Programa 3   a) Planteamiento del problema      Pedir un número de 0 a 99 y mostrarlo escrito. Por ejemplo, para 56 mostra...
b) Diseño de solución (Diagrama de flujo usando el programa DFD)c) Prueba de escritorio.   Num= 11   Num>=0     SI   Num<=...
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Programa 3

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Programa 3

  1. 1. Programa 3 a) Planteamiento del problema Pedir un número de 0 a 99 y mostrarlo escrito. Por ejemplo, para 56 mostrar: cincuenta y seis.b) Análisis de datos (datos de: entrada / salida, condiciones y diccionario deDatos).Primero le pido un valor de entrada al (Num) usuario después, la primera condicionante que tengo es que elvalor tiene que ser mayor o igual a cero y luego que sea menor o igual a 99, luego los primeros números si sedeben escribir porque son únicos del 1 al 15 entonces pongo 15 condicionantessi Num=1 se imprime “uno”si Num=2 se imprime “dos”……………..Si Num=15 se imprime “quince” Después, separamos los dígitos del número en decenas y unidades ya que solo estos pueden contener porser un número entre 0 y 99, los separamos de la siguiente maneraValor1= Num mod 10Valor2=Num – Valor1Valor3= Valor2/10De tal manera que el Valor1 son las unidades y el Valor3 son las decenasDespués sigue una serie de condiciones donde dice que si decenas es igual a uno y unidad es ceroSe imprime 10Pero si decena es 10 y unidad es 6 se imprime 16………….…………..Si decena es igual a 2 y unidad es igual a cero se imprime veinteSi decena es igual a 2 y unidad es igual a uno se imprime veintiuno…..Hasta llegar a la decena 9 y unidad 9 que es noventa y nueveDICCIONARIONum= dato entero que ingresara el ususarioValor1= para obtener el residuo de las decenas y obtener las unidadesValor2= obtener un numero que al dividir entre 10 no sea decimalValor3= decenas
  2. 2. b) Diseño de solución (Diagrama de flujo usando el programa DFD)c) Prueba de escritorio. Num= 11 Num>=0 SI Num<=99 SI Num=1 NO Num=2 NO Num=3 NO Num=4 NO Num=5 NO Num=6 NO Num=7 NO Num=8 NO Num=9 NO Num=10 NO Num=11 SI “ONCE”d) Programa fuente (codificación en java) /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ package ejercicio.pkg3; /**
  3. 3. * * @author Eduardo Avila */import javax.swing.*;public class Ejercicio3 { /** * @param args the command line arguments */ public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here int Num, valor1, valor2, valor3; java.lang.String r1 = null,r3 = null; Num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Dame un numero del 1 al 99")); if(Num>0) { if(Num<100) { if(Num>15) { valor1= Num%10; valor2=Num-valor1; valor3= valor2/10; if(valor3==1) { if(valor1==0) { r1= "Diez"; } else r1= "Dieci"; } else if(valor3==2) { if(valor1==2) { r1= "Veinte"; } else r1= "Veinti"; } else if(valor3==3) { if(valor1==0) { r1= "Treinta"; } else r1= "Treinta y ";
  4. 4. } else if(valor3==4) { if(valor1==0) { r1= "Cuarenta"; } else r1= "Cuarenta y "; }else if(valor3==5) { if(valor1==0) { r1= "Cincuenta"; } else r1= "Cincuenta y "; }else if(valor3==6) { if(valor1==0) { r1= "Sesenta"; } else r1="Sesenta y "; }else if(valor3==7) { if(valor1==0) { r1= "Setenta"; } else r1= "Setenta y "; }else if(valor3==8) { if(valor1==0) { r1= "Ochenta" ; } else
  5. 5. r1= "Ochenta y "; }else if(valor3==9) { if(valor1==0) { r1="Noventa"; } else r1 = "Noventa y "; }if(valor1==9){ r3="nueve";}else if(valor1==8) { r3="ocho"; }else if(valor1==7) { r3="siete"; }else if(valor1==6) { r3="seis"; }else if(valor1==5) { r3="cinco"; } else if(valor1==4) { r3="cuatro"; }else if(valor1==3) { r3="tres"; }else if(valor1==2) { r3="dos"; }
  6. 6. else if(valor1==1) {r3="uno"; } JOptionPane.showMessageDialog(null, "Numero: "+r1+r3);}else if(Num==9) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Nueve"); }else if(Num==8) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Ocho"); }else if(Num==7) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Siete"); }if(Num==6) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Seis"); }else if(Num==5) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Cinco"); }else if(Num==4) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Cuatro"); } if(Num==3) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Tres"); } if(Num==2) {
  7. 7. JOptionPane.showMessageDialog(null, "Dos"); } else if(Num==1) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Uno"); } else if(Num==10) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Diez"); } else if(Num==11) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Once"); } if(Num==12) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Doce"); } if(Num==13) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Trece"); } if(Num==14) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Catorce"); } if(Num==15) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Quince"); } } else JOptionPane.showMessageDialog(null, "Tiene que ser un numero menor o igual a 99"); } else JOptionPane.showMessageDialog(null, "Tiene que ser un numero positivo"); }}
  8. 8. f) Depuración.- La forma de comprobar que su programa es funcional seráimprimiendo sus pantallas de salida, las cuales deberán estar previamentediseñadas con presentación en su JOptionPane ver material de clases.g) Conclusión de su práctica.Este es el programa que considero que mas trabajo dio por que se requiere un gran nivel de abstracción, paratener el cuenta cada una de las condiciones, ya que todo el programa esta basado en condiciones.

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