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Presentacion de videojuegos

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Diapositivas ya corregidas

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Presentacion de videojuegos

  1. 1. Videojuegos<br />José Rojas Alonso<br />ISTI<br />José Luis López Gutiérrez<br />ISTI<br />José Alfredo Moreno Martínez<br />ITEM<br />E11-451<br />A55<br />10/05/2011 <br />
  2. 2. Introducción<br />En este trabajo presentaremos las ventajas y consecuencias que se adquieren al jugar videojuegos. Basándonos en las encuestas que fueron realizadas a los jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp ya que son los que usan la tecnología más cotidianamente.<br />
  3. 3. Justificación<br />Por que elegimos el tema: Porque en la actualidad los videojuegos tienen buenos beneficios y grandes consecuencias si no se manejan correctamente.<br />Relevancia social para los jóvenes adultos: Es cuando el hobie pasa a ser una adicción.<br />Para el conocimiento aportamos: La información que hemos adquirido es de gran importancia acerca de los videojuegos y cómo influyen en los capacidad que adquieren los jóvenes adultos.<br />
  4. 4. Preguntas de la encuesta <br />¿Qué consola tienes en casa?<br />¿Qué tipo de videojuegos usas?<br />¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos?<br />¿Quién crees que usa mas los videojuegos?<br />¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos<br />¿Consideras que los videojuegos son violentos?<br />
  5. 5. ¿ Que consola tienes en casa?<br />Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas <br />
  6. 6. ¿Qué tipo de videojuegos usas?<br />Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y los mas solicitados son los de estrategia.<br />
  7. 7. ¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos?<br />Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y la mayor parte del tiempo es de 1 a 2 hrs<br />
  8. 8. ¿Quién crees que usa mas los videojuegos?<br />Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que los niños son los que usan mas los videojuegos<br />
  9. 9. ¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos<br />Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que adquieren los jugadores agilidad mental y reflejos mas rápidos<br />
  10. 10. ¿Consideras que los videojuegos son violentos?<br />Como podemos ver la mayor parte del porcentaje de hombres consideran que no son violentos <br />
  11. 11. Objetivo de la investigación<br />Es dar a conocer las perspectiva que tienen los jóvenes adultos sobre los videojuegos y como influye en su vida cotidiana y como afecta socialmente al igual que mentalmente<br />
  12. 12. Marco teórico<br />Estoy de acurdo con algunos puntos que emplean los investigadores y as u ves no por que no todo esta en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan el tiempo de entretenimiento.<br />Porque retomo estos autores:<br />Diez Gutiérrez Javier Enrique: La violación que se están dando en la actualidad al jugar videojuegos en jóvenes adultos <br />
  13. 13. Lavilla Royo Francisco Javier: La capacidad que los niños están adquiriendo al jugar videojuegos a un que tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs máximo <br />Martínez Diego de García: habla de los hábitos y usos de videojuegos <br />
  14. 14. Hipótesis <br />Los jóvenes adultos de 18 a 30 años que han jugado videojuegos de niños presentan actitudes mas violentas y habilidades diferentes a quienes no los han jugado <br />Variables: jóvenes adultos de 18 a 30 años <br />Variable independiente: que juegan videojuegos<br />Variable dependiente: actitudes y habilidades.<br />Dimensiones: destreza y psicológica <br />
  15. 15. Metodología <br />Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jóvenes adultos de la carrera de ITI e ITEM ya que son los que usan la tecnología mas cotidianamente <br />Formulas de Roberto Hernández Sampieri la muestra:<br />n= 712 se=0.015 r=1 p=0.9 s=? n1=? n=?<br />S2=p(1-p)=0.9(1-.09) s2= (0.96)(0.1)=0.09 n=n1/1+n1/N =1+(400/712)=256.11<br />Estratificación: ksh=n/N 256/713= 0.35<br />
  16. 16. Resultado <br />Atreves de las encuestas pudimos corroborar nuestra hipótesis de la información obtenida que nos dio cada pregunta y así pudimos darnos cuenta como influyen los videojuegos en hombres y mujeres en su vida cotidiana.<br />Conclusión: que los videojuegos son buenos para la mente siempre y cuando se tomen como hobie y no una adicción. <br />
  17. 17. Bibliografía<br />Enrique 2008 la cultura sexista y la violencia en los videojuegos, revista mal- estar E subjetividad, marco. Año- vol. VIII. Numero 00, Universidades de fortaleza, Brasil, Diez Gutiérrez Javier Enrique pp.: 13-3.2.<br />Lavilla Royo Francisco Javier (2009) clínica Universidad de navarra y los videojuegos y los niños( http://www.cun.es/aredesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/losvideojuegos-y-los-niños/)<br />Martínez Diego de García habito de usos de videojuegos en España entre los mayores de 35 (2007) revista latina de comunicación social, bol.12,numero 64, pp.: 694- 704, laboratorio de tecnologías de la información y nuevos análisis. <br />

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