Keynote: Zukunft Bildung in der digitalen Erlebnisgesellschaft

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Keynote, gehalten auf der Social Learning Summit 08 (Berlin 11.10.2008).

Der Vortrag richtet sich an ein gemischtes Publikum, ist daher eher allgemein(verständlich) gehalten.

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Keynote: Zukunft Bildung in der digitalen Erlebnisgesellschaft

  1. 1. Zukunft Bildung in der  digitalen  Erlebnisgesellschaft Social Learning Summit 08 Freie Universität Berlin BerlinMediaProfessionalSchool
  2. 2. Zukunft Bildung in der  digitalen  Erlebnisgesellschaft
  3. 3. Zukunft Bildung in der  digitalen  Erlebnisgesellschaft
  4. 4. Zukunft Bildung in der  digitalen Erlebnisgesellschaft
  5. 5. Zukunft Bildung in der  digitalen  Erlebnisgesellschaft
  6. 6. Zukunft Bildung in der  digitalen  für wen? Erlebnisgesellschaft
  7. 7. Zukunft Bildung in der  digitalen  Erlebnisgesellschaft ‐ Handlungsoptionen ‐
  8. 8. (digitale)  „Erlebnisgesellschaft“
  9. 9. „digitale  Erlebnisgesellschaft“
  10. 10. „digitale  Erlebnisgesellschaft“ Erlebnisgesellschaft =  konsumistische „Spaß‐ und  Freizeitgesellschaft“?
  11. 11. „digitale  Erlebnisgesellschaft“ „Mehr und mehr überlagern  Nebenattribute und  Oberflächenreize inhaltliche  Tiefenstrukturen.“ (S. 546)
  12. 12. „digitale  Erlebnisgesellschaft“ „Im Projekt des schönen  Lebens ist ein  Reflexionsprogramm  angelegt.“ (52)
  13. 13. „digitale  Erlebnisgesellschaft“ „Worum es den Menschen  […] geht, ist Faszination,  Konzentration, Sinn, Gefühl,  Authentizität.“ (VII)
  14. 14. „digitale  Erlebnisgesellschaft“ Passivität des  Erlebniskonsums vs. Handlungsräume der  Neuen Medien
  15. 15. 1) Leben zwischen Gestaltung und Konsum Leben als Gestaltungsaufgabe Leben als Konsumgeschehen
  16. 16. 1. Leben zwischen Gestaltung und Konsum Leben als Gestaltungsaufgabe Medien:  orientierende Rolle Leben als Konsumgeschehen
  17. 17. 1. Leben zwischen Gestaltung und Konsum Leben als Gestaltungsaufgabe Medien:  orientierende Rolle Leben als Konsumgeschehen
  18. 18. 2) individualisierte, aktive, medienkonvergente  Gestaltung medialer Alltagswelten
  19. 19. 3) „erlebnisorientierte“ Modi des Lernens ,  des Wissenserwerbs und der  Wissenskommunikation Infotainment
  20. 20. 3) „erlebnisorientierte“ Modi des Lernens ,  des Wissenserwerbs und der  Wissenskommunikation Dokutainment Infotainment
  21. 21. 3) „erlebnisorientierte“ Modi des Lernens ,  des Wissenserwerbs und der  Wissenskommunikation Dokutainment Infotainment Edutainment
  22. 22. 3) „erlebnisorientierte“ Modi des Lernens ,  des Wissenserwerbs und der  Wissenskommunikation Dokutainment Infotainment Edutainment
  23. 23. Bildungpotenziale interaktiver Medien
  24. 24. Wo liegen Lern‐ und Bildungspotenziale?
  25. 25. Wo liegen Lern‐ und Bildungspotenziale? Kulturelle Komplexität (Jenkins) Immersive Didaktik (Bopp) Regelkompetenzen (Juuls) Dezentrierung, Reframing (Fromme)
  26. 26. Wo liegen Lern‐ und Bildungspotenziale? „identity performance“ (Boyd) Alltagskreativität (Burgess) Artikulation, Partizipation (Marotzki)
  27. 27. Wo liegen Lern‐ und Bildungspotenziale? (vernetztes multimediales) Handy als  kulturelle Ressource: mediales Handeln im  Kontext von Medienstruktur, Agency und  kulturellen Praktiken (Bachmair)
  28. 28. Schlüsselkompetenzen (heutiger und  zukünftiger) gesellschaftlicher Partizipation Kulturelle Partizipation, Selbstkompetenzen, Kreativer Selbstausdruck, Kommunikation, Aushandlungsprozesse, Orientierungswissen, … Vernetzung, …
  29. 29. Schlüsselkompetenzen (heutiger und  zukünftiger) gesellschaftlicher Partizipation Bildung in medialisierten  Welten: „Medienbildung“
  30. 30. z.B.: zukünftiges Lernen in Unternehmen MMB‐Trendmonitor I/2008: Learning Delphi 2008 – Weiterbildung und Digitales Lernen heute  und in drei Jahren. http://www.mmb‐institut.de/2004/pages/trendmonitor/Trendmonitor‐Downloads/Trendmonitor_I_2008.pdf 
  31. 31. Digitale Ungleichheit: Zukunft Bildung für wen?
  32. 32. „The Internet has  unleashed an explosion  of creativity […] These  new forms are unlike  anything the world has  ever seen before.  Digital Natives are  increasingly engaged in  creating information,  knowledge, and  entertainment in online  environments.“ (112)
  33. 33. (nach Gescheidle/Klinger 2007) 90 80 70 60 14‐19 50 20‐29 40 30‐39 30 40‐49 20 50‐59 50‐59 60 + 10 0 30‐39 14‐19
  34. 34. divergente Nutzungsstile – abhängig  vom Bildungshintergrund Wagner, U. & Theunert, H. (2006). Neue Wege durch die konvergente Medienwelt. München.
  35. 35. Handlungsbedarf/ Handlungsoptionen
  36. 36. (Auch) „Digital Natives“  brauchen Unterstützung NEW (SOCIAL) NEW FRONTIER !
  37. 37. (Auch) „Digital Natives“  brauchen Unterstützung
  38. 38. Chip‐Studie „Kids am Computer“, März 2008
  39. 39. 90 80 70 60 50 14‐19 40 20‐29 30 30‐39 60 + 50‐59 40‐49 20 40‐49 50‐59 10 30‐39 60 + 0 20‐29 14‐19
  40. 40. Potenzial vorhanden, Situation optimierbar European Commission: Benchmarking Access and Use of ICT in European Schools 2006.  http://ec.europa.eu/information_society/eeurope/i2010/docs/studies/final_report_3.pdf
  41. 41. Zusammenfassung und  Ausblick
  42. 42. • Digitale Medien werden zu Alltagsmedien
  43. 43. • Digitale Medien werden zu Leitmedien im  Hinblick auf Bildungs‐ und Lernprozesse
  44. 44. • Digitale Ungleichheit droht die Bildungskluft  zu vertiefen
  45. 45. • Gemeinsame Maßnahmen im großen  Maßstab – Wirtschaft, Wissenschaft, Politik – sind erforderlich, um digitale Bildungs‐ und  Lernräume zu gestalten.
  46. 46. Potenzial vorhanden, Situation optimierbar
  47. 47. OpenNetworx / SchoolNetworx: Netzwerkkompetenz für Schüler und  Lehrer

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