Impressionware JMDF Meeting Flash Lite vs. JavaME

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Impressionware JMDF Meeting Flash Lite vs. JavaME

  1. 1. Developing games with JZME The business side Luigi Fumero — IMPRESSIONWARE
  2. 2. Iix-i P R E S S IO i‘! W A R E a» Fondata nel 2003 ai 100% mobile games a Più di 40 giochi sul mercato a 7 full time + pool consulenti
  3. 3. ‘ixr a ': : a ' ha Ii il? Sweden / USA i i GLJÎ-ÎÎEJ- Ireland Japan I UK / USA
  4. 4. Carmageddon g i i [IJHJHJUJHJHJHJHJHI i i. I 4 v 1
  5. 5. I a «a (ÉÈÉDÉÎÎÈ LI ‘@2333? ù‘ RNA ENT gai ma? synergenn
  6. 6. DaVinci Code: Light Puzzle
  7. 7. 00:0?.0 iîÌa-‘a F534 Overka ke bonus 1|l] }{P u; t. .1‘. 1 JUJ‘. .1. ai pLAYER Leve” i——————————- Event3 8C CÙhflPETiZ. — Firenze 1 Laps 3 . __ ‘ R. 02:15.5 "3 [g i‘ I "o I! I.‘ΑΒ liì ‘j t 1' 1 t —"— P"
  8. 8. ANDY NICNABE: "Inà-1ii>À“iVîÎ'. .. , . ,.. ;i. m'. ... THE {iîîîiiîwîfiîfiî 11"‘ Finesse s/ —mobile
  9. 9. NEEDIEVAL OTAL ". -R MOBILE - 2.1: 37. l I " A? ‘ Ù‘ r 5 il, ’ i ‘x S i . v‘('- -‘ / J - ‘i / ‘i ‘V5i - F i & -: ’ 4;}: P“? ai» . h ’ ‘h “iii? . r è 244'
  10. 10. Superbike World Championship - SUPERBIKE WORLD CHI MFION3HIP
  11. 11. Engines Racing games Beat’em up Isometric 3D i i i- i-
  12. 12. Connected gaming a Server side logic per content delivery a High score posting a Multiplayer gaming
  13. 13. B M R G a, a: SMS Marketing a Più di 15000 utenti e Episodio Gaming WWW. |CECREAMEMP| RE. |T
  14. 14. Mobile Gaming Business Model iiavlaiigiiiaifii i F'| .,l_i; iii-T1i'lflf€i i; igigirglìtiiisj; i Piîiiali [îiîglîìiijlilllfliîîì Revenue Share
  15. 15. Mobile gaming platforms ai J2ME a: Mophun i: Symbian i; BREW i: Windows Mobile ai FLASH Revenue Share -> Choice of platform
  16. 16. Platform s * Mophun i Tecnologia Morta Vslindows wnobile a 5% smart phones market share a Operatori non ancora interessati Symbian a 71% smart phones market share m 100M Symbian phones a 8,8% Smartphone penetration in Europe a 3,8% Smartphone penetration in USA * BREW a CDMA netvvorks a In Europa dal 2007 CanaIys. com Te| ephia. com
  17. 17. Platform s *J2ME a 579M installed base (2005) un 85%+ nuovi devices FLASH m 38M (2005) u 216M* (2010) a Per ora: J2ME a 25,1 Mesi - vita media di un cellulare (EU) m 1/3 giochi venduti 2006 è un puzzle game è FLASH Ovum . com TeIephia. com Strategy analytics
  18. 18. J2ME “Write once, run anywhere” AHAHHAHAH © Supporto vecchi handsets Non “Gaming oriented” implementazioni imperfette sui device iii-i-
  19. 19. Developing games with J2ME Metodologia di sviluppo Massimo Avvisati - IMPRESSIONWARE
  20. 20. Introduzione w Vantaggi e svantaggi nell'uso di J2ME Metodologia Workflow Strumenti Suggerimenti Conclusione e l» i‘ i I
  21. 21. Vantaggi e svantaggi nell'uso di J2ME w Note sull'uso di Java/ J2ME nello sviluppo di videogiochi a La “frammentazione” nei mobile device: bug, incompatibilità e mancanza di documentazione a» Il vantaggio di avere comunque una piattaforma comune a “Di necessità virtù”: come la scena degli sviluppatori si mantiene virtuosa
  22. 22. Metodologia w Agile Development in un paradigma di Programmazione Procedurale w Use Cases w Stati finiti w Documentazione w Iterazioni incrementali w Costante beta-testing w L'importanza del R&D e la gestione del know-how: scoprire differenze e punti comuni tra i device
  23. 23. W orkflow w Dal concept agli Use Cases w Dagli Use Cases alla pianificazione e gestione delle risorse: w Selezione cellulari da supportare w Pianificazione iterazioni di sviluppo w Pianificazione creazione grafica in game e promozionale w Dalla pianificazione alla consegna (l) w Sviluppo e Beta-testing w Deploy process
  24. 24. Strumenti w L'importanza di non dipendere da nessuna piattaforma di sviluppo particolare Quale IDE ANT, Antenna Gli emulatori e i cellulari reali Custom tool: editor grafici, di livelli e strumenti di ottimizzazione w Strumenti per il bug tracking ed il monitoraggio In il» Q- il
  25. 25. Suggerimenti w Ogni progetto deve contribuire alla crescita del know-how mantendo il giusto equilibrio tra produttività e R&D w Il know-how deve essere ben organizzato, persistente e fruibile: creare un DB dei device con bug e “define” di Antenna e mantenerlo aggiornato e corretto w I “custom tooi” devono essere riusabili e multi-piattaforma w Attenersi agli use cases e allo schedule
  26. 26. Conclusione w La “frammentazione” dei mobile device può convertirsi in un punto di forza La ‘frammentazione’ durerà ancora un po’. .. L'esperienza effettivamente conta L'uso di strumenti open source è auspicabile Il futuro dei mobile device non sembra allontanarsi da J2ME ma se anche fosse. .. w Il beta-testing ed un buon bug-tracking facilitano molto il lavoro In il» Q- il
  27. 27. Ringraziamenti w Edoardo e gli altri membri di JMDF w Gli speaker che difendono J2ME w Gli speaker che ci illustrano Flash Lite w I ragazzi e le ragazze di lmpressionware w I team di sviluppo di software open e free
  28. 28. Contatti Luigi Fumero lfumero@impressionware. com Massimo Avvisati mavvisati@impressionware. com wvvw. impressionware. com

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