The Expression of Emotions in Men and Avatars

Benjamin Jörissen
Benjamin JörissenProfessor at Univ. Erlangen-Nürnberg
The Expression of Emotions in Men and Avatars?
       Zur „Bildung der Gefühle“ in virtuellen Umgebungen.


                          „Die Bildung der Gefühle“
 Interdisziplinäre Tagung des MPI für Bildungsforschung Berlin in Zusammenarbeit mit
         dem Exzellenzcluster „Languages of Emotion“, Freie Universität Berlin
                                     4. Dezember 2010

   http://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html
„Avatare“




„Emotion“       „Bildung“




                            2
1)
        „Avatare“




„Emotion“        „Bildung“




                             3
1)
        „Avatare“




„Emotion“        „Bildung“




            2)
                             4
1)
        „Avatare“

3)
„Emotion“        „Bildung“




            2)
                             5
1)
        „Avatare“




„Emotion“        „Bildung“




                             6
„avatāra“
„Inkarnation“ einer
 Gottheit in einen
menschlichen oder
 tierischen Körper
„Avatar“
       „Dekarnation“ oder
     „Invirtualisation“ einer
         Person in einen
       „virtuellen“ Körper
Tom Boellstorf (2008): Coming of Age in Second Life. Princeton Univ. Press, S. 128.
(Lucasfilms,
                         1986-1988)




                                                                 9
http://www.gamesetwatch.com/2009/01/book_extract_rogue_leaders_on.php
„Der Rasenmähermann“
           (USA 1992)




                   10
Statische Avatare sind in
allen Kommunikations-
anwendungen des
Internet verbreitet:
• Chats
• Foren
• Online-Communities
• Soziale Netzwerke
•…
„The Palace“ Chat
                                           (1994)




                                                       http://users.rider.edu/~suler
                                                       /psycyber/avcollection.html
John Suler: Psychology of Cyberspace.
                                                                                  12
http://users.rider.edu/~suler/psycyber/psycyber.html
Komplexere Avatare:
• Online-Spiele
• Virtuelle Welten
Komplexere Avatare:
• Online-Spiele
• Virtuelle Welten
15
„13 most beautiful avatars“
                                   by Eva and Franco Mattes
                                 aka 0100101110101101.ORG




http://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html
http://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html
http://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html
http://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html
20
http://avatars.jurko.net
21
http://avatars.jurko.net
http://www.kzero.co.uk/blog/?page_id=2092
1)
        „Avatare“




„Emotion“        „Bildung“




            2)
                             23
24
• „Em.Synthesis“
  „Her-
stellung“
            • „Em.Induction“
            • „Em.Simulation“




                                25
•   eLearning/Coaching
instru-     •   Gamedesign
mentell     •   CMC
            •   Emotionsforschung


 B. E. Bărbat, R. Cretulscu (2003):
 Affordable Affective Avatars.
 Persuasion, Emotions and Language(s).
 M. Causse e.a. (2007):
 Emotion Induction through Virtual
 Avatars and its Impact on Reasoning.
 K. Karpouzis, A. Raouzaiou, S. Kollias
 (2003): "Moving" Avatars: Emotion
 Synthesis in Virtual Worlds.
 A. Ortiz, D. Oyarzun, M. del Puy
 Carretero (2009): ELEIN: E-Learning
 with 3D Interactive Emotional Agents.
 …
                                          26
• „Em.Synthesis“
  „Her-
stellung“
            • „Em.Induction“
            • „Em.Simulation“


               •   Erziehung
               •   Sozialisation
     Lernen
               •   Coaching
               •   Therapie




                                   27
• „Em.Synthesis“
  „Her-     • „Em.Induction“
stellung“   • „Em.Simulation“



                • Emotionale
                  Entwicklung
     päda-      • „Emotionserziehung“
    gogisch     • interkulturelles
                  Coaching
                • Psychotherapie




Bildung


                                        28
• „Em.Synthesis“
      „Her-      • „Em.Induction“
    stellung“    • „Em.Simulation“



                      • Emotionale
                        Entwicklung
          päda-       • „Emotionserziehung“
         gogisch      • interkulturelles
                        Coaching
                      • Psychotherapie

M. Fabri, S. Y. Awad Elzouki, D. Moore (2007):
Emotionally Expressive Avatars for Chatting,
Learning and Therapeutic Intervention.
    Bildung
E. I. Konstantinidis e.a. (2009): Using
affective avatars and rich multimedia content
for education of children with autism.
…                                               29
• „Em.Synthesis“
  „Her-
            • „Em.Induction“
stellung“
            • „Em.Simulation“



                  •   Erziehung
                  •   Sozialisation
     Lernen
                  •   Coaching
                  •   Therapie


            •   Reflexivierung
            •   Neu-/Umrahmung
Bildung
            •   Kritik
            •   Grenzerfahrung
                                      30
• „Em.Synthesis“
  „Her-
stellung“
              • „Em.Induction“
              • „Em.Simulation“


                 •   Erziehung
                 •   Sozialisation
     Lernen
                 •   Coaching
                 •   Therapie

              • Krisenerfahrung
              • Umlernen des
„negativ“       Fühlens
              • Erfahrung von
                Alterität
                                     31
• „Em.Synthesis“
  „Her-
            • „Em.Induction“
stellung“
            • „Em.Simulation“



                  •   Erziehung
                  •   Sozialisation
     Lernen
                  •   Coaching
                  •   Therapie


            •   Reflexivierung
            •   Neu-/Umrahmung
Bildung
            •   Kritik
            •   Grenzerfahrung
1)
        „Avatare“

3)
„Emotion“        „Bildung“




            2)
                             33
Strukturanalytische Ebenen von
      Avatar-Technologien:


Bild-Ebene: komplexe
visuelle Artikulation




                                 34
Strukturanalytische Ebenen von
      Avatar-Technologien:


Bild-Ebene: komplexe
visuelle Artikulation


  Handlungsebene:
  Extension und Aktant




                                 35
Strukturanalytische Ebenen von
      Avatar-Technologien:


Bild-Ebene: komplexe
visuelle Artikulation

  Handlungsebene:
  Extension und Aktant

     Erfahrungsebene:
     hybride Akteure

                                 36
Strukturanalytische Ebenen von
                           Avatar-Technologien:


                     Bild-Ebene: komplexe
                     visuelle Artikulation
Virtuelle Umgebung
 Rahmungsebene:




                       Handlungsebene:
                       Extension und Aktant


                          Erfahrungsebene:
                          parasomatischer Akteur

                                                      37
Strukturanalytische Ebenen von
      Avatar-Technologien:


Bild-Ebene: komplexe
visuelle Artikulation




                                 38
Avatare als
visuelle Artikulationen:




                           39
Avatare als
visuelle Artikulationen:




                           40
Avatare als
visuelle Artikulationen:




                           41
Avatare als
visuelle Artikulationen:




                            4x
                            5x
                           15 x



                           18 =
                           5400
                                  42
http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg
   „It seems that there are
   significant differences
   between players who have
   the freedom to control the
   avatar customization stage
   and those who do not. In
   other words, players who
   can freely change their
   avatars have higher
   pleasure, higher emotional
   arousal, and more emotional
   effects than players who can
   only use the original
   characters.“

Shun-an Chung/Jim Jiunde Lee (2008): Avatar Customization and Emotions
in MMORPGs. In: H. Prendinger, J. Lester, and M. Ishizuka (Eds.): IVA 2008,
LNAI 5208, pp. 479–480.
http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg
     „… visual representations
     … produce a kind of
     ‚speaking‘. They stand in
     for ideas about what
     bodies are, describe the
     physiognomy of the
     spectator, represent what
     spectators are seeking,
     and present a form of art
     that can only be read by
     some spectators.“



White, Michel (2006): The Body and the Screen. Theories of Internet
Spectatorship. Cambridge/MA: MIT Press, S. 123.
http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
© Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
© Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
© Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
© Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
© Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
© Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
Strukturanalytische Ebenen von
      Avatar-Technologien:


Bild-Ebene: komplexe
visuelle Artikulation




                                 52
dominenter Bezug
          zur Emotionalität:


Bild-Ebene: Identifikation,
Involvement, Begehren




                               53
Strukturanalytische Ebenen von
      Avatar-Technologien:




  Handlungsebene:
  Extension und Aktant




                                 54
Die Bewegung gleichsam „in den Raum der
    artifiziellen Realität hinein“, also
    das Handlungsmoment („motor activity“),
    bewirkt eine Ausweitung des (Handlungs-) Körpers
    und somit des Erfahrungsraums.



                            > nicht visueller Realismus,
                            sondern Aktivität und
                            Taktilität einer virtuellen
                            Umgebung sind dafür
                            ausschlaggebend




Mark B.N. Hansen (2006). Bodies in code. New York, NY: Routledge.
                                                               55
Jeffrey Ventrella, ehem.
       Mitarbeiter von Linden
       Lab (Second Life)




http://avatarexpression.com
Avatare als
Extensionen und Aktanten:




                            57
Vorgefertigte Gesten und
    Bewegungsmuster
frei konfigurierbare Gesten/Handlungen
    durch Scriptsprachen (Second Life)
eigendynamische Effekte

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„Avatar-Autonomie“                            User




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„Avatar-Autonomie“



           „… people often report a sense that they
                      can‘t quite control or predict
                  what their avatar will do.“

        „You are kidding yourself if you think you will be
       able to control or predict what will happen to your
         avatar. It is the ultimate learning experience.“




T. L. Taylor (2002). Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds. In R. Schroeder
(Ed.), The Social Life of Avatars. (pp. 40-62). London: Springer. Zitate: S. 56.
„Avatar-Autonomie“

    „And that‘s one of those things of course, as you develop
    your relationships with people as your online avatar you
    understand that they generally relate to you as your online
    avatar and not as you the person. […] It‘s all based on the
    avatar thing.“


                       „The power of the the avatar, however, does
                       not have to come strictly from role playing,
                       but also in the ways it serves as the key
                       artifact through which users not only know
                       others and the world around them, but
                       themselves.“



T. L. Taylor (2006): Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture.
Cambridge/Mass.: MIT Press, S. 96.
Strukturanalytische Ebenen von
      Avatar-Technologien:




  Handlungsebene:
  Extension und Aktant




                                 69
dominente Bezüge
      zur Emotionalität:




Handlungsebene:
(parasomatische)
emotionale Kommunikation




                           70
Strukturanalytische Ebenen von
      Avatar-Technologien:




    Erfahrungsebene:
    hybride Akteure


                                 71
„Avatar-Autonomie“                            User




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* nur bei 1st und 3rd-
  Person-Perspektive
Entkopplung von Gesten-
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                     Außenperspektive
 3PP

* nur bei 1st- und 3rd-
  Person-Perspektive
                          1PP
Entkopplung von Gesten-
           Aktionen und
            Feedback*
    „something interesting happened yesterday. I received an
    im [instant message] from a complete stranger.
    It said ‚Cheer up‘. I couldn‘t figure out why he had sent it. I
    looked my av and noticed that I was sitting on a bench with
    my head down at an angle, like a sad-sack.“

    „Such incidents reveal a perceived gap
    between actual-world self and virtual-
    world self […]“.

                         „Cyborg selfhood is predicated on a prosthetic
                           continuity between human and machine […].
                       In contrast, virtual embodiment is predicated on
                          a discontinuity, the gap between the virtual
                                                           and actual.“.

Tom Boellstorf (2008): Coming of Age in Second Life. Princeton Univ. Press, S. 130 f.
parasomatische Selbstverhältnisse:
                     1) Diskontinuität zwischen
                     emotionaler Kommunikation
User                     und eigenen Emotionen.

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parasomatische Selbstverhältnisse:
                     2) Diskontinuität zwischen
                     emotionaler Kommunikation
User                    und fremden Emotionen.

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parasomatische Selbstverhältnisse:
                     2) Diskontinuität zwischen
                     emotionaler Kommunikation
User                    und fremden Emotionen.

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Empathie bezieht sich primär auf die hybride
      Figuration der „Avatars-in-Action“.

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Defizittheoretische Lesart: „Auto-Empathie“

   “The Self cannot see its visible substance, neither
   with its own nor the Other’s eyes. Avatarial-
   peculiar “face-to-face” interaction is based on
   substitution or partial overlapping between the
   user and his/her simulacrum […].”



                      In such auto-reflexive environments, in
                      which users need to engage a motional
                           and emotional relation first and
                      foremost with themselves, a form of
                                      autoempathy emerges.


Adriano d‘Aloia (2009): Adamant Bodies. The Avatar-Body and the Problem of
Autoempathy. E|C Serie Speciale, Anno III, nn. 5, 2009, pp. 51-56.
Defizittheoretische Lesart: „Auto-Empathie“

   “The Self cannot see its visible substance, neither
   with its own nor the Other’s eyes. Avatarial-
   peculiar “face-to-face” interaction is based on
   substitution or partial overlapping between the
   user and his/her simulacrum […].”



           (Dies setzt jedoch voraus, dass die konstitutive
           “discontinuity between virtual and actual” – die
                  mediale Rahmung – ausgeblendet wird!)




Adriano d‘Aloia (2009): Adamant Bodies. The Avatar-Body and the Problem of
Autoempathy. E|C Serie Speciale, Anno III, nn. 5, 2009, pp. 51-56.
Beispiel „Proteus-Effekt“


   „ As we choose our
   selfrepresentations
   in virtual
   environments, our
   self-representations
   shape our behaviors
   in turn. These
   changes happen not
   over hours or weeks
   but within minutes.“
   (Yee 2007)



Yee, N. (2007). The Proteus Effect. The Effect of Transformed Self-Representation on
Behavior. WWW: http://vhil.stanford.edu/pubs/2007/yee-proteus-effect.pdf
Fazit
1) Avatartechnologien ohne ludische oder
tentative Rahmung – etwa als Ersatz für
außermediale Interaktion – sind im Hinblick auf
eine sozial vermittelte „Bildung der Gefühle“
problematisch.
              (vgl. etwa: Second Life im distance learning)




        2) Avatartechnologien im Rahmen ludischer/tentativ
        geprägter Welten eröffnen hybride Kommunikations-
        und Erfahrungsräume. Sie ermöglichen
        • ein Reflexiv-Werden der eigenen Gefühle und
        emotionalen Reaktionen sowie
        • neue, ludische Formen emotionaler Kommunikation
        in Gemeinschaftskontexten.
Fazit
                    • „Em.Synthesis“
          „Her-
                    • „Em.Induction“
        stellung“
                    • „Em.Simulation“



                          •   Erziehung
                          •   Sozialisation
             Lernen
                          •   Coaching
                          •   Therapie


                    •   Reflexivierung
                    •   Neu-/Umrahmung
        Bildung
                    •   Kritik
                    •   Grenzerfahrung
Vielen Dank für Ihre
                   Aufmerksamkeit!


                http://joerissen.name
         benjamin@joerissen.name

http://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html
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The Expression of Emotions in Men and Avatars

  • 1. The Expression of Emotions in Men and Avatars? Zur „Bildung der Gefühle“ in virtuellen Umgebungen. „Die Bildung der Gefühle“ Interdisziplinäre Tagung des MPI für Bildungsforschung Berlin in Zusammenarbeit mit dem Exzellenzcluster „Languages of Emotion“, Freie Universität Berlin 4. Dezember 2010 http://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html
  • 2. „Avatare“ „Emotion“ „Bildung“ 2
  • 3. 1) „Avatare“ „Emotion“ „Bildung“ 3
  • 4. 1) „Avatare“ „Emotion“ „Bildung“ 2) 4
  • 5. 1) „Avatare“ 3) „Emotion“ „Bildung“ 2) 5
  • 6. 1) „Avatare“ „Emotion“ „Bildung“ 6
  • 7. „avatāra“ „Inkarnation“ einer Gottheit in einen menschlichen oder tierischen Körper
  • 8. „Avatar“ „Dekarnation“ oder „Invirtualisation“ einer Person in einen „virtuellen“ Körper Tom Boellstorf (2008): Coming of Age in Second Life. Princeton Univ. Press, S. 128.
  • 9. (Lucasfilms, 1986-1988) 9 http://www.gamesetwatch.com/2009/01/book_extract_rogue_leaders_on.php
  • 10. „Der Rasenmähermann“ (USA 1992) 10
  • 11. Statische Avatare sind in allen Kommunikations- anwendungen des Internet verbreitet: • Chats • Foren • Online-Communities • Soziale Netzwerke •…
  • 12. „The Palace“ Chat (1994) http://users.rider.edu/~suler /psycyber/avcollection.html John Suler: Psychology of Cyberspace. 12 http://users.rider.edu/~suler/psycyber/psycyber.html
  • 15. 15
  • 16. „13 most beautiful avatars“ by Eva and Franco Mattes aka 0100101110101101.ORG http://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html
  • 23. 1) „Avatare“ „Emotion“ „Bildung“ 2) 23
  • 24. 24
  • 25. • „Em.Synthesis“ „Her- stellung“ • „Em.Induction“ • „Em.Simulation“ 25
  • 26. eLearning/Coaching instru- • Gamedesign mentell • CMC • Emotionsforschung B. E. Bărbat, R. Cretulscu (2003): Affordable Affective Avatars. Persuasion, Emotions and Language(s). M. Causse e.a. (2007): Emotion Induction through Virtual Avatars and its Impact on Reasoning. K. Karpouzis, A. Raouzaiou, S. Kollias (2003): "Moving" Avatars: Emotion Synthesis in Virtual Worlds. A. Ortiz, D. Oyarzun, M. del Puy Carretero (2009): ELEIN: E-Learning with 3D Interactive Emotional Agents. … 26
  • 27. • „Em.Synthesis“ „Her- stellung“ • „Em.Induction“ • „Em.Simulation“ • Erziehung • Sozialisation Lernen • Coaching • Therapie 27
  • 28. • „Em.Synthesis“ „Her- • „Em.Induction“ stellung“ • „Em.Simulation“ • Emotionale Entwicklung päda- • „Emotionserziehung“ gogisch • interkulturelles Coaching • Psychotherapie Bildung 28
  • 29. • „Em.Synthesis“ „Her- • „Em.Induction“ stellung“ • „Em.Simulation“ • Emotionale Entwicklung päda- • „Emotionserziehung“ gogisch • interkulturelles Coaching • Psychotherapie M. Fabri, S. Y. Awad Elzouki, D. Moore (2007): Emotionally Expressive Avatars for Chatting, Learning and Therapeutic Intervention. Bildung E. I. Konstantinidis e.a. (2009): Using affective avatars and rich multimedia content for education of children with autism. … 29
  • 30. • „Em.Synthesis“ „Her- • „Em.Induction“ stellung“ • „Em.Simulation“ • Erziehung • Sozialisation Lernen • Coaching • Therapie • Reflexivierung • Neu-/Umrahmung Bildung • Kritik • Grenzerfahrung 30
  • 31. • „Em.Synthesis“ „Her- stellung“ • „Em.Induction“ • „Em.Simulation“ • Erziehung • Sozialisation Lernen • Coaching • Therapie • Krisenerfahrung • Umlernen des „negativ“ Fühlens • Erfahrung von Alterität 31
  • 32. • „Em.Synthesis“ „Her- • „Em.Induction“ stellung“ • „Em.Simulation“ • Erziehung • Sozialisation Lernen • Coaching • Therapie • Reflexivierung • Neu-/Umrahmung Bildung • Kritik • Grenzerfahrung
  • 33. 1) „Avatare“ 3) „Emotion“ „Bildung“ 2) 33
  • 34. Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Bild-Ebene: komplexe visuelle Artikulation 34
  • 35. Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Bild-Ebene: komplexe visuelle Artikulation Handlungsebene: Extension und Aktant 35
  • 36. Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Bild-Ebene: komplexe visuelle Artikulation Handlungsebene: Extension und Aktant Erfahrungsebene: hybride Akteure 36
  • 37. Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Bild-Ebene: komplexe visuelle Artikulation Virtuelle Umgebung Rahmungsebene: Handlungsebene: Extension und Aktant Erfahrungsebene: parasomatischer Akteur 37
  • 38. Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Bild-Ebene: komplexe visuelle Artikulation 38
  • 42. Avatare als visuelle Artikulationen: 4x 5x 15 x 18 = 5400 42
  • 43. http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg „It seems that there are significant differences between players who have the freedom to control the avatar customization stage and those who do not. In other words, players who can freely change their avatars have higher pleasure, higher emotional arousal, and more emotional effects than players who can only use the original characters.“ Shun-an Chung/Jim Jiunde Lee (2008): Avatar Customization and Emotions in MMORPGs. In: H. Prendinger, J. Lester, and M. Ishizuka (Eds.): IVA 2008, LNAI 5208, pp. 479–480.
  • 44. http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg „… visual representations … produce a kind of ‚speaking‘. They stand in for ideas about what bodies are, describe the physiognomy of the spectator, represent what spectators are seeking, and present a form of art that can only be read by some spectators.“ White, Michel (2006): The Body and the Screen. Theories of Internet Spectatorship. Cambridge/MA: MIT Press, S. 123.
  • 46. © Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
  • 47. © Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
  • 48. © Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
  • 49. © Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
  • 50. © Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
  • 51. © Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
  • 52. Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Bild-Ebene: komplexe visuelle Artikulation 52
  • 53. dominenter Bezug zur Emotionalität: Bild-Ebene: Identifikation, Involvement, Begehren 53
  • 54. Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Handlungsebene: Extension und Aktant 54
  • 55. Die Bewegung gleichsam „in den Raum der artifiziellen Realität hinein“, also das Handlungsmoment („motor activity“), bewirkt eine Ausweitung des (Handlungs-) Körpers und somit des Erfahrungsraums. > nicht visueller Realismus, sondern Aktivität und Taktilität einer virtuellen Umgebung sind dafür ausschlaggebend Mark B.N. Hansen (2006). Bodies in code. New York, NY: Routledge. 55
  • 56. Jeffrey Ventrella, ehem. Mitarbeiter von Linden Lab (Second Life) http://avatarexpression.com
  • 58. Vorgefertigte Gesten und Bewegungsmuster
  • 59. frei konfigurierbare Gesten/Handlungen durch Scriptsprachen (Second Life)
  • 60. eigendynamische Effekte User Aktivität Avatar
  • 61. eigendynamische Effekte User Aktivität Avatar
  • 62. eigendynamische Effekte User Aktivität Avatar
  • 63. eigendynamische Effekte User Aktivität Avatar Avatar Aktivität User
  • 64. eigendynamische Effekte User Aktivität User Avatar Aktivität Avatar Avatar Aktivität User
  • 65. „Avatar-Autonomie“ User Aktivität User Avatar Aktivität Avatar Avatar Aktivität User
  • 66. „Avatar-Autonomie“ „… people often report a sense that they can‘t quite control or predict what their avatar will do.“ „You are kidding yourself if you think you will be able to control or predict what will happen to your avatar. It is the ultimate learning experience.“ T. L. Taylor (2002). Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds. In R. Schroeder (Ed.), The Social Life of Avatars. (pp. 40-62). London: Springer. Zitate: S. 56.
  • 67. „Avatar-Autonomie“ „And that‘s one of those things of course, as you develop your relationships with people as your online avatar you understand that they generally relate to you as your online avatar and not as you the person. […] It‘s all based on the avatar thing.“ „The power of the the avatar, however, does not have to come strictly from role playing, but also in the ways it serves as the key artifact through which users not only know others and the world around them, but themselves.“ T. L. Taylor (2006): Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture. Cambridge/Mass.: MIT Press, S. 96.
  • 68. Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Handlungsebene: Extension und Aktant 69
  • 69. dominente Bezüge zur Emotionalität: Handlungsebene: (parasomatische) emotionale Kommunikation 70
  • 70. Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Erfahrungsebene: hybride Akteure 71
  • 71. „Avatar-Autonomie“ User Aktivität User Avatar Aktivität Avatar Avatar Aktivität User
  • 72. Entkopplung von Gesten- Aktionen und User Feedback* Aktivität User Avatar Aktivität Avatar Avatar Aktivität User * nur bei 1st und 3rd- Person-Perspektive
  • 73. Entkopplung von Gesten- Aktionen und Feedback* Außenperspektive 3PP * nur bei 1st- und 3rd- Person-Perspektive 1PP
  • 74. Entkopplung von Gesten- Aktionen und Feedback* „something interesting happened yesterday. I received an im [instant message] from a complete stranger. It said ‚Cheer up‘. I couldn‘t figure out why he had sent it. I looked my av and noticed that I was sitting on a bench with my head down at an angle, like a sad-sack.“ „Such incidents reveal a perceived gap between actual-world self and virtual- world self […]“. „Cyborg selfhood is predicated on a prosthetic continuity between human and machine […]. In contrast, virtual embodiment is predicated on a discontinuity, the gap between the virtual and actual.“. Tom Boellstorf (2008): Coming of Age in Second Life. Princeton Univ. Press, S. 130 f.
  • 75. parasomatische Selbstverhältnisse: 1) Diskontinuität zwischen emotionaler Kommunikation User und eigenen Emotionen. Aktivität Avatar Avatar Aktivität User
  • 76. parasomatische Selbstverhältnisse: 2) Diskontinuität zwischen emotionaler Kommunikation User und fremden Emotionen. Aktivität Avatar Avatar Aktivität User
  • 77. parasomatische Selbstverhältnisse: 2) Diskontinuität zwischen emotionaler Kommunikation User und fremden Emotionen. Aktivität Avatar Avatar Aktivität User
  • 78. Empathie bezieht sich primär auf die hybride Figuration der „Avatars-in-Action“. User Aktivität Avatar Avatar Aktivität User
  • 79. Defizittheoretische Lesart: „Auto-Empathie“ “The Self cannot see its visible substance, neither with its own nor the Other’s eyes. Avatarial- peculiar “face-to-face” interaction is based on substitution or partial overlapping between the user and his/her simulacrum […].” In such auto-reflexive environments, in which users need to engage a motional and emotional relation first and foremost with themselves, a form of autoempathy emerges. Adriano d‘Aloia (2009): Adamant Bodies. The Avatar-Body and the Problem of Autoempathy. E|C Serie Speciale, Anno III, nn. 5, 2009, pp. 51-56.
  • 80. Defizittheoretische Lesart: „Auto-Empathie“ “The Self cannot see its visible substance, neither with its own nor the Other’s eyes. Avatarial- peculiar “face-to-face” interaction is based on substitution or partial overlapping between the user and his/her simulacrum […].” (Dies setzt jedoch voraus, dass die konstitutive “discontinuity between virtual and actual” – die mediale Rahmung – ausgeblendet wird!) Adriano d‘Aloia (2009): Adamant Bodies. The Avatar-Body and the Problem of Autoempathy. E|C Serie Speciale, Anno III, nn. 5, 2009, pp. 51-56.
  • 81. Beispiel „Proteus-Effekt“ „ As we choose our selfrepresentations in virtual environments, our self-representations shape our behaviors in turn. These changes happen not over hours or weeks but within minutes.“ (Yee 2007) Yee, N. (2007). The Proteus Effect. The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. WWW: http://vhil.stanford.edu/pubs/2007/yee-proteus-effect.pdf
  • 82. Fazit 1) Avatartechnologien ohne ludische oder tentative Rahmung – etwa als Ersatz für außermediale Interaktion – sind im Hinblick auf eine sozial vermittelte „Bildung der Gefühle“ problematisch. (vgl. etwa: Second Life im distance learning) 2) Avatartechnologien im Rahmen ludischer/tentativ geprägter Welten eröffnen hybride Kommunikations- und Erfahrungsräume. Sie ermöglichen • ein Reflexiv-Werden der eigenen Gefühle und emotionalen Reaktionen sowie • neue, ludische Formen emotionaler Kommunikation in Gemeinschaftskontexten.
  • 83. Fazit • „Em.Synthesis“ „Her- • „Em.Induction“ stellung“ • „Em.Simulation“ • Erziehung • Sozialisation Lernen • Coaching • Therapie • Reflexivierung • Neu-/Umrahmung Bildung • Kritik • Grenzerfahrung
  • 84. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! http://joerissen.name benjamin@joerissen.name http://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html