Diagramas de Secuencia.

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Diagramas de Secuencia.

  1. 1. Diagrama de Secuencia
  2. 2. Vista Dinámica <ul><li>Tiende a analizarse como pequeñas piezas del sistema, esto es, como escenarios individuales o operaciones. </li></ul><ul><li>La vista dinámica representa las interacciones de los objetos en un sistema. </li></ul><ul><li>Puede representar como el sistema responderá a las acciones de los usuarios, como los datos son movidos del almacenamiento a la vista del usuario y como los objetos son creados y manipulados. </li></ul><ul><li>Los diagramas de Clases y los de la vista dinámica son los más usados en proyectos ya que son los que revelan más directamente características específicas requeridas en el código final. </li></ul><ul><li>Hay tres diagramas en la vista dinámica: el de Secuencias, el de Colaboración y el de Estados </li></ul>
  3. 3. Diagrama de Secuencia <ul><li>Los diagramas de secuencia ilustran la interacción entre objetos y el orden secuencial en el que ocurren dichas interacciones, es decir como se comunican los objetos entre sí. </li></ul><ul><li>Los objetos se comunican mediante interfases, para poder invocar a un operación. </li></ul><ul><li>En los Casos de Uso se modelan las características del sistema y se desarrollan escenarios. </li></ul><ul><li>El diagrama de secuencias proporciona un camino a partir de los escenarios para describir las operaciones en una forma más detallada </li></ul>
  4. 4. INTERACCIONES Y OBJETOS <ul><li>En un sistema orientado a objetos son estos últimos los que deben controlar a los datos, moverlos, responder preguntas, etc. Estos trabajan juntos comunicándose y/o interactuando con otros. </li></ul><ul><li>Los diagramas de secuencias se modelan a nivel de objetos y utilizan tres elementos fundamentales: objetos, mensajes/estímulos y líneas de vida de los objetos. </li></ul>
  5. 5. MENSAJES <ul><li>El primer mensaje de un diagrama de secuencia siempre inicia hasta arriba del lado izquierdo del diagrama. Los demás se van aumentando ligeramente más abajo. </li></ul><ul><li>Para mostrar un objeto (línea de vida) que manda un mensaje a otro objeto, se usa una línea con una punta de flecha sólida (operación síncrona). El mensaje (nombre del método) se coloca arriba de la flecha. El mensaje que se envía representa una operación/método que la clase objeto receptora va a implementar. </li></ul>
  6. 6. Un diagrama básico <ul><li>Pasos 1 y 2: El usuario crea una orden </li></ul><ul><li>Paso 3: El usuario trata de poner ítems en la orden </li></ul><ul><li>Paso 4 y 5: Se checa disponibilidad de cada ítem en el inventario </li></ul><ul><li>Paso 6 y 7: Si el producto está disponible, se libera la orden </li></ul><ul><li>Paso 8: Fin </li></ul>
  7. 7. 3: [para c/alumno]:add(calif ) 4: alumnoExiste(expediente) 5: return yes 6: [alumnoExiste=si]:addAlumno(calificacion):boleean 8. return Usuario:Profesor Sistema :Registro 1:Pide NRC registro ( ):int 2: return NRC 7:return true
  8. 8. Notación figura anterior <ul><li>1. Línea de vida del objeto: línea vertical punteada debajo de cada objeto </li></ul><ul><li>2. Mensaje/estímulo: es una llamada, una señal o una respuesta. Un mensaje se representa por una flecha, una línea y la punta de flecha sólidas representan un mensaje que requiere de una respuesta. Las líneas punteadas son las respuestas. Se colocan horizontales entre las líneas de vida, en una posición relativa vertical con las otras para representar el orden en el que suceden. </li></ul><ul><li>Los números de secuencia son útiles para aclaraciones y cambios. </li></ul><ul><li>Cada mensaje (flecha) describe una interfase/operación con el objeto al que está apuntando, por lo que el mensaje contiene el nombre, argumentos y en su caso el valor de retorno, por ejemplo: addItem(product):bolean. </li></ul><ul><li>Las flechas de regreso (2 y 5) solo contienen la respuesta a un mensaje. </li></ul>
  9. 9. Notación figura anterior <ul><li>3. Iteración: Indica que una operación debe llevarse a cabos repetidamente. Se usan [ ] para indicar el número de veces o la condición que controla las repeticiones, por ejemplo [para cada producto]. </li></ul>
  10. 10. Diagrama de Secuencia, Caso de Uso SurtirOrden <ul><li>Se dibuja 1 diagrama de secuencia para cada escenario. </li></ul><ul><li>Primero identificar todos los objetos participantes, y se colocan hasta arriba del diagrama. No importa el orden pero puede ser que se vayan moviendo para mejorar la comprensión del diagrama. </li></ul><ul><li>Este caso incluye: el dependiente que surte las órdenes, el sistema en sí mismo, la base de dato de las órdenes, la orden principal y la backorder y el inventario. </li></ul>
  11. 11. Diagrama de secuencia: objetos y líneas de tiempo :Dependiente :System :OrdersDB 23456:Order :Inventario 12345:Order
  12. 12. <ul><li>El primer diagrama de Secuencia modela el escenario 1. Este escenario es el camino exitoso, el más comprensible. Los otros escenarios se van derivando del camino principal. </li></ul><ul><li>Cada paso del diagrama de flujo se convierte en un mensaje o en un return en el diagrama de Secuencia. </li></ul><ul><li>El primer paso es: El sistema pide número de orden, en el diagrama de secuencia aparece como un procedimiento llamado paso 1 y la respuesta del dependiente del número de orden es el paso 2. </li></ul><ul><li>El formato de un mensaje es: </li></ul><ul><ul><li>Un número de secuencia (opcional) </li></ul></ul><ul><ul><li>Dos puntos </li></ul></ul><ul><ul><li>Condición (opcional), entre corchetes cuadrados [ ]. </li></ul></ul><ul><ul><li>Identificación de la operación: Visibilidad (+pública, -privada, #protegida). Nombre de la operación. Argumentos, se ponen entre paréntesis (). Dos puntos. Tipo de dato de retorno. </li></ul></ul>
  13. 13. Pasos 1 y 2; obtener el número de orden :Dependiente :System :OrdersDB 23456:Order :Inventario 12345:Order 1:getOrderNbr():int 2:return 12345
  14. 14. <ul><li>El siguiente paso es la consulta a la base de datos, en el Caso de Uso corresponde a “¿Se encontró la orden?, en el diagrama de secuencias se detalla el mensaje y la respuesta, que en la siguiente figura corresponden a los pasos 3 y 4. </li></ul><ul><li>El valor de regreso es simplemente él número de orden. El diagrama de secuencias modela un caso de prueba, por lo que el return debe ser un valor. Si se está modelando una regla, el retorno será el tipo de dato más que un valor. </li></ul>
  15. 15. Pasos 3 y 4; obtener la orden usando el número de orden :Dependiente :System :OrdersDB 23456:Order :Inventario 12345:Order 1:getOrderNbr ():int 2:return 12345 3:getOrder(ordernbr:int):Order 4:return Order 12345
  16. 16. <ul><li>El siguiente paso es “Desplegar Orden”, (mostrar la orden correspondiente). Ya que este mensaje no requiere respuesta, la figura muestra el uso de una comunicación asíncrona usando una flecha con punta tipo </li></ul><ul><li>En este caso no hay flecha de retorno correspondiente. No hay valor de retorno y por lo tanto el tipo de retorno es “void”. </li></ul>
  17. 17. Poner un mensaje asíncrono :Dependiente :System :OrdersDB 23456:Order :Inventario 12345:Order 1:getOrderNbr ():int 2:return 12345 3:getOrder(ordernbr:int):Order 4:return Order 12345 5:displayOrder(Order):void
  18. 18. <ul><li>Una vez que se desplegó la orden en el paso 5, el sistema le pide al usuario que seleccione el primer ítem para buscarlo, es el paso 6: getItem( ):int. </li></ul><ul><li>El sistema espera obtener un entero que represente el número de ítem en la Orden para buscarlo, obtiene la respuesta en el paso 7: item #1. </li></ul><ul><li>El sistema en el paso 8 busca el item en el inventario: </li></ul><ul><ul><li>8:[item found] getProduct(itemnbr:int):boolean </li></ul></ul><ul><li>En el paso 9 responde true, significa que si lo encontró, recordemos que estamos en el camino más sencillo. </li></ul><ul><li>En el paso 10 el sistema pide la cantidad de producto y el dependiente se la da en el paso 11. </li></ul><ul><li>En los pasos 12 y 13 se actualiza el inventario y responde que se llevó a cabo la operación, (return verdadero) </li></ul>
  19. 19. Continuación… :Dependiente :System :OrdersDB 23456:Order :Inventario 12345:Order [para c/ítem]:Finalizar() 7:return item#1 8:[item found] getProduct(itemnbr:int):boolean 6:getItem():int 12:reduceinv(prod:Product):boolean 13:return true 9:return true 10:getQty( 9:int 11: return 25kg
  20. 20. Observaciones <ul><li>En la figura se pueden ver las activaciones de los objetos: los rectángulos verticales angostos en las líneas de tiempo. Las activaciones indican cuando está ocupado cada objeto. La activación inicia cuando un mensaje toca la línea de tiempo y termina cuando la respuesta es enviada de regreso. </li></ul><ul><li>En el caso del objeto system, su activación está en todo el diagrama mostrando que el sistema está vigilando todo el juego de interacciones. También se conoce como el foco. </li></ul>
  21. 21. Escenario 2 <ul><li>Se repiten los pasos 1, 2 y 3 del escenario 1. </li></ul><ul><li>El siguiente paso debe desplegar el mensaje de que la orden no se encontró. </li></ul>
  22. 22. Escenario 2 :Dependiente :System :OrdersDB 2345:Order :Inventario 12345:Order 1:displayMsg(chars):void Repetir pasos 1 al 3 del escenario 1 y después:
  23. 23. Escenario 3 <ul><li>Son los mismos primeros 7 pasos del escenario 1. </li></ul><ul><li>Si el ítem no se encuentra, hay que crear una backorder. </li></ul>
  24. 24. Escenario 3 :Dependiente :System :OrdersDB 23456:Order :Inventario 12345:Order Repetir pasos 1 al 7 del escenario 1 y entonces: Si [item not found] crear una backorder 1:[items no surtidos>0]backorder(item:int):Order 2: return Order 23456
  25. 25. Escenario 4 :Dependiente :System :OrdersDB 23456:Order :Inventario 12345:Order [para c/ítem]:Finalizar() 7:return item#1 8:[item found] getProduct(itemnbr:int):boolean 6:getItem():int 12:reduceinv(prod:Product):boolean 13:return true 9:return true 10:getQty( 9:int 11: return 25kg Repetir todos los pasos del 1 pero incluir el ciclo para repetir para todos los items
  26. 26. Objetivo Diagrama de Secuencias <ul><li>Descubrir las interfases requeridas para cada objeto y validar que cada interfase se usa realmente. </li></ul><ul><li>El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeño juego de interacciones como un solo escenario. </li></ul>
  27. 27. Resumen: para construir el diagrama <ul><li>Identificar a los objetos participantes </li></ul><ul><li>Dibujar una línea vertical bajo cada objeto, que representa la línea de tiempo </li></ul><ul><li>Cada mensaje se convierte en una línea horizontal del objeto que manda al que recibe. </li></ul><ul><li>Para un mensaje síncrono o procedimiento de llamada se requiere una respuesta. </li></ul><ul><li>Los asíncronos no necesitan respuesta. </li></ul>

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