La Habitación de los Pictogramas es un proyecto educativo basado en la realidad aumentada que utiliza pictogramas superpuestos sobre objetos reales para ayudar a personas con autismo a comprender mejor la relación entre imágenes y su significado. Consiste en un conjunto de juegos y actividades diseñados para trabajar el esquema corporal, posturas, señalar e imitar a través de la interacción con pictogramas. Requiere un ordenador con Windows 7, el sensor Kinect y una pantalla grande para su funcionamiento.
Los juegos de equilibrio para niños con discapacidad son uno de los elementos clave para el desarrollo de la motricidad gruesa .Los juegos de equilibrio para niños permiten el control de los movimientos durante la parte estacionaria (estática), así como en movimiento (dinámicas) tareas como la colocación, sentarse, gatear, caminar, o correr.
Con los juegos de equilibrio desarrollamos en los niños la capacidad de mantener una posición del cuerpo controlada durante la ejecución de una tarea, si se está sentado en una mesa, caminando en una barra de equilibrio o al subir un bordillo. Para que los niños funcionen de manera efectiva a través de entornos y tareas, han de tener la capacidad de mantener posiciones controladas
Los juegos de equilibrio para niños con discapacidad son uno de los elementos clave para el desarrollo de la motricidad gruesa .Los juegos de equilibrio para niños permiten el control de los movimientos durante la parte estacionaria (estática), así como en movimiento (dinámicas) tareas como la colocación, sentarse, gatear, caminar, o correr.
Con los juegos de equilibrio desarrollamos en los niños la capacidad de mantener una posición del cuerpo controlada durante la ejecución de una tarea, si se está sentado en una mesa, caminando en una barra de equilibrio o al subir un bordillo. Para que los niños funcionen de manera efectiva a través de entornos y tareas, han de tener la capacidad de mantener posiciones controladas
¿QUÉ ES UN PICTOGRAMA?
Un pictograma es un signo claro y esquemático que representa un objeto real, figura o concepto. Sintetiza un mensaje que puede señalar o informar sobrepasando la barrera de las lenguas.
Es un recurso comunicativo de carácter visual que podemos encontrar en diversos contextos de nuestra vida diaria y nos aporta información útil por todos conocida:
PICTOGRAMAS COMO RECURSO COMUNICATIVO
Los pictogramas constituyen un recurso capaz de adaptarse a diversos propósitos comunicativos en la enseñanza que se desarrolla en contextos de diversidad.
Especialmente para los alumnos con necesidades educativas especiales y afectaciones del lenguaje resultan un apoyo esencial que facilita la comprensión de “su mundo” y de los mensajes de su entorno.
“Ofrecerles ilustraciones es ampliarles fronteras, darles un nuevo mundo lleno de posibilidades, lleno de sensaciones que podemos extrapolar a otras facetas del aprendizaje”, dice Amparo Ruiz Espinosa.
Además de usar otro canal sensorial, la vista, una de sus mayores ventajas es que no son efímeros, como los mensajes hablados o signados, sino que son tangibles y permanecen en el tiempo y en el espacio, permitiendo a cualquiera acceder a él en todo momento.
Normas de convivencia para niños para imprimirEditorial MD
Normas de Convivencia para Niños
Durante todo el día y todos los días de nuestra vida, tenemos que colaborar para tener una sana convivencia ciudadana, convivencia social , convivencia familiar o convivencia escolar, los niños por su parte en esta etapa de su vida pueden abarcar mas tiempo en la escuela. Todos somos responsables de forjar este valor para nosotros y con este material sabemos que los niños podrán aprender de una forma muy divertida y les encantar el utilizar este material para poder algo tan esencial que lo aplicaran es su viada cotidiana, y también para todas las personas que nos rodean.
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El Real Patronato sobre Discapacidad es un organismo autónomo que tiene entre otros fines la promoción de la aplicación de los ideales humanísticos, los conocimientos científicos y los desarrollos técnicos para el perfeccionamiento de las acciones públicas y privadas sobre discapacidad.
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Ley 5/2019, de 21 de marzo, de derechos y garantías de las personas con discapacidad en Aragón reconoce a las personas con discapacidad derechos específicos respecto de los que son sujetos activos y reorienta las actuaciones públicas desde un modelo biosanitario y rehabilitador, centrado en la enfermedad o en las deficiencias, a un modelo social, basado en las capacidades y en la interacción con el entorno.
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Erradicar las desigualdades. Igualdad de oportunidades..pdfJosé María
La vivencia de las desigualdades no cabe en una base de datos, pero deja una marca profunda en las personas: en su salud, en
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La movilidad inclusiva es parte de las prioridades políticas definidas por numerosos
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Siendo el empleo un elemento esencial para garantizar la igualdad de oportunidades, el desarrollo personal y la participación plena en la vida económica, cultural y social, la política de empleo, en este ámbito, deber buscar la integración de las personas con discapacidad en el sistema ordinario de trabajo o, si no es posible, mediante la fórmula especial de trabajo protegido.
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Es necesario entender la inclusión y la accesibilidad en el contexto académico de la universidad como una entidad compleja y viva. Más allá de unas características de
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Patinadora, practicante de snowboard, actriz y modelo sin piernas, Kanya Sesser ha demostrado que ni siquiera los comienzos más humildes
pueden impedir disfrutar de una vida plena.
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El estigma social es una etiqueta que dificulta la vida de las personas discriminadas por sus rasgos físicos, su origen o su comportamiento. Combatir los estereotipos y las creencias arraigadas con educación e información contribuye a derribar esta lacra. Fomentar campañas de sensibilización para quienes estigmatizan y reforzar la autoestima de aquellas personas discriminadas ayudará a romper con los estereotipos.
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Las tecnologías digitales han de centrarse en la persona y deben respetar los derechos humanos. Las nuevas tecnologías pueden contribuir significativamente a la protección y promoción de los derechos humanos y la democracia, especialmente haciendo que la participación pública sea más fácil y eficaz, haciendo más accesibles los servicios públicos, facilitando la documentación de los casos de violación y abuso y apoyando el activismo en línea.
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Una de las consecuencias del estigma es el propio autorrechazo o autoestigma de las personas con enfermedad mental. Los prejuicios en muchos casos afectan a la persona con enfermedad mental hasta el punto que los asumen como verdaderos y pierden la confianza en su recuperación y en sus capacidades para llevar una vida normalizada.
Estereotipos y prejuicios acaban por instalarse en la persona, que asume esas actitudes marginadoras y se autodiscrimina. Se generan así reacciones emocionales negativas, se pierde la sensación de dominio sobre su situación personal, incapaz de buscar trabajo o vivir de forma independiente, y es posible que ni siquiera lo intente.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
2. Dentro de los sistemas de comunicación
alternativa más habitualmente utilizados figuran
los pictogramas, pero las personas con autismo
muchas veces no entienden su significado,
pues un mínimo cambio en el pictograma,
grosor, color, etc., hace que no sea reconocible.
Con la ayuda de la realidad aumentada, la
posibilidad de usar pictogramas superpuestos
sobre objetos reales puede ayudar a las
personas con autismo a ver la conexión entre
imagen real y pictograma en tiempo real.
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3. En la II Edición de los PREMIOS DISCAPNET,
se ha entregado el segundo premio a
“Pictograam Room”, presentado por Fundación
Orange, basado en diferentes tecnologías de
Realidad Aumentada, que propone un conjunto
de actividades socio-educativas de descarga
gratuita diseñada para dar respuesta a una
serie de necesidades de las personas con
Trastorno de Espectro del Autismo y/o
con discapacidad intelectual.
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4. Pictogram Room (La Habitación de los
Pictogramas) es un proyecto nacido de la
colaboración del Grupo de Autismo del
Instituto de Robótica de la Universidad
de Valencia y la Fundación Orange que
supone una forma lúdica y entretenida
de avanzar en áreas clave del desarrollo,
aprovechando los puntos fuertes
de cada persona ...
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5. ... ha contado con el apoyo del Plan Avanza
del Ministerio de Industria, Comercio y
Turismo y la colaboración de la Universidad de
Birmingham, la Universidad Pompeu Fabra, la
Fundación Adapta, la Fundación Mira’m y las
Asociaciones Autismo Burgos y Autismo Ávila.
https://www.planavanza.es/Paginas/Inicio.aspx
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6. Mediante un sistema de cámara-proyector y
a través del reconocimiento del movimiento
se consigue reproducir la imagen de la persona
junto con una serie de elementos gráficos y
musicales que guiarán su aprendizaje.
El programa es gratuito y compatible con
ordenadores personales con el sistema
operativo Windows 7 y requiere del uso
del sensor Kinect para Xbox de Microsoft .
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7. Pictogram Room ha desarrollado distintas
actividades educativas destinadas a facilitar a las
personas con autismo de bajo funcionamiento la
comprensión de aspectos básicos relacionados
tales como el reconocimiento de uno mismo,
atención conjunta, etc.
Estas actividades se organizan dentro de varios
bloques según su cometido a nivel pedagógico:
Trabajo individual, Interacción con el educador,
Conciencia de uno mismo, Atención,
Imitación y Comunicación.
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8. Todas las actividades van acompañadas
de un indicador de progreso colocado
en la zona superior de la pantalla.
Cada vez que se complete un ejercicio
se rellenerá una bolita del marcador,
indicando así el progreso y la cantidad de
interaciones restantes de cada actividad.
Este indicador de progreso supone una
ayuda visual estable, y, por lo tanto,
predecible para el alumno con TEA.
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9. Significado de los pictogramas
Los pictogramas son uno de los sistemas de
comunicación alternativa más comúnmente
utilizados y se sabe que la mayoría de las
personas con autismo pueden aprender a
utilizarlos correctamente.
Pueden utilizarlos tanto para comprender el
entorno a su alrededor, cuando estos se utilizan
para estructurar su espacio o su tiempo a través
de paneles o de una agenda de actividades,
y también pueden utilizarlos para comunicarse
con los demás, señalándolos para pedir algo.
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10. Las personas con autismo muchas veces no
entienden el significado de un pictograma y,
además, un mínimo cambio en el grosor, color,
etc., hace que éste ya no sea reconocible.
La posibilidad de usar pictogramas superpuestos
sobre objetos reales puede ayudar a las personas
con autismo a ver la conexión entre imagen
real y pictograma en tiempo real.
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11. También la percepción del lenguaje corporal y
de la información no verbal es diferente en las
personas con autismo, muchas de ellas tienen
dificultades a la hora de utilizar gestos
expresivos o incluso gestos instrumentales
como "señalar".
Por eso, los ejercicios de Pictogram Room
se realizan en distintas etapas:
· El propio reflejo de uno mismo en la pantalla,
como en un espejo.
· El reflejo en la pantalla con un pictograma
(muñeco) superpuesto sobre la imagen.
· Visión de sólo un pictograma (muñeco) que
simula todos los movimientos del jugador.
De esta manera se puede trabajar desde de
la representación visual más real y directa
hasta llegar a una concepción más icónica
que permite abordar conceptos abstractos.
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12. En la actualidad se dispone de cuatro conjuntos
de videojuegos destinados a trabajar varios
aspectos del desarrollo del niño: El Cuerpo ,
Las Posturas , Señalar e Imitar.
Algunos juegos son personalizables para
adaptarlos a las preferencias del usuario
en términos de capacidades, ritmo de
aprendizaje, colores y canciones preferidas.
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13. EL CUERPO
Este conjunto de juegos cuenta con varios
grupos de actividades diseñadas para favorecer
el desarrollo del esquema corporal. Con estos
juegos se pretende que el participante aumente
gradualmente la atención hacia las diferentes
partes del cuerpo y el muñeco que lo
representa. En todos los juegos el educador
ha de asistir al participante, además de asumir
también su función dentro del juego.
Las actividades se agrupan en torno a cinco
conjuntos diferentes, contando cada uno de
ellos con cuatro ejercicios relacionados con
el objetivo trabajado, que a su vez puede
realizar el niño en solitario o contando con
el educador como si fuese otro jugador.
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14. - Grupo de juegos para trabajar el cuerpo a
través de las relaciones causa-efecto entre
el movimiento espacial con producción
de música y efectos visuales.
- Actividades para aprender la relación
causa-efecto entre el movimiento de la
mano y la reproducción de música y vídeo.
- Juegos para aprender a identificar la imagen
propia y a diferenciarla de la de los demás.
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15. - Actividades para aprender a reconocer
e identificar una representación pictográfica
de uno mismo y a diferenciarla de la
de los demás.
- Juegos para aprender a identificar las
diferentes partes del propio cuerpo y
de una representación del mismo.
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16. LAS POSTURAS
Con estos videojuegos se pretende ir más allá
del esquema corporal para que el participante
tome cada vez mayor conciencia de su cuerpo
y aprenda a diferenciar entre varias posturas
que tendrá que ir adoptando.
Al igual que en el otro conjunto de juegos,
todos se desarrollan primero en solitario
y después en colaboración con el
educador o con otro participante.
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17. - Grupo de juegos para aprender a copiar
las posturas del cuerpo, empezando parte
por parte y avanzando hacia el cuerpo entero.
- Actividades en las que el jugador ha de
adaptar su postura corporal para encajar
dentro de varias formas geométricas.
- Juegos en los que el jugador ha de identificar
una postura dada entre varias, teniendo que
fijarse en aspectos globales de la postura
y memorizándola
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18. - Actividades que consisten en seguir una
secuencia de posturas que produce
determinados efectos funcionales
y comunicativos.
- Juegos en los que el jugador ha de
mantener una postura mientras se
mueve de un lado a otro para
conseguir avanzar en el juego.
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19. SEÑALAR
Este conjunto de juegos se apoya en los
aprendizajes adquiridos en los juegos
anteriores para, en esta ocasión, favorecer
el aprendizaje de señalar. Se mantiene la
misma dinámica de juego y sistema de
puntuación que en los anteriores, estando
también disponibles todos los juegos en la
modalidad de uno y de dos jugadores.
A lo largo de los diferentes grupos de
actividades de «Señalar» el usuario podrá
aprender a utilizar la mano para señalar y
también a comprender cómo otras personas
pueden señalar utilizando la mano o la mirada.
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20. - Estos juegos se apoyan en una actividad
que consiste en recoger huevos que aparecen
flotando en el aire y acumularlos en una cesta.
Para recoger cada huevo, el usuario, en
lugar de agarrarlos, debe de señalarlos
uno a uno con la mano.
- En estas actividades se da un paso más en
el aprendizaje de señalar a través de la
«atención conjunta». Alumno y educador
(en la modalidad de dos jugadores) han de
señalar simultáneamente al objeto deseado,
en este caso un globo, para conseguir atraparlo.
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21. - Con estos juegos de nuevo se da un paso
más en la comprensión del significado de
señalar, asociándolo con la información
que se transmite mediante el acto de señalar
(encontrando o indicando el vídeo favorito,
o indicando instrumentos para componer
una canción).
- En esta ocasión se ofrece un grupo de
actividades que, de forma similar a como
se hacía con el gesto de señalar con la mano,
ofrecen una serie de ayudas visuales para
aprender a comprender el gesto de
señalar con la mirada.
- Este grupo de juegos concluye con varios
en los que es necesario señalar al otro y ser
señalado para poder avanzar en las actividades.
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22. IMITAR
La imitación es una acción en la que, para ser
considerada como tal, han de participar dos
personas. Por ello, en este grupo de juegos
nos centraremos siempre en las actividades
de dos jugadores y utilizaremos las de un
solo jugador como «preparación» para las
que se desarrollan de forma conjunta.
En estos ejercicios los jugadores han de
intercambiar continuamente los roles de
modelo y observador/imitador. La mayoría
de los juegos están dirigidos a trabajar los
aspectos visomotrices de la imitación, pero
también se cuenta con algunos juegos para
trabajar aspectos cognitivos relacionados con el
ritmo o con encarnar diferentes personajes como
una marioneta de madera, un oso o un payaso.
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23. - En este grupo de actividades es necesario
que la persona que hace de modelo capte la
atención del observador/imitador para que
este pueda imitar correctamente, de forma
demorada, diferentes partes del cuerpo.
- Con estos juegos se trabaja el ritmo, pues
es un componente importante de la imitación.
Apoyándose en el sonido de varios
instrumentos el imitador ha de copiar el
número de veces que el modelo toca un
tambor, unos platillos o unas campanas.
- Estas actividades son las primeras en las que
el imitador ha de copiar al modelo de forma
dinámica, imitando su movimiento en el mismo
momento en el que los hace y no a posteriori,
aunque con cierto margen de error. Este
primer grupo se centra únicamente en
el movimiento de la mano.
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24. - En En este nuevo grupo de juegos, la
imitación dinámica ha de realizarse también
con la mano pero esta vez sin apoyarnos
en ningún tipo de objeto.
- A lo largo de estas actividades se trabaja la
imitación dinámica con el cuerpo entero,
lo que quizás suponga la mayor ventaja de
las tecnologías utilizadas para las personas
a las que va dirigida esta herramienta.
Nos hemos inspirado en la metáfora de las
marionetas para proponer un conjunto de
actividades en las que modelo e imitador han
de asumir los roles de marioneta y titiritero.
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25. La Habitación de los Pictogramas consiste en
un paquete de software (aplicación informática)
que funciona en ordenadores con Windows 7
y determinados requisitos mínimos, utilizando
el dispositivo Kinect ®, para XBOX ®
o para Windows ®.
Antes de descargar e intentar utilizar el
software es importante comprobar que el
hardware (dispositivos físicos) cumple los
requisitos mínimos para su funcionamiento.
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26. El ordenador personal (PC) debe tener las
siguientes características mínimas:
· CPU: Procesador Dual-Core 2.66Ghz
· Tarjeta ATI / NVidia PCI-Express de 256MB
con soporte para OpenGL 2.0
· Memoria: 2GB RAM
· Espacio en disco: 434 Mb
· USB 2.0 dedicado
Además, es necesario haber adquirido el dispositivo
o sensor Kinect ®, para XBOX ® o para Windows ®,
junto con el adaptador necesario para conectarlo a
un PC. Dicho paquete (sensor + adaptador) se puede
adquirir en tiendas de videojuegos, tiendas de
informática y otras superficies comerciales.
La habitación de los pictogramas no cuenta con una
versión para la videoconsola XBOX ® (para la que
está diseñado originalmente Kinect ®). Por lo tanto
se recomienda la compra del sensor por separado.
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27. El espacio físico para la habitación
de los pictogramas
La naturaleza de la tecnología utilizada y de las
actividades que forman parte de La Habitación de
los Pictogramas hace necesario contar con un
espacio que cumpla unas dimensiones mínimas
para su correcto funcionamiento y unos
elementos determinados
El sensor Kinect ® debe colocarse junto a la
superficie de proyección (televisión, pantalla o
pared) en la que visualizan las imágenes de la
habitación de los pictogramas. Idealmente a una
altura de entre 100 y 150 centímetros del suelo.
Es recomendable que la pantalla o superficie de
proyección tenga el mayor tamaño posible,
incluso abarcar toda una pared, ya que si el
tamaño es demasiado pequeño los usuarios
tenderán a acercarse demasiado a la misma
para poder apreciar bien las imágenes y
entonces el sistema no funcionará correctamente.
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28. El espacio físico para la habitación
de los pictogramas
Dentro de la habitación de los pictogramas,
el sensor Kinect® se utiliza para detectar
el movimiento de las personas que se
encuentran frente a la pantalla, interactuando
en los diferentes videojuegos.
Las dimensiones de la superficie en la que este
sensor detecta el movimiento es de 3x3 metros.
Por lo tanto, se debe garantizar que se dispone de
ese espacio libre frente a la pantalla, no habiendo
ningún tipo de obstáculos frente a la misma.
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29. Entidades promotoras
La Fundación Orange forma parte del Grupo
France Telecom. Su objetivo es favorecer la
comunicación y la creación de vínculos entre las
personas, con especial hincapié en los colectivos
con barreras de comunicación y participación.
Para conseguirlo, la Fundación Orange trabaja
en el concepto de tecnointegración social,
realizando, colaborando y promoviendo una
gran cantidad de actividades y proyectos
sociales de diversa índole, muchos de ellos
basados en las posibilidades de comunicación
que otorga el uso de las nuevas tecnologías.
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30. Entidades promotoras
En esta tarea en favor de la sociedad, en el
esfuerzo por atender los derechos de las
personas con discapacidad, las actuaciones
de las fundaciones del Grupo France Telecom
se enmarcan actualmente en seis ejes
claramente definidos:
· Trastornos del espectro del autismo
· Discapacidad visual
· Discapacidad auditiva
· Analfabetismo
· Educación de las niñas en países en vías
de desarrollo
· Música vocal
http://fundacionorange.es/
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31. Entidades promotoras
El Grupo de Autismo y Dificultades de
Aprendizaje de la Universidad de Valencia se
ocupa de la investigación y el desarrollo de las
nuevas tecnologías para mejorar la calidad de
vida de las personas con autismo y dificultades
de aprendizaje.
El proyecto Pictogram Room ha sido desarrollado
por un grupo de personas compuesto por
expertos en ingeniería informática, pedagogía,
bellas artes, ingeniería en telecomunicaciones
y diseño industrial que han aportado su
esfuerzo y experiencia para crear herramientas
que respondan a las necesidades de las
personas con TEA.
http://autismo.uv.es/
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32. Entidades promotoras
El contacto directo con las personas con
autismo es una de las claves del éxito del
funcionamiento del grupo y de la utilidad
de las aplicaciones que desarrolla. Las
personas con autismo han acudido a las
instalaciones de la Universidad donde
han participado y participan en las
diferentes investigaciones.
Además, los componentes del grupo visitan
regularmente centros y servicios en los
que también se desarrollan numerosas
investigaciones y en los que se encuentra
la principal fuente de aprendizaje y
conocimiento sobre el autismo.
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33. Entidades colaboradoras
La Fundación Adapta tiene como fin desarrollar
y distribuir nuevas tecnologías para el autismo
y la discapacidad intelectual. Estas tecnologías
adoptan forma de ayudas técnicas para estas
personas y sus familias o de herramientas
para los profesionales que trabajan con
ellas, ayudándoles a conseguir una
mayor calidad de vida.
Dentro del proyecto Pictogram Room se ha
incoporado colaborando en las labores de
mantenimiento y difusión, así como su
internacionalización.
http://www.fundacionadapta.org/
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34. Entidades colaboradoras
La Asociación Autismo Ávila está formada por
familiares de personas con autismo que trabajan
estrechamente con un importante equipo de
profesionales para desarrollar servicios que
mejoren la calidad de vida de las personas
con autismo y de sus familias en cada
etapa del ciclo vital.
Así, desarrolla numerosas iniciativas para
la detección precoz, la atención temprana
especializada, los apoyos educativos específicos
tanto en entornos ordinarios como en entornos
protegidos, servicio de centro de día y viviendas
tuteladas. Cuenta con la declaración de utilidad
pública y con la Certificación ISO-9001 en la
totalidad de sus servicios.
http://www.autismoavila.org/index.php
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35. Entidades colaboradoras
Desde su creación en el año 2000 esta asociación
ha apostado por el uso de las nuevas tecnologías
como herramientas clave en la intervención de
los TEA y en la provisión de todos los servicios.
Autismo Ávila también cuenta con una línea
editorial mediante la que publica numerosos
libros técnicos y metodológicos sobre la
intervención en los TEA, en su mayoría
traducciones de obras producidas
en otros países.
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36. Entidades colaboradoras
Autismo Burgos es una entidad de iniciativa
social sin ánimo de lucro que inicia su andadura
en el año 1984 con el fin de promover el
bienestar y la calidad de vida de las personas
con autismo y de sus familias. La Asociación
persigue este objetivo mediante la creación, el
desarrollo y/o la optimización de los servicios
necesarios para dar respuesta a las necesidades
específicas de las personas con autismo.
Trabaja en la línea de desarrollar una
permanente colaboración con instituciones
públicas y privadas de los campos educativos,
sociales y sanitarios. Mantiene estrechos
contactos con otras asociaciones de iniciativa
social y destacados profesionales en el ámbito
de la discapacidad en general y del
autismo en particular.
http://www.autismoburgos.es/
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37. Entidades colaboradoras
Mira'm nace en el 2004 como respuesta a las
inquietudes de un grupo de familias y profesionales
con una sensibilidad e inquietud común hacia las
personas con TEA y sus familias.
MIRA'M, FUNDACIÓ DE LA COMUNITAT VALENCIANA
trabaja para mejorar la calidad de vida de las
personas con trastorno de espectro autista
(TEA) y la de sus familias.
Los dos ejes alrededor de los cuales se desarrollan todas
las áreas de actuación de la Fundació Mira'm se centran en:
· Las personas con TEA, cuyo objetivo primordial es
que adquieran un código de comunicación que
facilite la integración en su medio cotidiano
fomentando el desarrollo de la socialización, la
interacción y comunicación, la autonomía y la
adaptación a las diferentes situaciones sociales.
· El apoyo familiar, cuyo objetivo es acompañar a las
familias de las personas con TEA en su proyecto de
vida, partiendo de sus propios recursos y fortalezas,
tendiendo a sus necesidades y demandas y facilitando
los apoyos necesarios para mejorar su calidad de vida
y el bienestar de cada uno de sus miembros.
http://www.fundaciomiram.org
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38. Entidades colaboradoras
El Equipo de Autismo de la Facultad de Educación
de la Universidad de Birmingham (Reino Unido)
ha colaborado en el proyecto revisando el diseño
pedagógico elaborado por el Grupo de Autismo
de la Universidad de Valencia, aportando su
larga experiencia en el diseño y evaluación de
programas de intervención educativa dirigidos a
alumnado con Trastornos del Espectro del Autismo.
http://www.birmingham.ac.uk/index.aspx
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39. Entidades colaboradoras
El grupo SPECS de la Universitat Pompeu Fabra
ha colaborado desarrollando el motor musical
gracias al cual se puede generar música en
tiempo real dentro de La Habitación de
los Pictogramas.
Mediante este componente, cuando el niño o
adulto con autismo mueven su cuerpo modifican
el tono, ritmo y otros parámetros musicales.
Esto contribuye a una mejor comprensión de
las relaciones causa-efecto de una forma
divertida para la persona con autismo.
http://www.upf.edu/
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42. La Fundación Adapta es una organización sin ánimo de lucro privada y de ámbito estatal ,
que tiene afectado de modo duradero su patrimonio a la realización de los siguientes fines:
Mejorar de la calidad de vida de las personas con autismo y/o discapacidad intelectual,
mediante nuevas tecnologías para la educación, comunicación y autodeterminación.
· Promover la investigación científica sobre las nuevas tecnologías en el autismo y/o
discapacidad intelectual.
· Cooperar con los países que lo necesiten, en relación con los fines anteriores.
http://www.fundacionadapta.org/
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44. La Asociación Autismo Burgos es una entidad sin ánimo de lucro
promovida por familiares de personas con trastornos del espectro
del autismo. Tiene como propósito mejorar la calidad de vida y
promover el ejercicio efectivo de los derechos de estas personas
y de sus familias en la provincia de Burgos. Proporciona a las
personas con trastornos del espectro del autismo apoyos específicos
y especializados durante el ciclo vital en todos los ámbitos de su vida,
genera y comparte conocimiento científico y promociona el
asociacionismo a favor del colectivo. Fue declarada Entidad de
Utilidad Pública en 1999. Está certificada en Calidad según la
NORMA ISO 9001 desde 2002 en todos sus centros y servicios.
Sus cuentas son auditadas externamente.
http://www.autismoburgos.es/autismo-burgos/
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