Palestra da Semana de Tecnologia de Jogos Digitais da PUC-SP.
Dia: 25/10/2010, segunda feira.
Tema: Desmistificando o desenvolvimento de jogos no Brasil.
Palestrantes: Glauber Kotaki, Martin Fabichak e Thiago Larenas Faria / Kidguru Studios
MARTIN
O trabalho com jogos é como qualquer outro trabalho
Existe sim uma necessidade de referências, mas normalmente são usadas fora do expediente
Vai da regra da empresa. Tem empresa em que se joga sim. Mas isso não é a realidade
ARTEMIS
Ir para fora do país ou trabalhar em empresas grandes dependem de formação prévia e experiência
Lá fora tem muito mais cursos de games e com muito mais capacidade do que aqui
No Japão fala-se japonês (casos recorrentes)
MARTIN
No Brasil, poucas empresas desenvolvem para consoles e são apenas os portáteis ou Wii
Trabalhar com consoles depende da aprovação das distribuidoras (Sony, Nintendo, Microsoft)
Sua empresa precisa se licenciar e para isso precisa ter feito outros jogos
ARTEMIS
A única forma de trabalhar com jogo é fazendo jogo
Jogos indies são uma ótima saída
Seu primeiro jogo nunca vai ficar bom
ARTEMIS
O mercado do Brasil paga mal funcionários de jogo
Lá fora a realidade é outra
Programador>Produtor>Game Designer>Artista
GLAUBER
Essa profissão não existe no mercado brasileiro
Você precisa se especializar em algo e mostrar interesse nessa área
Lá fora roteirista é freelancer
ARTEMIS
Game Designer resolve os problemas do projeto
Game designer é responsável pela documentação do jogo
MARTIN
Qualquer pessoa pode ter idéias, o desafio é desenvolvê-las
Propor melhorias e soluções pode vir de qualquer um
Necessário muita referência
GLAUBER
É possível, mas é a forma mais difícil
Palestra do eduardo spohr (começar um livro pelo esqueleto e não escrever direto)
GLAUBER
Os temas brasileiros não são conhecidos lá fora
Jogo para vender no Brasil = FAIL (pirataria)
ARTEMIS
Não existe no Brasil
O artista precisa ser completo, entender de todas as áreas
Um artista conceitual precisa entender de jogo para poder propor soluções na arte
GLAUBER
Artista é responsável por propor soluções artísticas para problemas, principalmente com performance
O artista precisa conhecer todos os requisitos do desenvolvimento e adaptar sua arte ao necessário
Trabalhar com ego
MARTIN
Linguagem e ferramenta
Anos de estudo para ser um bom programador
Não reinvente a roda
MARTIN
Programacao de base
Utilidade desse tipo de programacao no Brasil
Uso de engine na industria
ARTEMIS
Jogos precisam de uma metodologia de produção
Scrum / Waterfall
Não adianta começar se não terminar (passar por todas as fases do processo)
MARTIN
Equipe que dita a velocidade que será feito – Normalmente o gargalo é a programação
Gerente de projeto é responsável por manter a equipe dentro do plano
Nunca é possível prever tudo