Juegos sociales

Joaquín Pérez
Joaquín PérezProfesor titular de Videojuegos y Animación en la Universidad Europea. Doctor Anecado Investigador, gestor de PFG´s at Universidad Europea de Madrid
Juegos Sociales y modelos de Comercio Electrónico,[object Object],@joaquin_perez,[object Object]
“Los juegos sociales son, según Zuckerberg, una de las principales razones por las que los internautas usan Facebook”. 22/11/2010,[object Object]
Desde 2003. ,[object Object],Investigar y analizar.,[object Object],Realizadas más de 13 investigaciones sobre prevalencia, hábitos, soportes, tendencias y análisis de producto.,[object Object],Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos (8 ediciones),[object Object]
Juegos sociales
Juegos sociales
Retroalimentación del mercado,[object Object],Juego tradicional: España 4ºpuesto europeo tras Reino Unido, Francia y Alemania.,[object Object],“Gracias al lanzamiento de tantos juegos casuales y juegos en redes sociales, más consumidores se han convertido en jugadores. Por lo tanto, si bien hay más y más jugadores en el mercado, los jugadores en general parecen estar gastando menos, a pesar de mantener altos niveles de uso,” dijo Lisa Cosmas Hanson, socia de gestión de NikoPartners,[object Object]
Asia,[object Object],El videojuego online aumentó un 63% en 2009. ,[object Object],Un 88% de los chinos entrevistadosafirmanjugar en redesSociales.,[object Object],Hay 60 millones de jugadores online en China y podríanllegar a 141 millones en el 2014.,[object Object],“Si bien la recesión económica mundial ha herido a los editores de videojuegos en gran parte del mundo, en la industria del videojuego online en China no se refleja ningún dolor en el 2009. Los jugadores la consideraron la mejorfuente barata de entretenimiento social disponible.! – NIKO Partners,[object Object]
Modelos,[object Object],Suscripción,[object Object],Premium (PaytoConnect),[object Object],Free-to-Play with Advertisement,[object Object],Virtual Goods,[object Object],*FREEMIUM: combinación del F2P con ingresos,[object Object]
Subscribe-to-Play.,[object Object],El consumidor debe realizar la compra del derecho a utilizar el producto durante un tiempo. Por ejemplo, PuzzlePirates (ThreeRings) genera unos 230.000$ / mes en su modelo F2P a través de Virtual Goods, y obtiene otros 70.000$ a través de su versión por suscripción.,[object Object]
Pay-to-Connect.,[object Object],Todos los usuarios tienen capacidad de conexión completa al juego, pero los usuarios de pago tienen preferencia (servidores más rápidos, mejor ubicados, con mayor capacidad de jugadores…).,[object Object]
Free-to-Play with Advertisement.,[object Object],El usuario tiene acceso completo a la experiencia de juego, pero ésta está patrocinada por uno o más partners. Coca-Cola, Disney o Cartoon Network tienen un gran papel en este modelo.,[object Object]
Virtual Goods.,[object Object],Los usuarios tienen acceso gratuito completo, pero pueden realizar compra de productos para su uso en el juego. El valor que el usuario da un virtual good es emocional, y por ello son creados basados en lo que los usuarios desean. El beneficio de Playfish-EA por virtual goods llega al 90%.,[object Object],En EMEA 700 millones de € en Virtual Goods,[object Object]
España,[object Object],Informe Anual de los Contenidos Digitales en España 2010,[object Object],Los datos aportados, procedentes de aDeSe (www.adese.es) ,[object Object],NO INCLUYEN: ,[object Object],ONLINE,[object Object],SEGUNDA MANO,[object Object]
Media de prevalencia del online del 29,5.,[object Object],GFK la estableció en un 29,3%,[object Object]
Un 44% de los usuarios de PC juega online frente al 17,6% de consola.,[object Object],Fuente: GFK – Emer,[object Object],Fuente: Viximo,[object Object]
En España, el 77% de los usuarios de Internet usan las redes sociales, de los cuales el 22% afirma utilizarlas para jugar on-line a los juegos sociales o Social Games. ,[object Object],En enero de 2011 lo tenemos en un 31,5%.,[object Object]
Redes sociales,[object Object],Facebook,[object Object],200 de los 500 millones de usuarios de Facebook juegan en la red.,[object Object],Tuenti (datos del 14 de febrero de 2011),[object Object],Unos 10M de usuarios,[object Object],Unos 30.000M de pag/vistas mes,[object Object],Unos 85 minutos por usuario / día,[object Object],Unos 2M de jugadores diarios,[object Object]
Crear una red propia,[object Object],Hecho en España / Made in Spain,[object Object],Mundijuegos.com,[object Object],4,5 millones / Moneda virtual no es intercambiable por moneda real ni premios,[object Object],Suscripción + publi + fichas,[object Object],2011. Francia, Brasil e Italia,[object Object],1, 8 Millones de usuarios únicos,[object Object],500.000 fotos subidas (anónimas),[object Object],eRepublik,[object Object],3 años de vida y, en ese tiempo han conseguido tener 2 millones de usuarios y tener presencia en 60 países estando su juego disponible en 4 idiomas,[object Object]
BASKETDUDES.COM,[object Object],TORRENTE ONLINE 2,[object Object]
Red social de videojugadores,[object Object],De nicho,[object Object],4.000 usuarios registrados,[object Object],15.000 usuarios/mes,[object Object],30.000 pag. Vistas,[object Object]
Muchas gracias por su atención.,[object Object],Prof. Dr. Joaquín Pérez,[object Object],Joaquin.perez@uem.es,[object Object],www.joaquinperez.com,[object Object],@joaquin_perez,[object Object]
Observatorio del Videojuego y de la Animación,[object Object],observatoriovideojuegos@uem.es,[object Object],VIII Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos,[object Object],más información:,[object Object],master_videojuegos@uem.es,[object Object],Twitter:joaquin_perez,[object Object],Móvil: 679 24 63 76,[object Object]
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