Video On-Line

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Presentación de video on-line

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Video On-Line

  1. 1. Oportunidades en el vídeo online
  2. 2. El video online crece a un ritmo vertiginoso El reto es rentabilizarlo
  3. 3. <ul><li>El tráfico en Internet se incrementa de tal manera que su crecimiento en los años 2014 y 2015 será mayor que todo el tráfico conseguido en Internet hasta el 2010. </li></ul>
  4. 4. <ul><li>España es el 4º país europeo en visitas </li></ul><ul><ul><li>Nº videos por espectador 150 </li></ul></ul><ul><ul><li>Horas por espectador 18,4 </li></ul></ul><ul><ul><li>Total usuarios (mayores 15 años) que vieron vídeos (en un mes) 18.902.000 </li></ul></ul><ul><ul><li>Fuente ComsCore / Abril 2011 http:// www.comscore.com / esl / Press_Events / Press_Releases /2011/6/ Germany_Leads_Europe_in_Online_Video_Viewing </li></ul></ul>
  5. 5. El vídeo online como soporte publicitario (display) <ul><li>En 2009, la inversión en este formato fue de 5,2 millones de € </li></ul><ul><li>Se duplicó en 2010 hasta alcanzar los 11 millones </li></ul><ul><li>… y todo indica que superará los 20 millones en 2011 </li></ul><ul><li>fuente: IAB </li></ul>
  6. 6. Todo el mundo quiere hacer video   y todo el mundo puede hacerlo las diferencias de calidad están en el talento de quien lo haga y en la capacidad de innovar en los formatos .
  7. 7. La “TV” del futuro Todo en la nube Multipantallas: Convivencia simultánea Una superficie y no un objeto El móvil como clave futura
  8. 8. Todo en la nube en el 2020 <ul><li>En el 2020 no serán los dispositivos en sí los que nos permitan una experiencia personal de comunicación, sino será la nube quien se encarga de gestionar nuestras preferencias. </li></ul><ul><li>En el futuro los dispositivos pierden importancia que tienen hoy </li></ul><ul><ul><li>John Donovan, CTO de AT&T, en el reciente  Mobile World Congress , en Barcelona </li></ul></ul>
  9. 9. El futuro del video móvil <ul><li>En el 2010 el tráfico de video móvil aumentó en un 60%. </li></ul><ul><li>Las redes 3G y el infotainment (programas de televisión, películas, sitios web y software/aplicaciones que combinan información y entretenimiento) han sido las principales causas de este crecimiento. </li></ul>
  10. 10. Algunos apuntes <ul><li>Competir en el reino de la distribución libre </li></ul><ul><li>Sobresalir/diferenciar nuestra producción en la sobresaturación de oferta </li></ul><ul><li>Compartir (y aprender) de un amateurismo cada vez más profesional </li></ul><ul><li>Financiar fuera de los mecanismos tradicionales </li></ul><ul><li>El retraso del crecimiento de la inversión publicitaria: </li></ul><ul><ul><li>Los anunciantes tradicionales todavía se resisten a aparecer junto a videos “amateurs” </li></ul></ul><ul><ul><li>Poco apetecible (margen) para la industria publicitaria tradicional </li></ul></ul>
  11. 11. La era de la post-interrupción (I) <ul><li>La publicidad en TV empezó a morirse el día que apareció el mando distancia. </li></ul><ul><li>Convivencia entre pantallas : </li></ul><ul><ul><li>S/ Digital Life de TNS , en España  “ 1 de cada 3 internautas declara navegar a menudo por Internet al tiempo que está viendo la TV”.   </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Esta doble actividad decrece con la edad: mientras que el 40 % de los jóvenes entre 16 y 24 navega al tiempo que ve la TV en el caso de los consumidores más senior sólo lo hace el 29% de los internautas .” </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>S/Nielsen: “40% of Tablet and Smartphone Owners Use Them While Watching TV” </li></ul></ul>http:// www.tns - global.es / docs_prensa / nota_prensa _291. html http:// blog.nielsen.com / nielsenwire / online_mobile /40- of - tablet - and - smartphone - owners -use- them - while - watching - tv /
  12. 12. La era de la post-interrupción (II) <ul><li>Antes: </li></ul><ul><ul><li>La publicidad como creadora de iconos culturales </li></ul></ul><ul><li>Hoy/Mañana : </li></ul><ul><ul><li>En la economía de la atención , ganarse y sostener la atención del ciudadano es un ejercicio muy complejo. </li></ul></ul><ul><ul><li>Las marcas como editoras de relevancia. Las marcas deben convertirse en “editoras” de contenido y entretenimiento. Solas no pueden hacerlo (series tv, películas, conciertos, webseries o actividades deportivas) . Esa es la oportunidad . </li></ul></ul><ul><li>Visibilidad está bien, pero mejor la relevancia y la influencia </li></ul>
  13. 13. Modelos propios <ul><li>En materia audiovisual, internet está generando sus propios modelos en a distribución </li></ul>
  14. 14. Dos corrientes.. compatibles <ul><li>Branded (web)series </li></ul><ul><ul><li>Con la marca subordinada a la acción y no al contrario </li></ul></ul><ul><ul><li>Más espacio y libertad para crear </li></ul></ul><ul><li>Crowfunding o the next big thing (El poder de la multitud, el micro mecenazgo) </li></ul><ul><ul><li>El Cosmonauta </li></ul></ul><ul><ul><li>Indiegogo, Kickstarter, … </li></ul></ul><ul><ul><li>Lanzamos, Verkami,.. </li></ul></ul>
  15. 15. Ejemplos de branded web series <ul><li>Red Bull / Calico y la Wii </li></ul><ul><li>DonRamon/Perchita y Segundamano </li></ul><ul><li>WebSerie Telepizza </li></ul><ul><ul><li>http:// www.lostelepis.com / </li></ul></ul><ul><li>Generación Young (Malviviendo y Mapfre) </li></ul><ul><ul><li>http:// www.youtube.com / watch?v = XZToraNl -l8& feature = player_embedded </li></ul></ul><ul><li>Qué me Pongo By Mango (webserie) </li></ul><ul><ul><li>http://shop.mango.com/ES/mango/que-me-pongo </li></ul></ul><ul><li>25 antes de los 25 (webserie VW Polo) </li></ul><ul><ul><li>http://25antesdelos25. com / </li></ul></ul><ul><li>El estropajo fiel (webserie Scoth Brite/3M) </li></ul><ul><ul><li>http:// www.elestropajofiel.com / </li></ul></ul><ul><li>Cómo robar una casa (Securitas Direct) </li></ul><ul><ul><li>http:// www.youtube.com / Securitasdirect </li></ul></ul><ul><li>El “Sótano de Antena3” </li></ul>
  16. 16. Transmedia storytelling Tendencia de presente … y futuro
  17. 17. “ 24” http:// www.youtube.com / watch?v = L4sIJTdcQk4 & feature = player_embedded
  18. 18. Otros ejemplos: Lost, Dark Night, Heroes,….
  19. 19. Águila Roja
  20. 20. Panzer Chocolate http:// www.filmutea.com / panzerchocolate
  21. 21. Qué oportunidades
  22. 22. Qué oportunidades <ul><li>Ayudar a la industria audiovisual a tender puentes con el consumidor. </li></ul><ul><li>Fomentar talento </li></ul><ul><li>Innovar en formatos </li></ul>
  23. 23. Tender puentes con el consumidor <ul><li>Una enorme carretera para conectar con el usuario de forma atractiva y sostenible… </li></ul><ul><ul><li>Branded Content </li></ul></ul><ul><ul><li>Transmedia </li></ul></ul>
  24. 24. La respuesta de VerticeIN <ul><li>WebSeries Festival </li></ul><ul><li>Qvemos </li></ul><ul><li>Transmedia Storytelling (“Caso” CCAA) </li></ul>
  25. 25. Por qué la webserie <ul><li>Se necesitan nuevos formatos narrativos. La webserie el formato audiovisual que más potencial, por creatividad, como herramienta publicitaria… </li></ul><ul><ul><li>Producción es muy económica </li></ul></ul><ul><ul><li>Serialidad/continuidad, y por tanto fidelización de la audiencia </li></ul></ul><ul><ul><li>Remarca los beneficios de la transmedialidad, ofreciendo interacción y participación. Y crea comunidades. </li></ul></ul><ul><ul><li>Margen de creatividad muy amplio. </li></ul></ul><ul><ul><li>No hay broadcasting y la distribución es libre. </li></ul></ul>
  26. 26. Desde el 2010 el Web Series Festival es el festival de pilotos de webseries de referencia en español
  27. 27. <ul><li>Algunos datos </li></ul><ul><li>222 pilotos participantes </li></ul><ul><li>350.000 visitas para hacer un seguimiento de los mismos </li></ul><ul><li>10.000 comentarios </li></ul><ul><li>400.000 vídeos visionados </li></ul>
  28. 29. Qué es Qvemos
  29. 30. Qué es Qvemos Es la EPG social y jugable del mundo hispano
  30. 31. ¿Para qué sirve? <ul><li>Para compartir con tus amigos las series, películas o programas de TV que estás viendo. Esta info compartida, en función de tu reputación, se convierte en recomendación para los demás. Y a la inversa. </li></ul><ul><li>Convierte todas las interacciones como los ‘vistos’, valoraciones, comentarios,…en un juego en el que consigues Medallas a la vez que mejoras tu Karma personal. </li></ul>
  31. 32. ¿Qué problema resuelve y que necesidad cubre? <ul><li>Resuelve el problema del “exceso” de contenido audiovisual, con una guía social de contenidos que cuanto más interactúas y juegas con ella, más refuerza tu identidad digital. </li></ul>
  32. 33. Propuesta de valor Usuarios Industria audiovisual <ul><li>Ayudamos a posicionar y promocionar sus productos (películas, series, programas TV, live,..) en la Red. </li></ul><ul><li>Somos la guía de contenidos más relevante </li></ul><ul><li>Ayudamos a construir su identidad digital/audiovisual </li></ul>
  33. 34. Comentar, votar, escribir, recomendar contenidos… Relación con la comunidad Mejorar tu Karma Ganar medallas jugando
  34. 35. Consigue Medallas
  35. 36. + + = Mejora tu Karma
  36. 37. … y construye tu identidad digital
  37. 38. Propuesta transmedia Serie TV CECAA* * Con el culo al aire
  38. 39. Enfoque estratégico <ul><li>Creación de un universo transmedia </li></ul><ul><li>Narrativa que evoluciona y transforma una serie de TV en una ‘causa’ </li></ul><ul><li>Internet como plataforma para amplificar el universo, generar engagement y comunidad </li></ul>
  39. 40. Las piezas para crear nuestro universo transmedia Webserie “Tirar palante” Reporteros / Documental ficción Social Gaming Karma/ Facebook App Web de la causa (“tirarpalante.com”) Video Ficha de los personajes News / promos Blog oficial Combinación de experiencias “reales” y otras iniciativas “hoax” para dinamizar y enriquecer la experiencia global de la serie. Plataforma Antena3.com Serie de TV “ Con el culo al aire”
  40. 41. Donde el todo es más satisfactorio y valioso que la suma de las diferentes piezas. Cada elemento y/o medio nuevo ha de contribuir a la narración global de la historia. Creación de un universo transmedia Serie TV Antena3.com Web de la causa Reporteros / Documental ficción Social Gaming Karma FB App Webserie www.tirarpalante.com
  41. 42. Un universo transmedia, diversos puntos de entrada, diferentes historias, personajes que se entrelazan Serie TV Antena3.com Web de la causa Reporteros / Documental ficción Social Gaming Karma FB App Webserie
  42. 43. Un universo transmedia, diferentes plataformas, soportes e ingredientes narrativos Estos contenidos generan una experiencia memorable para los fans y les atraen repetidas veces al contenido principal. Cada plataforma es relativamente independiente y autosuficiente El fan no necesita recorrer todas las plataformas
  43. 44. Una narrativa que evoluciona y transforma la idea de la serie de TV en una ‘causa’ Una narrativa transmedia fundamentada en una causa alrededor de las cuales crearemos una comunidad Comunidad #indignación #esperanza?!
  44. 45. Creación de identidad gráfica

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