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Digitale Transformation: Auswirkungen auf Alltagskultur, Kulturgüter und sozialen Zusammenhalt

  1. Prof. Dr. Benjamin Jörissen Lehrstuhl für Pädagogik mit dem Schwerpunkt Kultur, ästhetische Bildung und Erziehung http://joerissen.name benjamin@joerissen.name Bundesverband Deutscher Stiftungen, 
 Herbsttagung des AK Bildung Stiftung Mercator, Essen, 9. Dezember 2016 Digitale Transformation: Auswirkungen auf Alltagskultur, Kulturgüter und sozialen Zusammenhalt
  2. 1. Drei Arten, den Zusammenhang von 
 Bildung und digitaler Transformation zu denken
  3. Digitalisierung als … didaktische Ressource pädagogischer Gegenstand kultureller Prozess
  4. Digitalisierung als … didaktische Ressource Fokus: Transformation von Lehrmitteln e-Learning OER Ausstattungsoffensiven innovative Hochschullehre „digitale Schule“
  5. Digitalisierung als … pädagogischer Gegenstand Fokus: Transformation von Lehrinhalten Medienkompetenz Mediengestaltung informatische Bildung Wertevermittlung für digitale Kultur Internetführerschein Schulfach „Digitale-/ Medienbildung“?
  6. Digitalisierung als … kultureller Prozess Fokus: Transformation von Lebenswelten Werte Ästhetiken Selbstverhältnisse „Kultur“ Sozialität Bedingungsgefüge Wissen „Subjekt“
  7. „Digitalisierung bietet Subjekten neue Lernmittel und -chancen!“ „Digitalisierung muss Subjekten am Gegenstand ‚vermittelt’ werden!“ „Digitalisierung transformiert Kultur, Sozialität und also auch Subjektivität.“ didakt. Ressource päd. Gegenstand kultureller Prozess Gefahren verkürzter Wahrnehmung
  8. 2. Es war einmal … der ungetrübte Blick auf die Potenziale digitaler Medialität
  9. „Medienbildung“ (2009) • kollaborative Wissensarbeit auf Wikipedia • Gemeinschaftsbildung in Online-Communities • Avatare als Pluralisierung von Identitäten • Biographisierung auf Youtube
  10. (historische Präsentationsfolie, anno 2010)
  11. Onyx Ashanti – BeatJazz https://www.ted.com/talks/onyx_ashanti_this_is_beatjazz
  12. SLOrk – Standford Laptop Orchestra http://slork.stanford.edu/
  13. http://sonic-pi.net/
  14. https://ucnv.github.io/pnglitch/ Glitch-Ästhetik
  15. 2. „Software Studies“: 
 ein machtkritischer
 Blick auf Digitalität
  16. CLOUD HARD
 WARE Die neuen medialen Möglichkeiten digital basierter Kommunikation und Artikulation entstehen in technologisch geschlossenen, rigide ökonomisierten und rigide überwachungsorientierten Räumen. „Digitalisierung“ ist zunehmend gleichbedeutend mit „neuen Regierungstechnologien“. Kernproblem:
  17. h"ps://commons.wikimedia.org/wiki/File:Heksenkring.jpg Das digitale Netz ist ein Myzel. Was uns gegenständlich – z.B. als pädagogisches Problem oder pädagogischer Gegenstand – begegnet, sind nur seine Manifestationen. Die Infrastruktur selbst bleibt unsichtbar.
  18. Das digitale Netz ist ein Myzel. Was uns gegenständlich – z.B. als pädagogisches Problem oder pädagogischer Gegenstand – begegnet, sind nur seine Manifestationen. Die Infrastruktur selbst bleibt unsichtbar. https://www.flickr.com/photos/bushman_k/6177595969
  19. CLOUD HARD
 WARE Daten Netze Interfaces Software
  20. CLOUD HARD
 WARE Software Daten Netze Interfaces
  21. CLOUD HARD
 WARE „Digitalität“ ist nicht identisch mit „Medialität und Kommunikation“
  22. „code is law“ vs. „code as logos“ Lawrence Lessig (2000). Code Is Law. On Liberty in Cyberspace. http:// harvardmagazine.com/2000/01/code-is-law-html [20.6.2015] Wendy Hui Kyong Chun: Programmed Visions: Software and Memory. MIT Press 2011.
  23. Lawrence Lessig (2000). Code Is Law. On Liberty in Cyberspace. http:// harvardmagazine.com/2000/01/code-is-law-html [20.6.2015] Wendy Hui Kyong Chun: Programmed Visions: Software and Memory. MIT Press 2011. „code is law“ vs. „code as logos“
  24. „Softwarization“ von Logistik, Kommunikation, Management Parisi, L. (2016). Contagious Architecture: Computation, Aesthetics, and Space. MIT Press. Hörl, E., & Parisi, L. (2013). Was heißt Medienästhetik? 
 Zeitschrift für Medienwissenschaft, 8(2).
  25. Environmentalität Hörl, E., & Parisi, L. (2013). Was heißt Medienästhetik? 
 Zeitschrift für Medienwissenschaft, 8(2). „ein automatisches, aber doch nicht-reflexives Denken, das eine bestimmte Betriebsart der Kalkulation, Klassifikation und Organisation von Daten bezeichnet und dabei funktionieren lässt, […] verstanden als ein räumlich denkender Modus der Macht.“ (S. 41)
  26. Rob Kitchin/Martin Dodge: Code/Space. Software and Everyday Life. MIT Press, 2011. „Everyware“
  27. http://www.rael-sanfratello.com/?p=1771 Form und Materie als „Ausdruck“ von Code http://www.emergingobjects.com/2013/09/27/concrete/
  28. „Solutionismus“ Morozov, Evgeny (2013): To Save Everything, Click Here: The Folly of Technological Solutionism, Philadelphia: Public Affairs.
  29. „computationalism“ David Golumbia: The Cultural Logic of Computation. Harvard Univ. Press 2009.
  30. „[…] the computer encourages a Hobbesian conception of this political relation: one is either the person who makes and gives orders (the sovereign), or one follows orders. There is no room in this picture for exactly the kind of distributed sovereignty on which democracy itself would seem to be predicated […]“ David Golumbia: The Cultural Logic of Computation. Harvard Univ. Press 2009.
  31. • „[…] the post-digital is represented by and indicative of a moment when the computational has become hegemonic.“ Berry, David M. (2014). Post-Digital Humanities. In: Educause Review May/June 2014. http://er.educause.edu/~/media/files/article-downloads/erm1433.pdf
  32. „we found digital computation because our society is already so oriented toward binarisms, hierarchy, and instrumental rationality“ David Golumbia: The Cultural Logic of Computation. Harvard Univ. Press 2009.
  33. http://tincon.org/
  34. 3. Transformationen auf der Ebene von Subjekt, Sozialität, Kultur
  35. „Alltagskultur“
  36. digital transformierte Praktiken der „Subjektivation“* * (machtgeladene reflexive, kommunikative, rituelle, institutionalisierte Praktiken, durch die kulturell spezifische Subjektverhältnisse entstehen)
  37. Selbstoptimierung: „Quantified Self“ Selbstbilder: „Selfie“ Individualisierung: „Echokammer“ ProdUser-Imperativ: „Be creative!“
  38. 43
  39. favstar.fm Externer Service, der seit 2009 „Favsterne“ und „Retweets“ eines Users sammelt und u.a. in „Leaderboards“ präsentiert.
  40. digital transformierte Sozialität
  41. Algorithmisierung des Sozialen z.B. Facebook- Filteralgorithmus Empfehlungs– algorithmen … Netzwerk-Sozialität Aufmerksamkeits- ökonomie Viral Dynamiken Smartmobs Shitstorms WhatsApp-vernetzte Peers und Familien …
  42. digital entgrenzte „Gouvernementalität“* * = in Gesellschaft und Indvidiuum bis in seinen Körper eingelassene Mentalität der „Selbstregierung“; vgl. „Gouvernementality Studies“
  43. Smart Agriculture Smart Environments Monitoring/Controlling Energy Use Sustainable Behavioral Change toward Healthy Lifestyle Body Sensor Networks in Clinical Settings/Elder Healthcare … Social Sensor Networks for Transportation Management RFID for Next Gen Automotive Services usw. Ilyas, M., Alwakeel, S. S., Alwakeel, M. M., & Aggoune, el-H. M. (2014). 
 Sensor Networks for Sustainable Development. CRC Press.
  44. „Smart“ Everything als 
 Konglomerat von 
 Datamining, Überwachung, 
 Solutionismus und Moralisierung?
  45. digitale Transformation von Kultur-/gütern
  46. • MIDI 
 als „lock-in“-Phänomen Jaron Lanier: Gadget. Warum die Zukunft uns noch braucht. Frankfurt/M.: Suhrkamp 2010.
  47. MIDI (Music Instrument Digital Interface) byte 1: note on/off byte 2: coded note value (diachronic) byte 3: velocity (0-128)
  48. MIDI (Music Instrument Digital Interface) byte 1: note on/off byte 2: coded note value (diachronic) byte 3: velocity (0-128)
  49. • MP3 
 als kulturelles Artefakt und 
 „(im-) perceptual capital“ Sterne, Jonathan (2012). MP3. The Meaning of a Format. Duke Univ. Press
  50. 4. Zwischenfragen
  51. „Bildung“ geschieht immer im Horizont menschlicher Kultur. Diese Kultur formt und transformiert sich in Praktiken und Institutionen. Demokratische, offene Kultur ist durch das Aushandeln von Legitimitätsansprüchen in Bezug auf Praktiken und Institutionen geprägt (Medienbeispiel: Rundfunk).
  52. In den letzten 10 Jahren sind maßgebliche Räume demokratischer Kultivierung in Plattformen auf der Basis proprietärer Software und auf proprietären Servern eingewandert.
  53. Wessen Wissen, wessen Algorithmen? Wessen Kommunikationen, wessen Kommunikationsräume? Wessen Daten, wessen Mehrwert? Wessen Kreativität, wessen Copyright?
  54. Politik: „Neuland!“ Internetbusiness: „Change the World!“ Zivilgesellschaft: „??“
  55. Politik: „Neuland!“ Internetbusiness: „Change the World!“ Zivilgesellschaft: „??“ übersetzt: „Programmiere eine Plattform, die als Netzwerk-Hub alte Ökomien kannibalisiert und die Nutzer zu Mitarbeitern macht.“
  56. Politik: „Neuland!“ Internetbusiness: „Change the World!“ Zivilgesellschaft: „??“ übersetzt: „Programmiere eine Plattform, die als Netzwerk-Hub alte Ökomien kannibalisiert und die Nutzer zu Mitarbeitern macht.“ übersetzt: „Wir haben hier einen noch nicht hinreichend juridifizierten Bereich; lasst ihn uns nach unseren Regierungslogiken umgestalten.“
  57. Politik: „Neuland!“ Internetbusiness: „Change the World!“ Zivilgesellschaft: „??“ übersetzt: „Programmiere eine Plattform, die als Netzwerk-Hub alte Ökomien kannibalisiert und die Nutzer zu Mitarbeitern macht.“ übersetzt: „Wir haben hier einen noch nicht hinreichend juridifizierten Bereich; lasst ihn uns nach unseren Regierungslogiken umgestalten.“ übersetzt: „Wie können wir es benutzen?“ /
 „Wir hätten gerne das Internet von 2007 zurück.“
  58. 5. Fazit
  59. These 1
 Software und ihre (praktischen, ästhetischen, kommunikativen, sozialen, ökonomischen, politischen) Logiken sind für Subjektivations- und Bildungsprozesse konstitutiv. Bildung ist ohne Rücksicht auf die Bedingungen postdigitaler Kultur nicht mehr zu denken.
  60. These 2 Die Bildungspotenziale digitaler Architekturen – und damit der heutigen digitalisierten Welt – 
 werden beschränkt durch 
 hegemoniale Effekte auf der Ebene des Designs von Software.
  61. These 3
 „Selbstbestimmung“ als zentrales Bildungsziel ist daher nicht mehr nur als deliberative Partizipation innerhalb vorgegebener Optionsräume realisierbar. Im Digitalen wie im Sozialen ist ein Verständnis auf der Ebene konstitutiver Codes notwendig.
  62. These 4
 Die kulturelle und ästhetische Dimension ist hierbei ebenso wichtig wie die rational- technische: Die informationale Sphäre ist Teil unserer Kultur, so wie Städtebau keine allein ingenieurstechnische Sache ist.
  63. These 5
 Sowohl im Hinblick auf Selbstbestimmung als auch im Hinblick auf den Zusammenhang von Digitalität und sozialer Ungleichheit ist das digitale Basteln und ästhetische Spielen im Sinne einer (Re-)Kultivierung von Akten der Freiheit zu befördern.
  64. Bastler-Subjekte statt Nutzer-Subjekte! Digitale Technologie pädagogisch einsetzen oder vermitteln 
 ist gut. Digitale Kultivierung
 ist besser.
  65. Prof. Dr. Benjamin Jörissen Lehrstuhl für Pädagogik mit dem Schwerpunkt Kultur, ästhetische Bildung und Erziehung http://joerissen.name benjamin@joerissen.name https://culturalhacking.wordpress.com/
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