÓN DE SUS COMPONENTES INTERFAZ Lo que es manipulado por el usuario a través de su contacto físico Es el espacio significativo para el usuario interacción espacio virtual elementos (objetos virtuales) ACTUADOR Lo que convierte esa manipulación en efectos sobre otros objetos. Es el área de procesamiento funcional. Es invisible o poco accesible al usuario transformación dispositivo / mecanismo piezas / componentes CONECTOR lo que transfiere las manipulaciones y efectos. Es el área de integración con el entorno físico. envío / traslado red canal
    44. 44. Tareas o acciones TIC reconocibles y distintivas (1ra. generación) • Telefonear • Reproducir • Modelizar • Programar • Hibridar / mezclar • Configurar • Colaborar • Descargar • Recopilar • Digitalizar • Virtualizar • Registrar • Hipervincular • Etiquetar • Simultanear Espacio de actuación: Entorno presencial enriquecido • Radio • Teléfono • Televisión • Cine • Telégrafo • VHS o similares 44
    45. 45. Tareas o acciones TIC reconocibles y distintivas (2da. generación) • Navegar • Interactuar • Modelizar • Programar • Hibridar / mezclar • Configurar • Colaborar • Descargar • Recopilar • Digitalizar • Virtualizar • Registrar • Hipervincular • Etiquetar • Simultanear • Etc. Espacio de actuación: Entornos Virtuales • Experiencias basadas en distintos tipos de percepción (interfaces) • Actividades de interacción distintivas (reglas y roles) • Formatos digitales (interactivos y no interactivos) 45 Articulación de software, hardware y redes
    46. 46. Descripción de los verbos TIC, 1 Tipos de actividades de interacción actividades de interacción CARACTERIZACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE INTERACCIÓN FUNDAMENTALES EN LOS ENTORNOS VIRTUALES (referidas tanto a software, hardware y redes) definición Preceden cia de la actividad tipo de definición sinónimo o equivalente o subgrupo Interacciones básicas transversales SELECCIONAR Marcar un objeto para emplearlo en una actividad (Incluye la curaduría de contenidos). N.A. nueva acepción de opciones o de contenidos o de actividades, cliquear. ENROLARSE Identificarse con un rol o avatar N.A. nueva acepción asumir un rol ETIQUETAR Marcar un objeto con un rasgo o denominación N.A. nueva acepción clasificar HIPERVINCULAR Enlazar un objeto con otro en un entorno virtual N.A. neologismo enlazar NAVEGAR Seguir los hipervínculos N.A. nueva acepción explorar PROGRAMAR Generar una secuencia de instrucciones o acciones N.A. nueva acepción planificar, agendar ACTUALIZAR Reemplazar información en tiempo real / Hacer corresponder data, tanto en tiempo como en calidad N.A. nueva acepción modernizar, renovar, registrar Habilitación de interacciones (habilitación de uso) CONFIGURAR Determinar opciones que caracterizan las interacciones en los entornos virtuales o los límites de actuación en un espacio virtual. N.A. nueva acepción personalizar FORMATEAR Preparar un contenido para ser empleado en una actividad de un entorno virtual. Es prerrequisito de producción N.A. neologismo convertir, exportar LOGUEAR Identificarse como miembro de un espacio de un entorno virtual. Es el prerrequisito absoluto de las interacciones (comunicación) N.A. préstamo lingüístico autenticar
    47. 47. Descripción de los verbos TIC, 2 Tipos de actividades de interacción actividades de interacción CARACTERIZACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE INTERACCIÓN FUNDAMENTALES EN LOS ENTORNOS VIRTUALES (referidas tanto a software, hardware y redes) definición Preceden cia de la actividad tipo de definición sinónimo o equivalente o subgrupo Producción DIGITALIZAR Consiste en la transcripción de señales analógicas en señales digitales. En general, se encuentra en el nivel de datos. A neologismo convertir VIRTUALIZAR Virtualización es la creación -a través de software- de una versión virtual de algún objeto o evento real. Se encuentra a nivel de formatos digitales, es decir, pueden ser considerados como datos o instrucciones o comportamientos. B neologismo simular, emular MODELIZAR Construir un modelo, supone que el resultado muestre comportamientos o interacciones. C neologismo simular, emular Comunicación PERFILARSE Es el proceso de identificarse en los entornos virtuales http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_identity A neologismo identificar en línea CHATEAR Generar una proceso de interacción entre personas a través de entornos virtuales B préstamo lingüístico conversar PUBLIFICAR Trasladar información del ámbito privado al ámbito público C neologismo notificar, noticiar Información FILTRAR Seleccionar datos o aspectos para configurar una información A nueva acepción Observar, buscar ARCHIVAR Guardar documentos o información en un archivo (conjunto ordenado de documentos que se producen en el ejercicio de funciones o actividades). B nueva acepción almacenar, recopilar, respaldar MAPEAR Formar estructuras visuales y/o interactivas de la información C nueva acepción organizar, sistematizar
    48. 48. Verbos que describen actividades TIC fundamentales 48 Comunicación PERFILARSE CHATEAR PUBLIFICAR Producción DIGITALIZAR VIRTUALIZAR MODELIZAR Habilitación de interacciones (habilitación de uso) CONFIGURAR FORMATEAR LOGUEAR Interacciones básicas transversales SELECCIONAR HIPERVINCULAR ENROLARSE NAVEGAR ETIQUETAR PROGRAMAR ACTUALIZAR Información FILTRAR ARCHIVAR MAPEAR
    49. 49. Objetos TIC de actividades TIPOS DE OBJETOS DIGITALES x NIVEL DE COMPLEJIDAD SUBGRUPOS EJEMPLOS MATERIALES DIGITALES formatos digitales no interactivos videos, audios, textos formatos digitales interactivos enciclopedias, tutoriales APLICACIONES herramientas reproductor de audio, compresor servicios correo, conversor, creadores de infografías programas procesador de texto, herramientas de autor ENTORNOS Información sitios web, blogs, sitios de noticias Comunicación los distintos tipos de redes sociales Producción entornos colaborativos, entornos de trabajo, wikis, portales 49
    50. 50. LAS TIC EN SU RELACIÓN CON EL APRENDIZAJE LAS TIC EN SU RELACIÓN CON EL APRENDIZAJE • Tipos de aprendizaje desde las TIC • Las TIC en el aprendizaje • Meta-cognición y TIC • Capacidades para la metacognición en los tres niveles de integración de las TIC • Meta-alfabetismo y TIC • Capacidades del meta-alfabetismo • Las TIC como instrumento o herramienta • Las TIC como orientación • ¿Qué son las TIC… para el aprendizaje? Regresar a índice
    51. 51. Tipos de aprendizaje desde las TIC 51 TIC TIC TIC TIC
    52. 52. Las TIC en el aprendizaje Muchas finalidades • Aprendizaje • Vínculos afectivos • Juego, diversión • Etc. Experimenta o vivencia • Cómo aprende • Lo que aprende • Lo que espera aprender Aprende • en modos cambiantes • en hiperconexión • múltiples interfaces Entorno virtual personal Meta-cognición Meta-alfabetismo
    53. 53. Meta-cognición y TIC • Registro de información en distintos formatos digitales • Filtrado, Mapeo y Visualización de información • Modelización y Virtualización: procesos de representación dinámica e interactiva de la información • Emulación y Simulación • Heurísticas y algoritmos: Programación
    54. 54. Capacidades para la metacognición en los tres niveles de integración de las TIC Niveles de integración de TIC Capacidades Estrategias Recursos Software Dispositivos PROCESOSSCONTICQUEEXIGEN METACOGNICIÓN Digitalización Registrar información en distintos formatos digitales Análisis de videos Portafolios Software para: Comentar y anotar en lo grabado o para medir distancias en imágenes Grabadoras Reproductores Virtualización Filtrar, mapear y visualizar información Emulación Mapas mentales Representaciones interactivas Software construir planos Mapas mentales Animaciones Computadoras Tablet Modelización Construir modelos matemáticos Desarrollar heurísticas y algoritmos Ambos a través de la programación Diagramas Simulación Design Thinking Modelos matemáticos Software para crear diagramas y fórmulas o expresiones o representaciones de funciones Simuladores Robótica
    55. 55. Meta-alfabetismo y TIC Requiere incrustrar reflexiones metacognitivas en actividades de aprendizaje dinámicas y colaborativas. Los aprendices meta-alfabetos reflejan continuamente su propio pensamiento para expander su conocimiento y adaptarse a las tecnologías en evolución. (MaKey, 2013: 90)
    56. 56. Capacidades del meta-alfabetismo (Makey, 2010 y 2013) El aprendiz: • Entiende tipos de formatos digitales y modos de intercambio. • Evalúa la retroalimentación del usuario en un rol de investigador activo. • Crea un contexto para la información que genera. • Evalúa críticamente contenido dinámico (la información cambia). • Produce contenido original en múltiples formatos de medios (interactúa con la información). • Entiende las esferas de privacidad, la ética de la Información y la propiedad intelectual. • Comparte información en entornos participativos.
    57. 57. Las TIC como instrumento o herramienta Desnaturalizan la práctica social que son las TIC Es una visión parcial de las TIC Las TIC solo se consideran: • Soporte de actividades • Herramientas para acelerar procesos • Actualización de métodos de enseñanza tradicionales
    58. 58. Las TIC como orientación • Plantean otras formas de realizar actividades y construir su sentido • Ayudan y optimizan la gestión del conocimiento y de la experiencia, a través de: • Procesamiento de la información (por ejemplo, búsqueda y organización de información, visualización de datos, modelización de procesos, etc.) • Entornos colaborativos (por ejemplo, redes sociales, comunidades virtuales, etc.) • Auto-representación y motivación (por ejemplo, videojuegos de representación e interacción social, organización de las preferencias de navegación, evaluaciones en línea, etc.) • Organización de las actividades (por ejemplo, uso de software de planificación, organización de eventos, etc.) 58
    59. 59. ¿Qué son las TIC… para el aprendizaje? SON PORQUE … una actividad que orienta y regula del aprendizaje Gestionan el aprendizaje pues generan un entorno optimizado para aprender … esenciales para aprender Aprender hoy es experimentar la realidad a través de las TIC. … su reflejo dinámico, su alter ego Las TIC están sacando al fantasma de la máquina, la conciencia humana está sobre el tapete
    60. 60. ALCANCE DE LAS TIC ALCANCE DE LAS TIC • Ámbitos reconocidos de las TIC • Propuesta de integración de TIC en los Aprendizaje Fundamentales • Ámbitos reconocidos de las TIC enmarcados en la teoría de la actividad • Articulación de los ámbitos TIC • Gestiona su entorno virtual personal • Eje: Comunidad Virtual • Eje: Identidad Digital • Eje: Cultura Digital • Eje: Gestión del Conocimiento Regresar a índice
    61. 61. Ámbitos reconocidos de las TIC COMUNIDAD VIRTUAL Redes de interacciones que generan una comunidad de práctica de actividades, vínculos y roles mediados por los entornos virtuales CULTURA DIGITAL Producción de significados concretizado en el acervo digital IDENTIDAD DIGITAL Construcción de una presencia virtual coherente, significativa y responsable, incluye tópicos como autorepresentación, seguridad, privado-público, expresión personal, derechos personales, etc. GESTIÓN INTERACTIVA DEL CONOCIMIENTO Abarca indagación, resolución de problemas, representación interactiva y visualización del conocimiento y afines ENTORNOS VIRTUALES mediación de la interacción a través de meta-alfabetismo 61
    62. 62. PROPUESTA DE INTEGRACIÓN DE TIC EN LOS APRENDIZAJE FUNDAMENTALES Se propone tres niveles de integración de TIC en los aprendizajes fundamentales: Verde – Competencias o capacidades Naranja – Estrategias de aprendizaje o técnicas Amarillo – como recursos o materiales educativos APRENDIZAJES FUNDAMENTALES ACTÚAEINTERACTÚADEMANERA AUTÓNOMAPARAELBIENESTAR EMPRENDEPROYECTOSPARA ALCANZARLASMETASBUSCADAS EJERCEDEMANERAPLENASU CIUDADANÍA SECOMUNICAPARAEL DESARROLLOPERSONALYLA CONVIVENCIA CONSTRUYEYUSALA MATEMÁTICAENYPARALAVIDA COTIDIANA,ELTRABAJO,LA CIENCIAYLATECNOLOGÍA USALACIENCIAYLATECNOLOGÍA PARAMEJORARLACALIDADDE VIDA SEEXPRESACONLOSLENGUAJES DELARTEYAPRECIAELARTEENSU DIVERSIDADDEMANIFESTACIONES VALORAYUTILIZALAS POSIBILIDADESEXPRESIVASDESU CUERPOENMOVIMIENTOCON AUTONOMÍA,DESARROLLANDO… ÁMBITO DE LAS TIC COMPETENCIA RELACIONADA CON EL ÁMBITO COMUNIDAD VIRTUAL Programa interacciones y actividades en los entornos virtuales Capacidades / Competencias Capacidades / Competencias Estrategias de aprendizaje / Técnicas COMPETENCIA6:SEDESENVUELVECONAUTONOMÍAEN ENTORNOSVIRTUALESDEDIVERSASCULTURASYPROPÓSITOS Personaliza entornos virtuales variados para un propósito determinado. Recursos / Materiales educativos Estrategias de aprendizaje / Técnicas Recursos / Materiales educativos Estrategias de aprendizaje / Técnicas CULTURA DIGITAL Produce interactivamente formatos digitales de todo tipo Estrategias de aprendizaje / Técnicas Recursos / Materiales educativos Estrategias de aprendizaje / Técnicas Crea objetos virtuales en diversos formatos, para transmitir significados. Estrategias de aprendizaje / Técnicas Estrategias de aprendizaje / Técnicas Capacidades / Competencias Recursos / Materiales educativos IDENTIDAD DIGITAL Configura con autonomía interacciones y actividades en los entornos virtuales Capacidades / Competencias Recursos / Materiales educativos Estrategias de aprendizaje / Técnicas Interactúa con otros en entornos virtuales para construir vínculos Recursos / Materiales educativos Recursos / Materiales educativos Estrategias de aprendizaje / Técnicas Recursos / Materiales educativos GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Modeliza y virtualiza información Recursos / Materiales educativos Capacidades / Competencias Recursos / Materiales educativos Construcción de significados en entornos virtuales Capacidades / Competencias Capacidades / Competencias Estrategias de aprendizaje / Técnicas Estrategias de aprendizaje / Técnicas
    63. 63. Ámbitos reconocidos de las TIC enmarcados en la teoría de la actividad En cada uno de los cuadros coloreados se deben colocar capacidades o competencias, que pueden ser adaptados de la literatura: ISTE, UNESCO u otros estándares internacionales, pero comprendidas y redactadas desde las actividades TIC planteadas (navegar, programar, digitalizar, etc.) El cuadro se presenta ampliado en la siguiente diapositiva 63
    64. 64. Cuadro Ámbitos de las TIC en relación con la teoría de la actividad COMPONENTES DE LA PRÁCTICA SOCIAL ÁMBITOS RECONOCIDOS DE LAS TIC desarrollados en ENTORNOS VIRTUALES COMUNIDAD VIRTUAL CULTURA DIGITAL IDENTIDAD DIGITAL GESTIÓN INTERACTIVA DEL CONOCIMIENTO SUJETO (características personales: capacidades, intereses, motivación, etc. de la persona o colectivo que desarrolla la actividad) EJE Componente influyente OBJETO (las tareas de la actividad) Estas tareas (navegar, interactuar, modelizar, programar, hibridar / mezclar, configurar, colaborar, descargar, recopilar, digitalizar, virtualizar, registrar) se realizan como experiencias, se presentan como actividades específicas y se concretan en formatos digitales. Se enfatizan las que corresponden al eje y los componentes influyentes del ámbito. Cada una de ellas actúa sobre un elemento del ámbito ("objeto directo") o realizarse en un contexto propuesto por el mismo ("circunstancial") de alguno de los modos mencionados (experiencia, actividad, formato). RESULTADOS ( efectos y productos de la actividad) EJE Componente influyente COMUNIDAD (grupo asociado directamente con la actividad) EJE Componente influyente MEDIACIÓN (infraestructura, artefactos y conceptos empleados para desarrollar la actividad) Componente influyente EJE REGLAS (procedimientos y hábitos implicados por la actividad) Componente influyente Componente influyente ROLES (división del trabajo, funciones para desarrollar la actividad) Componente influyente Componente influyente La articulación coherente y funcional de todos ellos en el estudiante genera ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE que produce como actuación social una PRÁCTICA SOCIAL DE LAS TIC integral y efectiva 64
    65. 65. Articulación de los ámbitos TIC Todos ellos integrados por los ENTORNOS VIRTUALES COMUNIDAD VIRTUAL Todos ellos conducen a la formación de ENTORNOS VIRTUALES PERSONALES DE APRENDIZAJE Y DE ACTUACIÓN CULTURA DIGITAL IDENTIDAD DIGITAL GESTIÓN INTERACTIVA DEL CONOCIMIENTO 65
    66. 66. GENERAL: Gestiona su entorno virtual personal 66 ÁMBITO DE INFLUENCIA COMPETENCIAS Para activar o habilitar su actuación en: El estudiante debe hacer desarrollado las siguientes competencias: COMUNIDAD VIRTUAL Programa interacciones y actividades en los entornos virtuales CULTURA DIGITAL Produce interactivamente formatos digitales de todo tipo IDENTIDAD DIGITAL Configura con autonomía interacciones y actividades en los entornos virtuales GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Modeliza y virtualiza información ENTORNOS VIRTUALES (definición) mediación de la interacción a través de meta-alfabetismo (componentes) - La competencias referida a los entornos virtuales se desarrolla en AF “Se comunica…” - Los ámbitos se desarrollan en otros AF Estas competencias constituyen el aprendizaje fundamental referido a las TIC, que es el aprendizaje específico de la mediación planteada por las TIC
    67. 67. Eje: COMUNIDAD VIRTUAL Teoría de la actividad, modelo de Engeström (1987) Los entornos virtuales como mediación de la interacción que supone el dominio del meta-alfabetismo: meta-cognición de los distintos alfabetismos. 67
    68. 68. Eje: IDENTIDAD DIGITAL Teoría de la actividad, modelo de Engeström (1987) Mediación interactiva de su perfil, como reconocimiento de su identidad personal: incluye tópicos como seguridad, privado-público, expresión personal, derechos personales, etc. 68
    69. 69. Eje: CULTURA DIGITAL Producción y recepción de significados concretizado en el acervo digital 69 Teoría de la actividad, modelo de Engeström (1987)
    70. 70. Eje: GESTIÓN INTERACTIVA DEL CONOCIMIENTO Mejora del proceso de conocer a través de representación y visualización interactiva y/o multimedia de datos e información: modelización 70 Teoría de la actividad, modelo de Engeström (1987)
    71. 71. LAS TIC Y SUS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE LAS TIC Y SUS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE • ¿Hay estrategias de aprendizaje propias de las TIC? • Cuadro de presentación de estrategias de aprendizaje con TIC • Diagrama de los tipos de estrategias de aprendizaje con TIC • Formulación de tipos de estrategias de aprendizaje con TIC • Tipo "Indagación interactiva" • Tipo "Trabajo colaborativo virtual" • Tipo "Creación de objetos virtuales“ • ¿En qué situaciones se emplean estas estrategias? • Aprender a enseñar con estrategias de aprendizaje TIC Regresar a índice
    72. 72. ¿Hay estrategias de aprendizaje propias de las TIC? • Las TIC nos presentan un nuevo entorno de la vida cotidiana. Es el entorno virtual • Se compone de tres elementos: • La interfaz que es el espacio donde se realizan las actividades • El dispositivo, que es el soporte material, por ejemplo: celular,computadora, Tablet, cámara, televisor, etc. • La conexión con otros dispositivos. • Para aprender en estos entornos hay aprender las formas y tipos de interacción, a través de nuevas actividades… que veremos a continuación
    73. 73. Cuadro de presentación de estrategias de aprendizaje con TIC DIMENSIÓN OBJETO DE LA ESTRATEGIA (referencia o contenido del aprendizaje a lograr) TIPOS DE ESTRATEGIA EJEMPLOS Procesamiento de las Información SABER: énfasis en la cognición Indagación interactiva • Mapeo de información (crear mapas mentales y organizadores visuales) • Portafolios virtuales • Curación de contenidos Comunicación como interacción en espacios virtuales VÍNCULO: énfasis en la relación social trabajo colaborativo virtual • Gamificación • Pensamiento de diseño (design thinking) Producción de objetos virtuales SIGNIFICADO: énfasis en la cultura digital creación de objetos virtuales con formato digital • Creación de Procedimientos o programación • Modelización • Narrativa Digital • Recorridos virtuales • Diseño de espacios virtuales
    74. 74. Diagrama de los tipos de estrategias de aprendizaje con TIC
    75. 75. Formulación de tipos de estrategias de aprendizaje con TIC TIPOS DE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC DENOMINACIÓN "Indagación interactiva" "Trabajo colaborativo virtual" "Creación de objetos virtuales en formatos digitales" DEFINICIÓN Interactuar y gestionar información de fuentes diversas para generar una representación interactiva o multimedia como demostración de comprensión de un tema de interés (propio del estudiante o motivado por el docente). Participar y/o gestionar actividades de comunicación e intercambio de información en entornos virtuales entre estudiantes para el logro de un objetivo común. Obtener un material u objeto digital como resultado de correcciones continuas y sucesivas partiendo de un diseño inicial y de insumos. PROCESO REPRESENTACIÓN INTERACCIÓN ELABORACIÓN OBJETO conocimiento / saber actividades materiales digitales COMPONENTES (Verbos que componen la estrategia como actividad) configurar loguear formatear filtrar perfilarse digitalizar archivar chatear virtualizar mapear publificar modelizar
    76. 76. Tipo "Indagación interactiva" Interactuar y gestionar información de fuentes diversas para generar una representación interactiva o multimedia como demostración de comprensión de un tema de interés (propio del estudiante o motivado por el docente). Ámbitosreconocidosdonde lasTICactúanysedesarrollan CULTURA DIGITAL Produce interactivamente formatos digitales de todo tipo formatear - digitalizar - virtualizar - modelizar COMUNIDAD VIRTUAL Programa interacciones y actividades en los entornos virtuales chatear - publificar IDENTIDAD DIGITAL Configura con autonomía interacciones y actividades en los entornos virtuales perfilarse GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Modeliza y virtualiza información FILTRAR - ARCHIVAR - MAPEAR 1. Los verbos en cuadros sombreados y en mayúsculas son los componentes definitorios de la estrategia. 2. Los verbos en minúscula son requisitos o tareas complementarias en la estrategia. Ejemplos de estrategias de aprendizaje en la línea de “indagación interactiva” • Mapeo de información (crear mapas mentales y organizadores visuales) • Portafolios virtuales • Curación de contenidos.
    77. 77. Tipo "Trabajo colaborativo virtual" Participar y/o gestionar actividades de comunicación e intercambio de información en entornos virtuales entre estudiantes para el logro de un objetivo común. Ámbitosreconocidosdonde lasTICactúanyse desarrollan CULTURA DIGITAL Produce interactivamente formatos digitales de todo tipo formatear - digitalizar COMUNIDAD VIRTUAL Programa interacciones y actividades en los entornos virtuales CHATEAR - PUBLIFICAR IDENTIDAD DIGITAL Configura con autonomía interacciones y actividades en los entornos virtuales PERFILARSE - LOGUEAR GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Modeliza y virtualiza información configurar - filtrar 1. Los verbos en cuadros sombreados y en mayúsculas son los componentes definitorios de la estrategia. 2. Los verbos en minúscula son requisitos o tareas complementarias en la estrategia. Ejemplos de estrategias de aprendizaje en la línea de “trabajo colaborativo virtual” • Gamificación - aprender como si se estuviera participando en un videojuego • Pensamiento de diseño (Design Thinking)- crear colaborativamente objetos virtuales como productos originales
    78. 78. Tipo "Creación de objetos virtuales" Obtener un material u objeto digital como resultado de correcciones continuas y sucesivas partiendo de un diseño inicial y de insumos. Ámbitosreconocidosdonde lasTICactúanysedesarrollan CULTURA DIGITAL Produce interactivamente formatos digitales de todo tipo DIGITALIZAR - VIRTUALIZAR - MODELIZAR COMUNIDAD VIRTUAL Programa interacciones y actividades en los entornos virtuales chatear - publificar IDENTIDAD DIGITAL Configura con autonomía interacciones y actividades en los entornos virtuales perfilarse - loguear GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Modeliza y virtualiza información configurar - filtrar - archivar 1. Los verbos en cuadros sombreados y en mayúsculas son los componentes definitorios de la estrategia. 2. Los verbos en minúscula son requisitos o tareas complementarias en la estrategia. Ejemplos de estrategias de aprendizaje en la línea de “creación de objetos virtuales” • Crear Procedimientos - programación • Modelización - hacer modelos o representaciones interactivas o simulaciones • Narrativa Digital - crear narraciones multimedia y/o interactivas • Recorridos virtuales - tour virtual con distintos escenarios e interacciones • Diseño de espacios virtuales
    79. 79. ¿En qué situaciones se emplean estas estrategias? TIPO OPERACIONES ALCANCE GENERAL Respecto de las TIC GENERAL Respecto de las TIC CATEGORÍA Ámbito de las TIC Cognitivas “Indagación interactiva” Representar, organizar información, proyectar Mapear, Archivar, Filtrar CONCEPTOS Gestión del conocimiento Relacionales “Trabajo colaborativo virtual” Construir vínculos, generar emociones, sentimientos, actitudes Perfilar, “Chatear”, Publificar ACCIONES Comunidad virtual o Identidad digital Constructivas “Creación de objetos virtuales” Conseguir resultados, solucionar, expresar Digitalizar, Virtualizar, Modelizar MANIFESTACIONES Cultura digital
    80. 80. Aprender a enseñar con estrategias de aprendizaje TIC • Confiar en el estudiante: ellos aprenden rápido el manejo de los software y dispositivos y están dispuestos a ayudar a otros • Ofrecer orientaciones sobre la interpretación de los entornos virtuales: trasladar la capacidad de observar y sacar consecuencias, ayudar al estudiante a formularse preguntas • Concentrarse en los verbos de actividades TIC, que son el eje de la estrategia: centrarse en el eje del proceso cognitivo, no en las distintas formasde concretizarlo
    81. 81. MATERIALES EDUCATIVOS TIC MATERIALES EDUCATIVOS TIC • Fundamentos para los materiales educativos TIC • ¿Qué define un material educativo TIC? • Operaciones sobre Materiales educativos TIC • Definiciones de las operaciones sobre materiales educativos TIC • Modelo de material educativo TIC Regresar a índice
    82. 82. Fundamentos para los materiales educativos TIC
    83. 83. ¿Qué define un material educativo TIC? Todo objeto creado a través de las tecnologías de información y comunicación (TIC) para ser empleado en situaciones de aprendizaje en entornos virtuales con la finalidad de desarrollar y/o potenciar algún aspecto de los aprendizajes.
    84. 84. Operaciones sobre Materiales educativos TIC Vinculadas con el componente MEDIACIÓN (infraestructura, artefactos y conceptos empleados para desarrollar la actividad) Se han presentado lineamientos para los materiales educativos TIC relacionados con las 4 operaciones básicas del material educativo: • Clasificar • Desarrollar • Aplicar • Evaluar. 84
    85. 85. Definiciones de las operaciones sobre materiales educativos TIC OPERACIÓN DETALLE Clasificación Manifiesta la comprensión del usuario sobre el material educativo TIC específico en caso que sea realizada exitosamente. Por medio de esta operación, el usuario se habilita para la siguiente operación: la aplicación del material. Además, para que el usuario pueda clasificarlo, debe conocer alguna tipología a la que pueda adscribirlo. Aplicación Conjunto de acciones secuenciadas que permiten el empleo pleno y funcional de los materiales educativos TIC en un contexto específico. La aplicación de los materiales educativos TIC requiere necesariamente un entorno virtual. En este proceso, la dimensión que guía es el contexto de uso o aplicación , por lo que es necesario plantear un procedimiento para configurar dichos contexto. Desarrollo Proceso de generar materiales educativos TIC se debe tomar como base el proceso de aplicación, desde el cual se plantean las demandas o requisitos pedagógicos. Este proceso debe disponibilizar para los actores educativos (prioritariamente, el estudiante y el docente) el desarrollo de tres tipos de materiales Evaluación Proporciona información necesaria para realizar o mejorar las operaciones en las que se emplean: clasificación, aplicación, desarrollo y evaluación. En ese sentido, en la medida que la evaluación es necesaria para la actuación o toma de decisiones, es útil distinguir tres niveles de actuación en los que se involucran los materiales educativos TIC. 85
    86. 86. Modelo de material educativo TIC 86
    87. 87. LAS METAS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS TIC LAS METAS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS TIC • Articulación de los ámbitos y aprendizajes fundamentales • TIC como desempeño medible • Entorno personal de aprendizaje (PLE) • Componentes de los PLE • Marco de construcción del entorno virtual personal Regresar a índice
    88. 88. Articulación de los ámbitos y aprendizajes fundamentales • El componente base “Entornos virtuales” se asume en el AF Comunicación, es decir, la sexta competencia es uno de los componentes de la práctica social relacionada con las TIC. • Los demás componentes se asumen en los otros AF. • El conjunto de los ámbitos y las competencias indicadas en el cuadro se despliegan en los distintos AF, según los niveles de integración propuestos. • Nivel 1: Competencia / Capacidad • Nivel 2: Estrategia de aprendizaje • Nivel 3: Recursos / Herramientas Ver cuadro de ámbitos Ver cuadro niveles
    89. 89. TIC como desempeño medible • Las TIC se plantean como una actuación en entornos virtuales. • Los entornos virtuales son el espacio donde se desarrollan las tareas (o acciones) de la práctica social. • La meta es la construcción consciente, coherente y útil del entorno virtual personal. • Este entorno personal virtual debe servir para mejorar su interacción / mediación con el entorno. • La progresión tiene un triple eje: la estructura (eficiencia), la utilidad (eficacia) y la conciencia (meta-cognición) • Todas éstas se dan en los cuatro ámbitos de las TIC. 89
    90. 90. Entorno personal de aprendizaje (PLE) 90 Adell, Jordi (2013)
    91. 91. Componentes de los PLE • Como sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje incluyen: • Apoyo a los estudiantes para fijar sus propios objetivos de aprendizaje • Gestionar sus actividades de aprendizaje • Gestión de los contenidos y procesos • Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje. • Los PLE incluyen la integración de los episodios de aprendizaje formales e informales en una experiencia única. • Es decir, es lo que define a la gestión del aprendizaje como una práctica social. http://www.humanodigital.com.ar/entornos-personales-de-aprendizaje- ple/#.UysyA4W8xoE 91
    92. 92. Marco de construcción del entorno virtual personal • El desarrollo de las TIC está asociado con la evolución psicológica del estudiante y con la influencia de las TIC disponibles en su entorno • El criterio básico es un paso de experiencias a actividades y de actividades a formatos, es decir, incluyendo gradualmente la conceptualización y operacionalización de la interacción del niño con las TIC así como la riqueza de su estructura de significados sociales y culturales. • Los conceptos básicos asociados a esto son: interfaz, modelización, programación, autorepresentación. 92
    93. 93. Bibliografía básica 1. Braslavsky, B. (2003). ¿Qué se entiende por alfabetización? Lectura y vida, 24(2), 2–17. Recuperado de http://oei.es/fomentolectura/que_se_entiende_por_alfabetizacion_braslavsky.pdf 2. Claro, M., (210), La incorporación de tecnologías digitales en educación. Modelos de identificación de buenas prácticas, CEPAL, http://www.cepal.org/publicaciones/xml/8/40278/tics-educacion-buenas-practicas.pdf 3. Engeström, Y. (1987). Learning by expanding: an activity-theoretical approach to developmental research. Helsinki: Orienta-Konsultit Oy. 4. Fiedler, S. H., & Väljataga, T. (2011). Personal Learning Environments: Concept or Technology? International Journal of Virtual and Personal Learning Environments (IJVPLE), 2(4), 1-11. doi:10.4018/jvple.2011100101 5. Gere, C. (2008). Digital culture. London: Reaktion Books 6. HILBERT, MARTIN y CAIRÓ, OSVALDO (eds.), (2009), ¿QUO VADIS, tecnología de la información y de las comunicaciones? conceptos fundamentales, trayectorias tecnológicas y el estado del arte de los sistemas digitales, CEPAL, Colombia 7. Howard, S. K. (2013). Risk-aversion: understanding teachers’ resistance to technology integration. Technology, Pedagogy and Education, 22(3), 357-372. doi:10.1080/1475939X.2013.802995 8. ISO/IEC JTC 1 (2010) ISO/IEC JTC 1 Long Term Business Plan 9. Lankshear, C., & Knobel, M. (2008). Nuevos alfabetismos su práctica cotidiana y el aprendizaje en el aula. Madrid: Ministerio de Educación Política Social y Deporte, Subdirección General de Información y Publicaciones Morata. 10. Mackey, Thomas P. and Jacobson, Trudi E. (2011). Reframing Information Literacy as a Metaliteracy, January 2011, College & Research Libraries, vol. 72 no. 1 62- 78 11. Murillo, F. J. (Coord.), Castañeda, E., Cueto, S., Donoso, J. M., Fabara. E., Hernández, M. L., Herrera, M., Murillo, O., Román, M. y Torres, P. (2007). Investigación Iberoamericana sobre Eficacia Escolar. Bogotá: Convenio Andrés Bello., 376 p. , ISBN: 978-958-698-220-7 12. Ong, W. J. (2002). Orality and literacy the technologizing of the word. London; New York: Routledge. Recuperado a partir de http://public.eblib.com/EBLPublic/PublicView.do?ptiID=181644 13. Ralph Schroeder. (2008). Defining Virtual Worlds and Virtual Environments. Journal of Virtual Worlds Research, 1(1). Recuperado a partir de https://journals.tdl.org/jvwr/article/view/294 14. Rammert, Werner (2001) “La tecnología, sus formas y las diferencias de los medios. Hacia una teoría social pragmática de la tecnificación”, Scripta Nova, Enero 15, nº 80 15. Reig, D., & Vílchez, L. F. (2013). Los jóvenes en la era de la hiperconectividad: tendencias, claves y (1ª ed., 1ª imp.). Madrid, España: Fundación Encuentro. Recuperado a partir de http://www.navarra.es/NR/rdonlyres/3CAD8764-C474-4AFA-9C16- 7AFCD86498FC/253547/Los_jovenes_en_la_era_de_la_hiperconectividad.pdf 16. Rheingold, H., & Pino Moreno, M. (2004). Multitudes inteligentes: la próxima revolución social. Barcelona: Gedisa. 93 Regresar a índice
    94. 94. Comunidad Objeto / Tareas PERSONA Juan Lapeyre jlapeyre@minedu.gob.pe Anexo 22053 Especialista DIGETE- MINEDU 94

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