Usabilidad En Telefonos Moviles

1,336 views

Published on

Published in: Travel, Business
0 Comments
3 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,336
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
60
Actions
Shares
0
Downloads
41
Comments
0
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Usabilidad En Telefonos Moviles

  1. 1. <ul><li>EN EL DISEÑO DE LA INTERFAZ GRÁFICA </li></ul><ul><li>PARA TELÉFONOS MÓVILES </li></ul>USABILIDAD Juan Sebastián Serna - @jssernac
  2. 2. Rol del diseñador de interacción La función del diseñador se presenta ambigua, existe una tendencia a pensar que su único objetivo es darle belleza a una interfaz, maquillar su aspecto parece ser su mayor logro. Un error muy difundido. Juan Sebastián Serna - @jssernac
  3. 3. Diseño de interacción El usuario debe ser el centro de todas nuestras preocupaciones, para eso debemos tener en cuenta las actividades básicas del diseño de interacción: Identificar necesidades Diseñar Construir prototipos Evaluar Juan Sebastián Serna - @jssernac
  4. 4. Evolución de los dispositivos móviles 1983 2009 Juan Sebastián Serna - @jssernac
  5. 5. Sistemas Operativos disponibles Juan Sebastián Serna - @jssernac
  6. 6. HTC DREAM - G1 HTC MAGIC - G2 HTC HERO HTC TATTOO MOTOROLA DROID Teléfonos con Android Juan Sebastián Serna - @jssernac
  7. 7. Retos del diseño para la interfaz móvil La interfaces para móviles son minimalistas, portátiles y representan un terreno crítico en el diseño por varias razones: Juan Sebastián Serna - @jssernac <ul><li>El contexto de uso </li></ul><ul><li>Limitaciones técnicas </li></ul><ul><li>Ausencia de estándares </li></ul>El usuario se está movilizando constantemente, y puede utilizar el dispositivo en un semáforo, un bus etc. lo que distrae su atención. Las pantallas son pequeñas, aún siendo smartphones, sus características portátiles tienes costos en la visualización. No hay estándares globales para el diseño de interacción en móviles.
  8. 8. 4 principios para el diseño de interfaces Donald Norman, “La Psicología de los objetos cotidianos” Utilizar Limitaciones Las cosas deben ser visibles Limitar las acciones posibles a las que el usuario vaya a utilizar, de tal forma que las posibilidades que queden sean las trascendentes para el usuario. Facilitar la comprensión del sistema, utilizando metáforas adecuadas que representen las acciones de una manera clara, botones, acciones etc 1 2 Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema Seguir las topografías naturales 3 4 Diseñando respuestas del sistema cada vez que el usuario realiza una acción y señales informativas en los momentos de espera. Entre las intenciones y los actos necesarios, diseñar una interfaz que no resulte compleja de analizar, que su navegación sea coherente y sencilla.
  9. 9. Juan Sebastián Serna - @jssernac Aplicaciones propias
  10. 10. Juan Sebastián Serna - @jssernac Muchas gracias Juan Sebastián Serna - @jssernac Android Colombia - @androidcolombia Contacto www.androidcolombia.com

×