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Programmieren kinderleicht gemacht: Einblicke in das spielerische und erlebnisorientierte Lernen mit Holzroboter Carl

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Am Digitaltag gehaltene Präsentation im Rahmen der Veranstaltung "Digimpact: Der Digitalisierung auf der Spur" an der FHS St.Gallen - Hochschule für angewandte Wissenschaften.

Published in: Education
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Programmieren kinderleicht gemacht: Einblicke in das spielerische und erlebnisorientierte Lernen mit Holzroboter Carl

  1. 1. DONNERSTAG, 25. OKTOBER 2018, FHS ST.GALLEN Digitaltag. Digimpact. Holzroboter Carl. Seit 1995. Namics. Jürg Stuker. Interneturgestein.
  2. 2. Programmieren kinderleicht gemacht...
  3. 3. Müssen Kinder programmieren lernen?
  4. 4. In short, I believe more than ever that programming should be a key part of the intellectual development of people growing up. Everyone should learn how to program a computer, because it teaches you how to think. ~ 1970 1995
  5. 5. Namics.6 Was ist “programmieren”?  Frage stellen  Realwelt ➔ Code  Ausführung des Programms  Code ➔ Realtwelt, validieren
  6. 6. Namics.7 Was ist “programmieren”?  Frage stellen  Realwelt ➔ Code  Ausführung des Programms  Code ➔ Realtwelt, validieren
  7. 7. Namics. Das ist (auch) programmieren! 8 Michael Hielscher Beat Döbeli Honegger 10. August 2017 Informatik ohne Strom Informatik ohne Strom .kzf – Klebezettelformat? Wie funktioniert es? 1. Haftnotizen-Fensterbilder erstellen Bildet 2er oder 3er Gruppen. Zeichnet ein kleines Pixelbild auf Papier (z.B. 8x8, nicht mehr als 16x16 Pixel) mit genau 4 verschiedenen Farben. Nun sollt ihr dieses Bild möglichst schnell mit Haftnotizen an ein Fenster kleben. Teilt die Arbeit auf - eine Person klebt die Notizzettel, eine andere sagt, welche Farbe als nächstes benötigt wird. Hinweis 1: Halbe Zettel, gedrehte Zettel, bemalte Zettel usw. sind nicht zulässig. Ein Pixel lässt sich nicht teilen! Hinweis 2: Solltet ihr beim Ankleben Ansagen wie „3x rot und 8x gelb“ verwendet haben, dann habt ihr bereits ein einfaches Bildkompressionsverfahren (Lauflängenkodierung) angewendet. Euer Pixelbild am Fenster sieht vermutlich toll aus! Es wird aber nicht ewig dort hängen können. Wäre es nicht möglich, es zu „speichern“? 2. Haftnotizen-Fensterbilder speichern Erstellt dazu zunächst eine Farbtabelle für eure Bildfarben und ordnet jeweils jeder Farbe eine eindeutige Bitfolge aus 0en und 1en zu. Zum Beispiel: Öffnet nun die Seite iLearnIT.ch/pixel Jemand sollte nun die 0en und 1en Folge ins Kommentarfeld eintippen. Eine andere Person sagt die Folge ausgehend vom Fensterbild an. Wenn ihr zu dritt seid, kann jemand kontrollieren, dass keine Fehler bei der Übertragung passieren. Beginnt beim Eingeben nach jeder Pixelzeile ebenfalls eine neue Textzeile, jede Textzeile muss gleich lang sein (Tipp: zieht das Eingabefeld etwas grösser). Startet das fertige Scratch-Programm über das grüne Fähnchen. Bei der Eingabeaufforderung kopiert ihr per Copy&Paste eure ganze Bitfolge ins Dialogfeld. Lasst euer Bild von Scratch zeichnen. 4 Worum geht es? Im letzten Beispiel (Blatt 3) habt ihr gesehen, wie der Computer mit nur 0 und 1 Bilder speichern und verarbeiten kann. Doch wie geht das ganz konkret? In diesem Beispiel sollt ihr ein eigenes Pixelbild aus kleinen Klebezetteln erstellen und anschliessend „einscannen“ und somit in 0en und 1en umwandeln. Mit Hilfe eines Scratch-Programms werdet ihr das so digitalisierte Bild anschliessend wieder am Bildschirm darstellen können. Pixelbild aus Haftnotizen am Fenster 0 0 0 1 1 0 1 1 Damit der Computer weiss, wie viele Pixel pro Zeile das Bild gross sein wird, benötigt er eine zusätzliche Information. Schreibt eure Bildbreite als Binärzahl mit 8 Stellen auf. Beispiel: 9 Pixel breit = 00001001 Zusatzfrage: Was ist eigentlich die maximale Bildbreite, die sich mit 8 Stellen aufschreiben lässt? Fügt die Binärzahl für die Bildbreite vor den Bilddaten ein. Wenn ihr auf der Scratch-Website seid, könnt ihr die Bitfolge auch als Kommentar absenden. Alle Ziffern erscheinen nun wieder hintereinander.
  8. 8. Aufgabe verstehen
  9. 9. Verknüpfung mit Realwelt
  10. 10. Ausführung des Programms
  11. 11. Fehlersuche
  12. 12. Namics.14 Selbst ausprobieren?  Kinder (4–6 Jahren) in Begleitung einer erwachse- nen Person erhalten die Möglichkeit, das Thema Coding im Rahmen eines halbtägigen Workshops spielerisch und erlebnis- orientiert gemeinsam zu erforschen  https://smartfeld.ch/
  13. 13. Namics.15 Weitere Unterlagen  https://blog.namics.com/2018/04/coden-lernen-sinn-oder-unsinn.html  https://www.namics.com/dienstleistungen/executive-coding-academy/  http://gfm.ch/event/gfm-coding-academy/  http://mehrals0und1.ch/Digital/ (exzellentes Buch über ICT in der Schule)  http://mia.phsz.ch/MIA/BroschuerenPHSZ  https://www.lmvz.ch/schule/connected  https://www.primotoys.com/ (Cubetto)  http://www.computerbasedmath.org/  https://csunplugged.org/
  14. 14. DONNERSTAG, 25. OKTOBER 2018, FHS ST.GALLEN Dankeschön. Seit 1995. Namics. juerg.stuker@namics.com

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