ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE "LLUVIA DE IDEAS" APLICADA A "JUEGOS DIDÁCTICOS"

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Aplicación de la Estrategia de Aprendizaje “Lluvia de Ideas” a la actividad “Juegos Didácticos”. Análisis realizado para el Modulo “Estrategias de Aprendizaje” del Diplomado Componente Docente del IPSM.

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ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE "LLUVIA DE IDEAS" APLICADA A "JUEGOS DIDÁCTICOS"

  1. 1. Definición: La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas en un ambiente relajado, que aprovecha la capacidad creativa de los participantes. Consiste en que el grupo genera tantas ideas como sea posible en un periodo muy breve, teniendo en cuenta la propagación de ideas por la influencia que ejercen unas sobre otras. Este método de creación de ideas fue desarrollado en los años 50 del siglo XX como técnica de creación entre ejecutivos publicitarios. A. Osborn, el impulsor de esta técnica, percibió que con este sistema se generaba más y mejores ideas que trabajando los individuo de forma independiente
  2. 2.  La “Lluvia de Ideas” como estrategia pedagógica constituye una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado, que aprovecha la capacidad creativa de los participantes.  Consiste en que el grupo genera tantas ideas como sea posible en un período muy breve, teniendo en cuenta la propagación de ideas por la influencia que ejercen unas sobre otras. En la lluvia de ideas, un pequeño grupo expresa sus ideas, estimulando así su creatividad e innovación
  3. 3.  La importancia de la lluvia de ideas en casi todas las actividades es un hecho dado. Por lo tanto, cada empresa, actividad u organización debe hacer uso de este proceso para llegar a las mejores ideas posibles, para alcanzar nuevas soluciones creativas e innovadoras rompiendo paradigmas establecidos. Se trata de generar ideas para solucionar problemas, para mejorar posibles causas y/o posiciones al cambio, al proponer la mayor cantidad de ideas posibles en corto periodo e invitar a todos los miembros del grupo a participar. El clima de participación y motivación generado por la “Lluvia de Ideas” asegura mayor calidad en las decisiones tomadas por el grupo, mas compromiso con la actividad y un sentimiento de responsabilidad compartido por todos.
  4. 4.  Participativa: Favorece la Intervención múltiple de los participantes, enfocándola hacia un tema especifico, de forma estructurada y sistemática.  Creativa: Las reglas a seguir para su realización favorecen la obtención de ideas innovadoras. Estas son en general, variaciones, reordenaciones o asociaciones de conceptos e ideas ya existentes.  Composición del Grupo: El Director, es la figura principal y el encargado de dirigir la sesión. Debe ser un experto en pensamiento creador. Su función es formular claramente el problema y que todos se familiaricen con él.
  5. 5.  El Secretario: Registra por escrito las ideas según van surgiendo. Las numera, las reproduce fielmente, las redactará y se asegurará de que todos están de acuerdo con lo escrito.  Los Participantes: Pueden ser habituales o invitados. Su función es producir ideas. Conviene que entre ellos no halla diferencias jerárquicas. Dan una perspectiva mas amplia sobre las diferentes opiniones de cada persona que participa. Y la constancia en su propuesta. Ayuda a combinar fuerzas individuales, el cual crea un sistema que da más facilidad en la toma de decisiones. Cada persona obtiene una comisión, ya que dio ideas para llegar a una solución concreta .
  6. 6.  Empresarial:  Para encontrar estrategias de innovación de mercados.  Resolución de conflictos.  Producción estratégica.  Educativa:  Construir un aprendizaje significativo.  Diagnosticar conocimientos previos del grupo.  Resolución de Conflictos.  Construcción de Planificación de Contenidos y Proyectos de Aula.  En la resolución de situaciones económicas:  Compartir ideas acerca del uso o disposición de un dinero.  Compartir ideas para lograr adquirir algún recurso.  En la resolución de situaciones familiares:  Cada miembro aporta una idea para la resolución de conflictos, convivencia familiar, distribución de tareas.  Compartir felizmente la toma de decisiones.  Equilibrar los roles dentro del núcleo familiar.
  7. 7. VENTAJAS: Eleva el autoestima de los integrantes del grupo, y ayuda a que su pensamiento se proyecte a términos tanto de éxito como de fracaso. En algunos casos, la responsabilidad del equipo no es suficiente, lo cual hace que sus ideas no sean Claras y esto provoca un obstáculo en la meta proyectada. Dispone de mucho tiempo para obtener las Ideas, organizarlas y dejar una idea en común. Cuando el grupo es muy grande se tiende a dejar o sacar a las Personas que no les tomaron en cuenta sus ideas, esto hace Que se vallan desintegrando en el grupo y el espíritu de trabajo deje de crecer.
  8. 8. DESVENTAJAS: REGLAS: Enfatizar la cantidad y no la calidad de las ideas. Evitar critica, evaluaciones o juzgamiento de las ideas presentadas. Presentar las ideas que surgen en la mente, sin elaboraciones o censuras. Estimular todas las ideas por muy malas que ellas puedan parecer. Utilizar las ideas de otro, creando a partir de estas. RIESGOS: El error más frecuente de no cumplir estrictamente con la regla del BRAINSTORMING. Algunos no pueden controlar el impulso de mostrar su inteligencia mediante una critica sistemática de las ideas de los otros. Al principio es difícil distinguir entre buenas y malas ideas, por eso hay que dejar que se desarrolle y no descartarlas antes de tiempo
  9. 9.  Plantear la temática o problema a resolver.  Utilizar un Rotafolio o cualquier otro medio para registrar las ideas que van fluyendo del cada miembro del grupo.  Establecer el tiempo de intervención de cada miembro (debe ser intervenciones cortas).  Deben dejar fluir todas las ideas que crucen por su mente; cualquier idea puede ser buena.  Todos deben decir todas sus ideas; recuerde que "dos cabezas piensan mejor que una".  Si siente que ya no puede generar más ideas, relájese y comience a imaginar su proyecto; de esta manera las ideas fluirán.  Es importa tomar nota de todas las ideas.
  10. 10.  Las estrategias de enseñanza son las acciones que desarrolla el profesor para organizar y presentar los contenidos de la asignatura que imparte de manera que incidan de manera directa e indirecta en el aprendizaje de los alumnos.  Las estrategias de enseñanza implican un tratamiento de los contenidos en función de un orden lógico (disciplinar) y psicológico, es decir, considerando las características de los alumnos: conocimiento previo, familiaridad con el contenido, motivación y las metas hacia el aprendizaje.  Las Estrategias de enseñanza se clasifican en: estrategias de apertura o inicio, estrategias de desarrollo y estrategias de cierre.
  11. 11. Son aquellas orientadas a preparar a los alumnos para recibir la nueva información, así como a motivarlos y a activar los conocimientos previos para que sean retomados y relacionar la nueva información. Generalmente se utilizan antes de presentar la información por aprender o de iniciar cualquier actividad de discusión, indagación o integración, sea ésta individual o grupal.
  12. 12. Para utilizarlas es importante considerar los siguientes aspectos: Identificar los elementos centrales de la información que se va a presentar a los alumnos. Tener claridad sobre los resultados de aprendizaje que se esperan. Realizar la valoración de los conocimientos que posen los alumnos sobre la unidad de aprendizaje, ya sea para activarlos, o bien para generarlos si estos no existen o son escasos o erróneos.
  13. 13. Dentro de las estrategias de enseñanza de apertura o inicio se encuentran las siguientes: Actividad focal introductoria: Son acciones orientadas a ganar la atención de los alumnos y crear una motivación adecuada hacia el tema. En general son actividades sorprendentes, incongruentes, inusuales con relación a lo que los alumnos conocen y que, por la misma razón, representan un elemento que desafía el conocimiento que poseen, despierta la curiosidad. Discusión Guiada: Se trata de una actividad de intercambio de puntos de vista entre el profesor y los alumnos mediante la cual pueden desarrollar y compartir información previa que poseen (o no) los alumnos, antes de iniciar la presentación formal de un tema. Utilizar preferentemente preguntas abiertas y de tiempo para que los alumnos respondan. El profesor debe participar en la discusión, tratando de modelar la forma de preguntar y responder. La discusión debe ser breve, orientada y participativa.
  14. 14. Son estrategias destinadas a guiar a los alumnos en la adquisición de los elementos relevantes de las unidades de aprendizaje; consisten en la incorporación de recursos (señalizaciones) que faciliten al alumno el seguimiento de la exposición que realiza el Profesor.
  15. 15. Dentro de las estrategias de enseñanza de desarrollo se encuentran las siguientes: Señalizaciones: Indican todos aquellos elementos que permiten enfatizar u organizar los contenidos relevantes que se desea compartir con los alumnos. Si bien se han utilizado durante largo tiempo en el diseño de material escrito, existen también señalizaciones que pueden utilizarse en el discurso que desarrolla el profesor. Preguntas: Estas se orientan a que el profesor identifique lo que sus alumnos conocen y el avance que van logrando en su proceso de aprendizaje.
  16. 16.  Obtención mediante pistas: Cuando el profesor explica o hace una pregunta que los alumnos no pueden responder de inmediato, es posible utilizar la estrategia de obtención mediante pistas (Mercer, 1997), la cual consiste en obtener respuestas aportando algunas elementos visuales, verbales o no verbales para que los alumnos se apoyen en ellas y puedan construir las respuestas.  Analogías: Son proposiciones que permiten establecer las semejanzas que existen entre un objeto o evento conocido o familiar tiene con otro, nuevo, abstracto o complejo.
  17. 17. Son aquellos recursos que se presentan al concluir las unidades de aprendizaje y que permiten al alumno formarse una visión global, integral y sintética (incluso crítica) del material expuesto e incluso valorar su propio aprendizaje.
  18. 18. Entre estas pueden mencionarse los resúmenes, los cuadros sinópticos, los mapas y redes conceptuales. Resúmenes: Es la síntesis y abstracción de la información relevante de un discurso oral o escrito; enfatizan conceptos clave, principios y argumento central. Cuadros Sinópticos: Los cuadros sinópticos proporcionan una estructura coherente global de una temática y sus múltiples relaciones. Organiza la información sobre uno o varios temas centrales que forman parte del tema que interesa enseñar. Mapas Conceptuales: Los mapas conceptuales son representaciones gráficas de segmentos de información o conocimiento conceptual.
  19. 19. Se selecciono el diseño y elaboración de un “Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje”.
  20. 20. • El Juego Didáctico es una técnica participativa de la enseñanza, encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta. • Estimula la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación. • Propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, además contribuye al logro de la motivación. • Constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas.
  21. 21. Este tipo de juego permite el desarrollo de habilidades por áreas de desarrollo y dimensión académica, entre las cuales se pueden mencionar: •Del área Físico-Biológica: Capacidad de movimiento, rapidez de reflejos, destreza manual, coordinación y sentidos. •Del área Socio-Emocional: Espontaneidad, socialización, placer, satisfacción, expresión de sentimientos, resolución de conflictos, confianza en sí mismos. •Del área Cognitiva-Verbal: Imaginación, creatividad, agilidad mental, memoria, atención, pensamiento creativo, lenguaje, interpretación de conocimiento, comprensión del mundo, pensamiento lógico, seguimiento de instrucciones, amplitud de vocabulario, expresión de ideas. •De la Dimensión Académica: Apropiación de contenidos de diversas asignaturas, en especial, de lectura, escritura y matemática donde el niño presenta mayores dificultades.
  22. 22. Objetivos de la utilización de los juegos didácticos en las instituciones educativas: •Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida. •Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del trabajo colectivo. •Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas. •Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la sociedad.
  23. 23. Características de los Juegos Didácticos: •Despiertan el interés hacia determinadas asignaturas. •Provocan la necesidad de adoptar decisiones. •Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas. •Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con éste. •Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades. •Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y conjugación de variantes. •Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales dinámicos de su vida. •Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.
  24. 24. Lista de ideas aportadas por el grupo: •Juego de Ingenio •Miel •Carritos •Aros •Caminata •Correrías •Cartón •Papel •Juego de Pelotas •Balones •Azul •Círculos • Números • Letras • Cubos • Triángulos • Carros • Metal • Plástico • Cuerdas • Verde • Amarillo • Arbitro • Violeta • Anaranjado • Animales • Flores • Objetos • Cartulina • Juego Motriz • Sogas • Uva • Guanábana • Limón • Naranja • Manzana • Línea de Salida • Línea de llegada • Niños y Niñas • ……
  25. 25. Una vez realizada la selección de las ideas expuestas por parte del moderador, se procede a diseñar el juego aplicando el Uso de Categorías: Se seleccionan los diferentes colores, materiales y frutas, y el Juego Didáctico: “De qué color es mi fruta”. El cual consiste en enseñar al niño o niña de nivel inicial, un material de color determinado y él lo identificará con la fruta relacionada. Material: •Cartulina •Cartón •Papel •Metal •Plástico Color: •Azul •Verde •Amarillo •Anaranjado •Rojo Fruta: •Uva •Guanábana •Limón •Naranja •Manzana Juego Didáctico: “De que color es mi fruta”
  26. 26. Una vez realizada la selección de las ideas expuestas por parte del moderador, se procede a diseñar el juego aplicando el Mapa Conceptual. Se seleccionan actividades motrices, para diseñar el Juego Didáctico: “Carrera de Sogas”. El cual permitirá desarrollar las capacidades motrices de los niños de nivel pre-escolar. Juego Didáctico: “Carrera de Sogas”
  27. 27. En resumen la estrategia de “Lluvia de Ideas” favorece la interacción en un grupo de trabajo, motivando y promoviendo la participación y la creatividad. Siendo de gran ayuda al enfrentar problemas o buscar ideas para tomar decisiones y para motivar la participación en un proceso de trabajo grupal.

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