Gamefication

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Gamefication

  1. 1. GameficationTudo pode ser um jogo
  2. 2. O que é? O termo foi definido em 2004 pelo empreendedor britânico Nick Pelling
  3. 3. O que é? A Gamificação é a aplicação de mecânicas e dinâmicas de jogos, para influenciar comportamento, hábitos de consumo e motivar grupos de pessoas em ambientes que não são de jogos. Esta estratégia tem sido destacada por especialistas do setor, como uma das mais importantes tendências em tecnologia. A Gamificação pode potencialmente ser aplicada a qualquer tipo de negócio para criar experiências divertidas e atraentes, convertendo usuários em jogadores.  Marcio Eugenio
  4. 4. O que é? É o uso de técnicas de design de jogos, onde mecânicas de jogos são utilizadas para resolver “problemas” e envolver o público. Normalmente a gamificação aplica-se a processos, a fim de engajar pessoas em algum propósito, causa ou até mesmo defender uma marca.  Mallu Gracez
  5. 5. O que é? “O termo foi definido em 2004 pelo empreendedor britânico Nick Pelling. Em linhas gerais, a gamificação nada mais é do que o uso da lógica dos jogos aplicada a diferentes contextos sociais. Ou seja: transformar tudo em jogo. Quando falo jogo, não quero dizer necessariamente jogo eletrônico.”  Gustavo Vieira
  6. 6. Evolução O termo ganhou certa certa notoriedade a partir de 2009, após a popularidade do Foursquare, que é uma rede social baseada em geolocalização que possui vários aspectos de jogos, como prêmios (pontos e medalhas) e um ranking semanal. O estudo da ‘gamificação’ tem crescido principalmente pelo fato dos especialistas em comportamento humano acreditarem que os jovens da chamada geração Y terem características únicas, como a capacidade de realizar várias tarefas ao mesmo tempo e uma maior valorização do lazer. Além disso, os jovens adultos de hoje cresceram se divertindo com videogames e sonham em transferir a realidade dos jogos para o próprio cotidiano. Seria como se, a nossa vida funcionasse dentro de um imenso videogame, com fases e barras de energia, por exemplo.  Gustavo Vieira
  7. 7. Evolução Começam a aparecer ideias e aplicações desses conceitos nas mais diversas áreas, como educação, saúde, meio ambiente, finanças e até mesmo política O termo é bastante novo e há argumentos contrários, mas parece não haver dúvidas que seja reflexo natural da popularização da linguagem dos video games surgida há poucas décadas e da chegada de uma geração de pessoas que cresceram inseridas nesse contexto ao mercado de trabalho, ao controle de organizações e das novas possibilidades surgidas com a advento da internet.
  8. 8. Uso do gamification na publicidade Certamente há um enorme campo de gamification a ser explorado também pela publicidade que tem buscado com frequência engajar pessoas através de estratégias chamadas virais, ações onde a mídia é espontânea e participativa. Esse tipo de raciocínio poderia ser aplicado, por exemplo, a determinado produto (digamos, um novo detergente biodegradável) que conferiria ao consumidor um status cada vez maior de protetor da natureza à medida que ele fosse utilizado, através de acúmulo de badges e de sua promoção através de níveis.
  9. 9. Uso do gamification na publicidade Ou talvez, através de geolocalizadores, como já acontece no Foursquare, fornecer aos clientes determinadas vantagens de fidelidade ou o status de mais assíduo frequentador, conferido-lhes descontos. Uma empresa de planos de saúde poderia, por exemplo, oferecer benefícios aos clientes que fizessem check-ins em parques e outros locais de atividades saudáveis de lazer com determinada frequência.
  10. 10. “Cases” brasileiros Bradesco – Adivinhe o filme. Para divulgar os descontos de ingressos de cinemas aos seus clientes, o banco Bradesco utilizou os recursos do YouTube em um jogo onde as pessoas têm que adivinhar o nome dos filmes através das mímicas e gestos que o ator Marcelo Adnet interpreta. A cada fase há o incremento de pontuação que pode ser compartilhada com os amigos em redes sociais.
  11. 11. “Cases” brasileiros Allianz – LiveFrog. A Allianz Seguradora desenvolveu para o Facebook um jogo inspirado no antigo Frogger do Atari. O jogo utiliza imagens de uma câmera que transmite ao vivo e 24 horas o trânsito da Marginal Pinheiros, em São Paulo, como cenário. O objetivo do jogador é atravessar um grupo de sapos virtuais através da pista sem que eles sejam atingidos pelos carros reais.
  12. 12. Ponto importante... Mais que meramente receberem estímulos, as pessoas parecem mais interessadas em serem as geradoras desses estímulos ao compartilharem suas experiências e buscarem engajamentos. O gamification pode ser uma das vias para o encontro da publicidade com esse novo público.

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