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Abuelo Programado

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Abuelo Programado

  1. 1. EL ABUELO PROGRAMADOR
  2. 2. JUAN JOSE SARMIENTO LOZADA 0500900302005 EL ABUELO PROGRAMADOR
  3. 3. <ul><li>QBasic </li></ul><ul><li>objetivos </li></ul><ul><li>Historia </li></ul><ul><li>Conceptos básicos </li></ul><ul><li>Instrucciones </li></ul><ul><li>Evaluación </li></ul><ul><li>Despedida </li></ul>EL ABUELO PROGRAMADOR
  4. 4. QBASIC <ul><li>Microsoft QuickBASIC (frecuentemente abreviado, correctamente, como QB, o incorrectamente, como QBasic) es un descendiente del lenguaje de programación BASIC que Microsoft Corporation desarrolló para su uso con el S istema O perativo MS-DOS. </li></ul>MENU
  5. 5. <ul><li>(Quick Beginner's All-Purpose Symbolic Instruction Code) es una variante del lenguaje de programación BASIC ; No es capaz de compilar ejecutables independientes. El código fuente es compilado en una forma intermedia desde el ambiente integrado de desarrollo y luego esta forma intermedia es ejecutada (interpretada) a demanda. Fue creado con el objetivo de reemplazar a BASICA y GW-BASIC y fue distribuido junto con MS-DOS 5.0 y versiones subsiguientes, incluyendo Windows 95. Su diseño fue basado en el anterior QuickBASIC pero carecía de los elementos del compilador y enlazador de QuickBASIC. </li></ul>HISTORIA MENU
  6. 6. OBJETIVO <ul><li>Aprender a programar en QBasic. </li></ul><ul><li>Aprender las instrucciones básicas para elabora un programa sencillo. </li></ul><ul><li>Realizar programas sencillos en el editor de QBasic. </li></ul>MENU
  7. 7. <ul><li>ASCII: Acrónimo de American Standard Code for Information Interchange (Código Normalizado Americano para el Intercambio de Información); un archivo ASCII es un archivo de texto en el que los caracteres están representado en códigos ASCII. </li></ul><ul><li>Bucle (Loop): Un conjunto de instrucciones que puede ejecutarse repetidamente, mientras que sea cierta una condición determinada . </li></ul><ul><li>Cadena: Es una serie de caracteres (bytes) colocados entre comillas. </li></ul>CONCEPTOS BÁSICOS MENU
  8. 8. <ul><li>Código: Es una representación simbólica de datos o programas. </li></ul><ul><li>Campo: Es una área especifica utilizada para una categoría determinada de datos. </li></ul><ul><li>Carácter: Una letra, digito, u otro símbolo que se utiliza como parte de la organización, control o representación de los datos. </li></ul>CONCEPTOS BÁSICOS MENU
  9. 9. CONCEPTOS BÁSICOS <ul><li>Carácter alfabético: Es cualquier letra del alfabeto. </li></ul><ul><li>Codificar: Representar datos o programas en una forma simbólica que puede ser aceptada por un ordenador, escribir una rutina. </li></ul><ul><li>Comentario: Una sentencia utilizada para documentar un programa. </li></ul>MENU
  10. 10. CONCEPTOS BÁSICOS <ul><li>Comprensión: Agrupación de datos para que ocupan una cantidad mínima de espacio. </li></ul><ul><li>Compilador: Es cualquier programa escrito en un lenguaje de tipo compilador; previamente a su ejecución. </li></ul><ul><li>Compilación: Es el proceso por el cual se traducen programas en código fuente a programas en código objeto. </li></ul>MENU
  11. 11. CONCEPTOS BÁSICOS <ul><li>Constante: Un valor o unidad de dato fijo. </li></ul><ul><li>Coordenadas: Numero que identifica una posición en la pantalla. </li></ul><ul><li>Dato: Unidad básica de la informática. </li></ul><ul><li>Dos: Sistema Operativo en Disco. </li></ul>MENU
  12. 12. CONCEPTOS BÁSICOS <ul><li>Editar: Introducir, modificar o borrar algún dato. </li></ul><ul><li>Ejecutar: Realizar una instrucción o instrucción o un programa de ordenador. </li></ul><ul><li>Entero: Numero que no contiene fracciones de unidad. </li></ul>MENU
  13. 13. <ul><li>Error de sintaxis: Una instrucción incorrecta, resultado de puntuación incompleta o equivocada; carácter faltante o incorrecto. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Expresión: Notación que indica un valor; usualmente es una combinación de variables y constantes y operadores. </li></ul><ul><li>Formato: Un conjunto o distribución concreta de datos en medio de datos, tal como la pantalla o un disquete. </li></ul>CONCEPTOS BÁSICOS MENU
  14. 14. CONCEPTOS BÁSICOS <ul><li>Función: Un procedimiento que retorna un valor dependiendo del valor de una o más variables independientes de una manera especifica. </li></ul><ul><li>Gráfico: Un símbolo producido por un proceso tal como escribir a mano, imprimir o dibujar. </li></ul><ul><li>Fila: Un grupo horizontal de caracteres u otras expresiones. </li></ul>MENU
  15. 15. CONCEPTOS BÁSICOS <ul><li>Instrucción: Es cualquier expresión con sentido que especifique una operación y sus operadores, si hay alguno. </li></ul><ul><li>Lenguaje: Conjunto de instrucciones codificadas que una computadora puede interpretar y ejecutar directamente. </li></ul><ul><li>Lenguaje de alto nivel : Cualquier lenguaje de computadora que permite a los usuarios escribir, programas utilizando palabras de un lenguaje humano. </li></ul>MENU
  16. 16. CONCEPTOS BÁSICOS <ul><li>Lenguaje de programación: Es una técnica estándar de comunicación que permite expresar las instrucciones que han de ser ejecutadas en una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen un lenguaje informático. </li></ul><ul><li>Operador: Expresión en una instrucción que resulta afectada cuando dicha instrucción finaliza. </li></ul>MENU
  17. 17. CONCEPTOS BÁSICOS <ul><li>Orden: Son determinados mandatos que se ejecutan directamente en el momento que el usuario lo desea. </li></ul><ul><li>Parámetro: Valor que asume una variable para una aplicación especifica o un nombre en un procedimiento que se utiliza para referirse a un argumento que se ha pasado a dicho procedimiento. </li></ul>MENU
  18. 18. CONCEPTOS BÁSICOS <ul><li>Píxel: Un “punto” de la pantalla que forma parte de una imagen. </li></ul><ul><li>Programa: Es un conjunto de instrucciones para que las siga una computadora. </li></ul><ul><li>Programador: Es una persona que elabora programas de ordenador. </li></ul>MENU
  19. 19. CONCEPTOS BÁSICOS <ul><li>Rutina: Parte de un programa, o una secuencia de instrucciones llamadas por un programa, que puede que tenga algún uso general o frecuente. </li></ul><ul><li>Sentencia: Es una instrucción completa que instruye a la computadora para la ejecución de diferentes operaciones. </li></ul><ul><li>Sistema Operativo: Componente lógico que controla la ejecución de programas. </li></ul>MENU
  20. 20. CONCEPTOS BÁSICOS <ul><li>Sintaxis: Subdisciplina de la lingüística encargada de estudiar las reglas que gobierna la forma en que las palabras se organizan en constituyentes sintáticos y a su vez estos constituyen oraciones. </li></ul><ul><li>Subrutina: Una subrutina o subprograma, como idea general, se presenta como un algoritmo separado del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica. </li></ul>MENU
  21. 21. <ul><li>Usuario: Cualquier humano que utiliza un computador. </li></ul><ul><li>Variable: Una cantidad que puede asumir un valor cualquiera de un conjunto dado de valores. </li></ul>CONCEPTOS BÁSICOS MENU
  22. 22. INSTRUCCIONES <ul><li>Son proposiciones en un lenguaje de programación que especifica una operación particular de computación que debe efectuarse. </li></ul>MENU Sentencias Funciones de cadena F unciones M atemáticas
  23. 23. SENTENCIAS <ul><li>Son instrucciones que permite el intercambio de datos entre el programador y el exterior, en principio, teclado, pantalla, ficheros. </li></ul>MENU Sentencias básicas Entrada Salida Control Gráficos y Colores Evaluación de sentencias
  24. 24. SENTENCIAS BÁSICAS <ul><li>LET </li></ul><ul><li>CLS </li></ul><ul><li>REM </li></ul><ul><li>END </li></ul><ul><li>LOCATE </li></ul>MENU
  25. 25. LET <ul><li>Esta sentencia se usa para asignar una constante, el valor de una variable o el valor de una expresión a otra variable. </li></ul>Sintaxis: LET + variable = expresión EJERCICIO teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic. LET DORI = 12 LET E =DORI + 2 PRINT “HOLA” , DORI + E MENU QBASIC
  26. 26. CLS <ul><li>La sentencia CLS , nos permite borrar la pantalla antes de correr el programa , e s primordial limpiar la pantalla cada vez que iniciemos un programa, para que no se vean líneas de programas anteriores. </li></ul>EJERCICIO teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic. PRINT “HOLA” CLS Sintaxis: CLS MENU QBASIC
  27. 27. REM <ul><li>L a sentencia REM es insertar un comentario en nuestro programa. El comentario no será tomando en cuenta solo sirve como referencia para saber . </li></ul>P or ejemplo: cuando se hizo, quien lo hizo, para que sirve el programa, para que funciona cada línea, etc... Sintaxis: REM + comentario EJERCICIO teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic. REM soy Juan MENU QBASIC
  28. 28. END <ul><li>Esta sentencia nos indica que el programa a finalizado; siempre se debe colocar al finalizar el programa. </li></ul>Sintaxis: END EJERCICIO teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic. PRINT “HOLA” END MENU QBASIC
  29. 29. LOCATE <ul><li>Se usa para situar el texto en cualquier lugar específico de la pantalla. </li></ul>Sintaxis: LOCATE ( fila ) , ( columna ) EJERCICIO teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic. LOCATE 5,35 PRINT “TU NOMBRE” END MENU QBASIC
  30. 30. SENTENCIAS ENTRADA <ul><li>Son datos que deben procesarse en un sistema de computación mediante el teclado. </li></ul>MENU INPUT INP
  31. 31. INP <ul><li>Genera un byte leído del puerto (hardware) de entrada y salida (e/s). </li></ul>Sintaxis: INP (n) n Debe pertenecer al rango 0 a 65535 EJERCICIO teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic. A = INP (255) PRINT “” , A END MENU QBASIC
  32. 32. INPUT <ul><li>Instrucción que se utiliza para pedir al operador o programador que entre algún dato. </li></ul>Sintaxis: INPUT + ( mensaje) + nombre de la variable EJERCICIO teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic. INPUT X PRINT X “CUADRADO ES” X*2 END MENU QBASIC
  33. 33. SENTENCIAS SALIDA <ul><li>Permite transferir datos de la memoria primaria a un dispositivo de salida. </li></ul>MENU PRINT LPRINT OUT
  34. 34. PRINT <ul><li>Permite la impresión de datos de salida de cualquier tipo, en pantalla o en un periférico como la impresora. </li></ul>Sintaxis: PRINT + ( “mensaje”) TAB EJERCICIO teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic. PRINT “HOLA BUENOS DIAS” PRINT “HASTA LUEGO” END MENU QBASIC
  35. 35. TAB <ul><li>El modificador TAB va después de PRINT y nos permite colocar texto en una determinada posición de la línea, cuando se corra el programa. </li></ul>Sintaxis: PRINT TAB ( n ) EJERCICIO teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic. PRINT TAB (25) “HOLA BUENOS DIAS” PRINT TAB (25) “HASTA LUEGO” END n Debe pertenecer al rango 1 a 255 MENU QBASIC
  36. 36. LPRINT <ul><li>Imprimé datos en la impresora (ltp1:). </li></ul>Sintaxis: LPRINT ( lista de expresión) MENU
  37. 37. OUT <ul><li>Envía un byte a una vía de acceso de salida. </li></ul>Sintaxis: OUT n , m n Es una expresión numérica para el numero de la vía de acceso, pertenecer al rango 1 a 065535 m Es una expresión numérica para ,os datos que van a transmitirse pertenecientes al rango 0- 255 EJERCICIO teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic. OUT 32,100 END MENU QBASIC
  38. 38. SENTENCIAS CONTROL <ul><li>Son sentencias que nos permiten instruir a la computadora sobre transferencia de control en un programa y nos da la posibilidad de saltar de una parte de un programa a otra. </li></ul>MENU Incondicionales Condicionales
  39. 39. INCONDICIONALES <ul><li>Realiza un salto sencillo o único a una determinada sentencia o a un numero de línea. </li></ul>MENU GOTO GOSUB ON GOTO ON GOSUB
  40. 40. GOTO <ul><li>Esta sentencia permite la bifurcación incondicional; lo que hace es saltar la ejecución de un programa a una línea determinada y el programa sigue normalmente desde la línea determinada hacia abajo. </li></ul>Sintaxis: GOTO + el # de la línea PRINT “HOLA” GOTO SALTO PRINT ”HOLA BUENOS DIAS” SALTO: END QBASIC MENU EJERCICIO teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.
  41. 41. GOSUB <ul><li>La sentencia Gosub es la abreviatura de (goto subroutina) y significa literalmente <ir a la subrutina>. </li></ul>Sintaxis: GOSUB + el # de la línea RETURN EJERCICIO teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic. MENU
  42. 42. ON GOTO <ul><li>Bifurca a un número diverso de línea especificadas, según sea el valor de una expresión. </li></ul>Sintaxis: ON (n) GOTO # de la línea n Es una expresión numérica que se redondea a numero entero si es necesario. n Debe pertenecer al rango 0 a 255 MENU
  43. 43. ON GOSUB <ul><li>Bifurca a un número diverso de línea especificadas, según sea el valor de una expresión. </li></ul>Sintaxis: ON (n) GOSUB # de la línea n Es una expresión numérica que se redondea a numero entero si es necesario. n Debe pertenecer al rango 0 a 255 MENU
  44. 44. CONDICIONALES <ul><li>Las sentencias condicionales son aquellas que ejecutan un bloque de código u otro en función de si se cumple o no una cierta condición. En este grupo tenemos las sentencias . </li></ul>MENU IF / THEN / ELSE FOR / NEXT WHILE / WEND
  45. 45. IF / THEN / ELSE <ul><li>Toma una decisión referente al flujo del programa basándose en el resultado de una expresión. </li></ul>Sintaxis: IF expresión THEN clausura (ELSE clausura) MENU
  46. 46. FOR / NEXT <ul><li>Realiza una serie de instrucciones en un bucle un numero de veces dado. </li></ul>Sintaxis: FOR variable = x TO (n) NEXT variable MENU
  47. 47. WHILE / WEND <ul><li>E l bloque while (mientras) ... wend (seguir) nos sirve para que mientras una condición se cumpla (verdadera), se repita una serie de instrucciones, desde donde empieza el while hasta que se encuentre el wend . </li></ul>Sintaxis: WHILE + la expresión sentencia del bucle WEND MENU
  48. 48. GRÁFICOS Y COLORES <ul><li>SCREEN </li></ul><ul><li>PAINT </li></ul><ul><li>COLOR </li></ul><ul><li>DRAW </li></ul><ul><li> </li></ul>MENU
  49. 49. FUNCIONES DE CADENA <ul><li>ASC </li></ul><ul><li>CHR$ </li></ul><ul><li>INKEY$ </li></ul>MENU
  50. 50. ASC <ul><li>Esta función nos convierte la primera letra o carácter de una cadena en su valor numérico correspondiente en código ASCII. </li></ul>Sintaxis: PRINT ASC (X$ ) X$ puede ser cualquier expresión de caracteres EJERCICIO teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic. X$ = “TEST” PRINT ASC ( X$) QBASIC MENU
  51. 51. CHR$ <ul><li>Es la función inversa de ACS nos permite generar caracteres alfanuméricos correspondiente a un código dado (valor entre 0 y 255) que depende del valor del argumento. </li></ul>Sintaxis: PRINT CHR$ (N) N Debe pertenecer al rango 0 a 255. EJERCICIO teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic. PRINT CHR$ (1) QBASIC MENU
  52. 52. INKEY$ <ul><li>Esta función nos lee un carácter procedente del teclado. </li></ul>Sintaxis: INKEY$ MENU
  53. 53. F UNCIONES M ATEMÁTICAS <ul><li>ABS FIX SIN ATN INT SQR </li></ul><ul><li>COS LOG SWAP </li></ul><ul><li>EXP SGN TAN </li></ul>MENU
  54. 54. ABS <ul><li>Devuelve el valor absoluto de un número. </li></ul>Sintaxis: PRINT ABS (X) MENU
  55. 55. ATN <ul><li>Devuelve la arco tangente de una expresión numérica, ósea, la inversa de la tangente. </li></ul>Sintaxis: PRINT ATN (X) MENU
  56. 56. COS Devuelve el coseno de x , donde x es un ángulo en radianes . Sintaxis: PRINT COS (X) MENU
  57. 57. FIX <ul><li>Le quita los decimales a x , siendo x un numero real; la función FIX trunca un entero, no lo redondea. </li></ul>Sintaxis: PRINT FIX (X) MENU
  58. 58. EXP <ul><li>Devuelve e elevado a una potencia especificada x , donde x es un valor menor o igual a 88.02969. A esta función se le llama antilogaritmo. </li></ul>Sintaxis: PRINT EXP (X) MENU
  59. 59. INT <ul><li>Redondea x al número menor inmediato que sea menor o igual a x . </li></ul>Sintaxis: PRINT INT (87.45) MENU
  60. 60. LOG <ul><li>Devuelve el logaritmo natural ( base e ) de x , y donde x es un valor mayor que cero </li></ul>Sintaxis: PRINT LOG (45/7) MENU
  61. 61. SGN <ul><li>Devuelve un valor indicando el signo de una expresión numérica. </li></ul><ul><li>La función SGN trabaja de la siguiente forma: </li></ul><ul><li>· Si x es negativo , SGN devuelve -1 . </li></ul><ul><li>· Si x es cero , SGN devuelve 0 . </li></ul><ul><li>· Si x es positivo , SGN devuelve 1 . </li></ul>Sintaxis: SGN (X) MENU
  62. 62. SIN <ul><li>Devuelve el seno de x , donde x es un ángulo dado en radianes . </li></ul>Sintaxis: PRINT SIN (X) MENU
  63. 63. SQR <ul><li>Devuelve el logaritmo natural ( base e ) de x , y donde x es un valor mayor que cero </li></ul>Sintaxis: PRINT SQR (X) MENU
  64. 64. SWAP <ul><li>Intercambia los valores de dos variables. </li></ul>Sintaxis: PRINT SWAP (variable 1) (variable 2) MENU
  65. 65. TAN <ul><li>Devuelva la tangente de x , donde x es un ángulo en radianes . </li></ul>Sintaxis: PRINT TAN (X) MENU
  66. 66. SCREEN <ul><li>Establece los atributos de la pantalla que se van a utilizar en sentencias posteriores. </li></ul><ul><li>Consulte la sentencia Screen para una lista de colores y sus números asociados. </li></ul>MENU Sintaxis: SCREEN (modo) modo Es una expresión numérica cuyo resultado es un valor entero de o ,1 o 2 SCREEN 0 SCREEN 12 SCREEN 13
  67. 67. SCREEN 0 <ul><li>El modo 0 es el interfaz de texto que hemos venido usando hasta ahora, es el que QBasic usa por defecto si no le decimos que use otro. Si no tenemos necesidad de dibujar figuras gráficas, es el más indicado en la mayoría de los casos ya que es muy rápido </li></ul>MENU
  68. 68. SCREEN 12 MENU El modo 12 es el de más alta resolución que tenemos en QBasic, nos servirá para los casos en que tengamos que dibujar diagramas o figuras más complejas con muchas líneas. Su principal inconveniente es que es bastante más lento que los otros porque el ordenador tiene que manejar muchos puntitos para dibujar la pantalla. Los colores para el modo 12 son los mismos que la paleta básica normal del interfaz de texto, es decir, estos.
  69. 69. SCREEN 13 <ul><li>El modo 13 es de muy baja resolución, por lo tanto las imágenes se verán muy &quot;pixeladas&quot; y su tamaño en puntos no podrá ser muy grande ya que &quot;no cabrán en la pantalla&quot;. Como ventaja principal tiene la posibilidad de usar una paleta de 256 colores, algo muy valioso para los juegos, y además es bastante rápido, ya que al haber 256 colores cada píxel de la pantalla se corresponde exactamente con un byte en la memoria gráfica, y las operaciones que tiene que hacer el ordenador para dibujarla son más sencillas. Este modo de pantalla se ha usado durante años para la programación de montones de juegos para MS-DOS que todavía hoy nos ofrecen una calidad gráfica más que aceptable. Para el modo 13 los colores son los de la siguiente paleta </li></ul>MENU
  70. 70. SCREEN 13 MENU
  71. 71. COLOR <ul><li>Asigna los colores para el plano, el fondo y el borde de la pantalla. </li></ul><ul><li>MODALIDAD </li></ul><ul><li>Texto </li></ul><ul><li>Grafico </li></ul>MENU
  72. 72. TEXTO <ul><li>En la modalidad de texto , se puede asignar los siguientes valores: </li></ul><ul><li>Primer plano 1 de 16 colores </li></ul><ul><li>caracteres intermitentes, si </li></ul>MENU
  73. 73. GRAFICO MENU
  74. 74. MENU
  75. 75. MENU
  76. 76. EVALUACIÓN MENU
  77. 77. MENU
  78. 78. MENU
  79. 79. MENU

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