Proyecto software

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Proyecto software

  1. 1. República Bolivariana de VenezuelaMinisterio del Poder Popular para la EducaciónU. E. Colegio “Independencia”Estado LaraDISEÑO DE UN SOFTWARE DE TIPO TUTORIAL REFERIDO AL SISTEMA ÓSEO DEL CUERPOHUMANO, DIRIGIDO A NIÑOS DE QUINTO Y SEXTO GRADO DE LA SEGUNDA ETAPA DEEDUCACION BÁSICA, EN LA UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO “INDEPENDENCIA”Autores: Caruso Mariangela.Chacón María José.Fernández Alexa.Tutor: Ing. Carla Chacón R.RESUMENEl boom tecnológico ha motivado a los docentes a integrar en el proceso educativo elcomputador como herramienta de trabajo, a través del uso de programas educativos, queayudan y facilitan el aprendizaje del estudiante. Es por ello que surge la idea del siguientetrabajo de investigación, el cual está ubicado dentro de la categoría de investigación especial, einvestigación factible y tiene como objetivo general diseñar un software de tipo tutorialreferido al sistema óseo del cuerpo humano, dirigido a quinto y sexto grado de la segundaetapa de educación básica, en la unidad educativa colegio “Independencia”, con el propósitode facilitar la aprehensión de los alumnos. Para ello se realizo un cuestionario a los docentesde educación primaria de la Unidad Educativa Colegio “Independencia”. Partiendo de laaplicación del instrumento se analizaron los datos donde se noto una aceptación para laintegración de la tecnología en las aulas de clase, y la aprobación del computador como unaherramienta complementaria. Seguidamente se le aplico un examen diagnostico a los alumnoscursantes de quinto y sexto grado en la Unidad Educativa Colegio “Independencia” paraevaluar los conocimientos antes de trabajar con el software, se noto un déficit deconocimiento sobre el tema en ambos grados. Posteriormente se diseñó el software referido alsistema óseo del cuerpo humano y se aplicó el mismo a los alumnos de quinto y sexto gradodel Colegio “Independencia”. Finalmente se les aplico el mismo examen a los alumnos paraevaluar sus conocimientos luego de haber trabajado con el software, los cuales se analizaronpara generar las conclusiones y recomendaciones de la investigación.
  2. 2. INTRODUCCIÓN Muchas unidades educativas actualmente se basan en el sistema de enseñanzatradicional, sin tomar en cuenta las nuevas tecnologías, la cual puede llegar a cambiar laadquisición y transmisión de conocimientos, por ello se puede decir que la tecnología irrumpela dinámica de la vida de los niños, incidiendo directamente no sólo en aprender, sino en lamanera como aprender para poder dar respuesta afectivas ante una sociedad global cada vezmas inmersa en la tecnología. Considerado desde este punto surge la necesidad de exponer mediante la realizacióndel siguiente trabajo, una propuesta a la Unidad Educativa Colegio “Independencia. El objeto de la investigación es diseñar un software de tipo tutorial referido al sistemaóseo del cuerpo humano, dirigido específicamente a los niños de quinto y sexto grado de laUnidad Educativa Colegio “Independencia”. El diseño de esta investigación se estructura de lasiguiente manera: Un primer capítulo, donde está señalado el planteamiento del problema, los objetivostanto generales como específicos, y la justificación de la investigación.Un segundo capítulo, donde están contenidos los antecedentes, bases teóricas, y el glosario delos términos que se empelaron en la investigación.Un tercer capítulo, donde se señala la naturaleza de la investigación, instrumentos para larecolección de datos y el procedimiento aplicado.Un cuarto capítulo, donde se describe el análisis e interpretación de los resultados obtenidos,donde se comprobó la aceptación de la tecnología en las aulas de clase.Un quinto capítulo donde se presenta las conclusiones y recomendaciones del análisis de lasituación planteada, para así lograr en mejoramiento continúo de la institución educativa.Finalmente se presenta las referencias y anexos pertinentes de la investigación.Capítulo I EL PROBLEMA.Planteamiento del problemaEl boom tecnológico experimentado en las últimas décadas ha modificado la manera en la queinteractuamos con nuestro entorno e incluso cómo nos relacionamos. Este cambio harepercutido en todos los campos, incluido el de la enseñanza, en el que los medios utilizadosse encuentran muchas veces alejados del ambiente tecnológico en el que los alumnos sedesenvuelven en sus vidas diarias. Actualmente se están buscando formas para integrar lasnuevas tecnologías en las escuelas de modo que se mejore la alfabetización tecnológica de los
  3. 3. alumnos y se logren otros objetivos como, por ejemplo, incrementar la motivación de losestudiantes. Una de las propuestas desde el mundo académico para abordar estos aspectosconsiste en la introducción de videojuegos en el proceso educativo como complemento a laformación. Los videojuegos modernos tienen un conjunto de cualidades que se pueden usarcon propósitos educativos ya que, por ejemplo, consiguen mantener la atención de losalumnos durante horas llevando a cabo tareas que en muchos casos requieren un granesfuerzo intelectual.Vivimos en un mundo cada vez más informatizado, en el que la tecnología está presente encasi todos los ámbitos de la vida (trabajo, ocio, entre otros.). Las nuevas generaciones de loque podríamos denominar como la era digital conviven desde muy temprana edad conmultitud de tecnologías. Esta ola de cambios también afecta al campo educativo, en el que noexisten modelos ampliamente aceptados sobre como introducir la tecnología de una formaeficaz y que está provocando, en muchos casos, una desconexión entre el alumnado y elsistema educativo así como una grave ausencia de motivación frente al estudio.Venezuela como parte de la sociedad global no escapa de las modificaciones de un sistemaeducativo como componente fundamental para la sociedad. Los avances científicos ytecnológicos han hecho que profesionales realicen sistema como complemento para elaprendizaje y la recreación de los estudiantes como por ejemplo el programa PIPO, el cualtiene como objetivo que el alumno o alumna consolide los contenidos que el profesor oprofesora les va transmitiendo. Estos sistemas tienen como fin la atención y el interés delalumno por los temas complejos.En la ciudad de Barquisimeto, gran parte de las instituciones educativas se sigue rigiendo por elmétodo tradicional de enseñanza, son pocas las que a través de los avances tecnológicosutilizan el medio de la información como herramienta de estudios.Por su parte la Unidad Educativa Colegio “Independencia” desde sus inicios hasta la actualidad,la manera de enseñanza se ha fundamentado solo en la tradicional, dejando a un lado laincorporación de nuevas herramientas tecnológicas que facilitarían la aprehensión de losalumnos, y lograría un mejor resultado en el desempeño de los mismos.En una de las áreas en donde se puede aprovechar el uso de la tecnología es en el tema delsistema óseo del cuerpo humano, debido a que se presta a ser muy teórico y pesado para losniños.Es por ello que surge la idea de proponer un software el cual está enfocado en la enseñanzadel sistema óseo, aprovechando los beneficios que proporcionan los videojuegos en el ámbitoeducativo.Con la aplicación de este software se busca responder las siguientes interrogantes: A. ¿Cuál es la situación actual del uso de las tecnologías en la enseñanza del sistema óseo enel colegio “Independencia” en los grados de quinto y sexto grado?
  4. 4. B. ¿Cuál es la aceptación de los profesores de la Unidad Educativa Colegio “Independencia”sobre utilizar nuevas tecnologías aplicadas al área educativa en los alumnos de quinto y sextogrado? C. Evaluar los conocimientos previos de los alumnos de quinto y sexto grado sobre el sistemaóseo del cuerpo humano D. Se realiza la propuesta y el diseño de una aplicación que tenga como objetivo la enseñanzadel sistema óseo del cuerpo humano en quinto y sexto grado. E. Evaluar los resultados obtenidos luego de la aplicación del software referido al sistemaóseo del cuerpo humano en los alumnos de quinto y sexto grado de la Unidad EducativaColegio “Independencia”Objetivos de la investigaciónObjetivo generalDiseñar un software de tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humano, dirigido aniños de quinto y sexto grado de educación básica en la Unidad Educativa Colegio“Independencia”.Objetivos específicos (a) Analizar la situación actual con respecto al uso de las tecnologías en la enseñanza delsistema óseo en el colegio “Independencia” en los grados de quinto y sexto grado. (b) Evaluar la aceptación de los profesores de la Unidad Educativa Colegio “Independencia”sobre utilizar nuevas tecnologías aplicadas al área educativa en los alumnos de quinto y sextogrado. (c) Evaluar los conocimientos previos de los alumnos de quinto y sexto grado sobre el sistemaóseo del cuerpo humano (d) Realizar la propuesta y el diseño de una aplicación que tenga como objetivo la enseñanzadel sistema óseo del cuerpo humano en quinto y sexto grado. (e) Evaluar los resultados obtenidos luego de la aplicación del software referido al sistemaóseo del cuerpo humano en los alumnos de quinto y sexto grado de la Unidad EducativaColegio “Independencia”. (f) Analizar los resultados de los instrumentos aplicados.
  5. 5. Justificación. Actualmente el sistema educativo necesita de la incorporación de la tecnologíapara mejorar la aprehensión de los conocimientos de los alumnos, es por ello que secomprobó la necesidad que tiene las instituciones en cuanto a la aplicación de nuevastecnologías en el aula, ya que los niños necesitan más que el sistema tradicional para generarun aprendizaje significativo en cada uno de los tópicos impartidos en el salón de clase. Biología, es una de las cátedras impartidas en los grados quinto y sexto, la cualcontiene el tópico referido al sistema óseo del cuerpo humano, siendo un tema un poco largo,engorroso y tedioso tanto de enseñar como de aprender. Es por ello que esta investigación centra su objetivo en desarrollar unaherramienta que sirva de apoyo para el aprendizaje del sistema óseo del cuerpo humano enlos niños de quinto y sexto grado en la Unidad Educativa Colegio “Independencia”CAPITULO IIMARCO TEORICOAntecedente de la investigaciónLos procesos de enseñanza de los últimos años han estado influenciados por el uso de losmedios técnicos auxiliares, dentro de los cuales la computadora ha desempeñado una funciónde gran importancia por las ventajas que incorporó, tanto para la explicación de los conceptoscomo para su apropiación. En la medida que ha ido avanzando la tecnología se han buscadométodos que resulten efectivos para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se puede afirmarque a cada paradigma de la informática ha estado asociada una versión didáctica que apoye ladocencia en los contenidos más diversos.Chacón C. (2003) en su trabajo “Diseño del sistema de aprendizaje primario interactivo (S.A.P.I)como estrategia para el aprendizaje del niño en las áreas de matemática y castellano en primery segundo grado de la primera etapa de educación primaria” plantea la idea de crear unsoftware como herramienta complementaria para la enseñanza de los temas dados en el áreade castellano y matemática en primero y segundo grado de primaria.Seis años después, Puente Serrano I. (Mayo 2009) en su propuesta de un “Portal Web de físicapara la enseñanza preuniversitaria”, promueve una vía didáctica para los docentes, de maneraque concreten las acciones de trabajo para el uso del portal de física, que contribuya aldesarrollo del aprendizaje de los estudiantes de manera sistemática.
  6. 6. El uso de la computadora como medio de enseñanza en proceso docente educativo está dadaindisolublemente, por su relación con otros componentes del proceso docente educativo. Losobjetivos de la enseñanza de la física precisan el para qué enseñamos, y establece los fines quenos proponemos, dado en forma de aprendizaje de conceptos, leyes, fenómenos, habilidades yvalores. En éste está implícito también el nivel a que se aspira establecer el conocimiento, esdecir el tránsito por diferentes niveles de desempeño cognitivo, como diferentes estadios quese alcanzan en la enseñanza (conocer, saber hacer y crear). Dicho proyecto incluye fenómenosfísicos que se dan en la vida cotidiana, conceptos, ejercicios laboratorios virtuales,relacionados con los contenidos que se imparten en la asignatura de Física a partir de la vídeo-clase como complemento en el aprendizaje para los estudiantes; se propone una estrategiadidáctica para su implementación. La misma puede ser utilizada por profesores en ejercicio yestudiantes, una vez que se encuentren en las escuelas desarrollando el proceso deenseñanza-aprendizaje.En el mismo Orden de ideas, Escalona Reyes Miguel (2005) del Instituto Pre-Vocacional deCiencias Pedagógicas “Rafael Cruz Pérez”; en su proyecto “Los Ordenadores en el proceso deEnseñanza-Aprendizaje de las Ciencias. Fundamentos para su utilización” Expone las formasprincipales para utilizar los ordenadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje de lasciencias, así como una explicación detallada sobre qué sistemas utilizar y cómo hacerlo parapoder facilitar este proceso. El objetivo fundamental del uso del ordenador como recursodidáctico es el de apoyar la labor del profesor durante el desarrollo de la clase: para facilitar lapresentación de información, simular un fenómeno o proceso, desarrollar un determinadotema, profundizar en un contenido a través del repaso o ejercitación, evaluar al estudiante,etc.Escalona presento que se hace mucho más eficiente el uso del ordenador en el proceso deenseñanza-aprendizaje que en las otras formas que mencionamos anteriormente. Aunquesiempre debemos tener presente que estas y demás tecnologías son sólo herramientas, y quesi la enseñanza consistiera solo en la transmisión de información nadie podría competir conellas; pero la enseñanza comprende mucho más que eso, por lo que el papel principal siemprees del profesor pues las tecnologías existen para servirle a él y nunca para sustituirlo.Por otra parte, Salas de Viloria O. (2009) en su investigación titulado “El Computador comomedio de enseñanza a través del programa Linux”, tiene por objetivo Determinar la influenciaque ejerce la computadora como medio de enseñanza en los estudiantes del 6to grado Sección“B”, de la Escuela Bolivariana “Eleazar López Contreras de la población de Las Mesas MunicipioAntonio Rómulo Costa Estado Táchira. Ya que se hace necesario evidenciar si esta nuevainventiva de la enseñanza a través del computador, trae consigo ventajas o desventajas en el
  7. 7. campo educativo e incluso, hasta que punto puede ser aceptado o rechazado por losestudiantes.Bases TeóricasAprendizajeProceso a través del cual se adquierennuevas habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio,la experiencia, la instrucción y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintasperspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de lasfunciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas.El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estarorientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado. El estudioacerca de cómo aprender interesa a la neuropsicología, la psicología educacional y lapedagogía.Tipos de aprendizajes.A continuación se mostraran los diferentes tipos de aprendizajes que pueden ocurrir en elsalón de clase; ellos se diferencian de dos maneras: la que se refiere a la forma de adquirir elconocimiento (por recepción o por descubrimiento), y la forma en que el conocimiento seincorpora en la estructura cognitiva del individuo (Por repetición y significativo).Aprendizaje por recepción: Se caracteriza porque el contenido total de lo que se debeaprender, se le presenta al alumno en su forma final, de manera que éste no hace ningúndescubrimiento de dicho contenido, solo se le exige que internalice dicho material de maneraque pueda recuperarlo en fechas futuras. Así mismo el aprendizaje por recepción se producesólo cuando el niño madura en lo cognoscitivo, lo que permite comprender conceptos yproposiciones presentada en forma verbal.Aprendizaje por descubrimiento: Éste se produce cuando el contenido de lo que va haceraprendido no se le presenta al sujeto, si no que él lo debe descubrir antes de lo que puedeincorporar lo significativo de este contenido de su estructura cognitiva. Este tipo deaprendizaje es útil en las etapas iníciales del desarrollo cognitivo, en el aprendizaje deconcepto y proposiciones y poco provechoso por estudiantes maduros cognoscitivamente. Porotra parte, lo aprendido por descubrimiento no se transfiere con facilidad a otrascircunstancias y problemas de aprendizaje.Aprendizaje por repetición: Se produce cuando el alumno manifiesta una actitud de memorizarinformación (de modo arbitrario y al pie de la letra) y no tiene conocimientos previospertinentes o “no lo recuerda”.
  8. 8. Aprendizaje significativo: Se produce cuando la información nueva se relaciona con la yaexistente en la estructura cognitiva de forma sustantiva, no arbitraria, ni al pie de la letra. Eneste tipo de aprendizaje el alumno debe tener una disposición o actitud favorable para extraerel significado.Para apoyar este tipo de aprendizaje, se utilizan el software educativo.Software EducativoPara establecer una definición de lo que es un software educativo se debe hacer referencia adiversos autores.Sánchez (1999), define el concepto genérico de Software Educativo como: “Cualquierprograma computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo alproceso de enseñar, aprender y administrar”.Partiendo del criterio de Graells (1999) y Aguilar (1997), se define el software educativo comoprogramas de computadoras creados con la finalidad específica de ser utilizados como mediodidáctico para facilitar el proceso de aprendizaje, ofreciendo al usuario un ambiente propiciopara la construcción del conocimiento. Igualmente Galvis (2000), entiende al softwareeducativo como programas que desempeñan funciones educativas, bien sea los que apoyan laadministración de procesos educacionales o de investigación, así como los sustentadores delproceso de enseñanza-aprendizaje.Basándose en lo anterior se denomina “software educativo” al software destinado a laenseñanza y el auto aprendizaje y que además permite el desarrollo de ciertas habilidadescognitivas. Como software educativo se tienen desde programas orientados al aprendizajehasta sistemas operativos completos destinados a la educación.Graells (1996) ha indicado un conjunto de características que definen a un software educativo,estas son: * Han sido elaborados con una finalidad didáctica. * Utilizan las computadoras como soporte. * Son interactivos. * Se adaptan al ritmo de trabajo del estudiante. * Son fáciles de utilizar.
  9. 9. * Capacidad de motivación. * Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo * Fomento de la iniciativa y el auto aprendizajeTipos de software educativoActividades de repetición y práctica: adaptado a actividades de todo tipo, se presenta unapregunta que al responderla el estudiante, la responde y si está errado la computadora le pideal usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de lacomputadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o error.Se repite tantas veces como sea necesario. Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz deintroducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores.Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a lapersona, paso a paso en una nueva habilidad.Simulaciones, demostraciones y juegos educativos: Se estimula al usuario por medio de lainteracción, se establece un diálogo entre el estudiante y la computadora. Las simulacionesproveen a los usuarios la posibilidad de estar observando un evento, y participar en ellos comosi estuviera jugando, esto se denomina realidad virtual. Incluso brinda la oportunidad de tomardecisiones, ya que los resultados serán acordes a la selección del estudiante.Micromundos: estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimulaal estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisionespara resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantasveces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programaLOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse conuna tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.Juegos informáticosLos juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos. Hay una gran variedad, algunosson de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidosincorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés.En una de las áreas donde se puede aprovechar el software educativo es en la cátedra debiología específicamente en el tópico del sistema óseo del cuerpo humano.Usar los videojuegos en el ámbito educativo Numerosas investigaciones y estudios multidisciplinarios se han centrado en el empleode juegos de computadoras como herramienta educativa en el aula y como instrumentos deformación integral del ser humano.
  10. 10. Un videojuego puede favorecer el desarrollo emocional e intelectual de todo jugador,siempre que se establezca una serie de medidas controladoras del proceso de aprendizaje.Según Sedeño (citado por Rojas E) los beneficios educativos de la adecuada utilización delvideojuego en entornos educativos seria: (a) Dimensión socio afectiva, de dinamización de grupo y de trabajo colaborativo que hacereferencia a que los videojuegos ayudan a reflexionar sobre gran cantidad de contenidos quese materializan en conductas y valores aplicables a las situaciones cotidianas (b) Los videojuegos contribuyen al desarrollo de destrezas y habilidades concretar comocoordinación óculo-manual, el desarrollo de la especialidad, de la capacidad deductiva y delcontrol psicomotriz, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento, ente otros. Los videojuegos aportan factores dinamizadores de la conducta es decir, tienen unpoder atractivo y motivador así como el componente de realismo en las situaciones, lo que losconvierte en conductas semireales. La gran ventaja que ofrecen los videojuegos en esteentorno es que se pueden crear mensajes sin que exista referente externo, no se limita almundo físico por lo que hay mayor libertad para la elaboración, diseño y creación de imágenespudiéndose generar mundos virtuales alternativos, y actividades de estrategia, acción ysimulación en los que el alumno puede trabajar observando las implicaciones y consecuenciasde los procesos o fenómenos, descomponiendo las situaciones en sus partes.Definición de Términos
  11. 11. -ActionScrit: es un lenguaje de programación orientado a objetos, utilizado en especial enaplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe paraañadir dinamismo al panorama web.-Adobe Systems: Es una empresa de software con sede en San José (California, USA) fundadaen diciembre de 1982 por John Warnock y Charles Geschke. Destaca en el mundo del softwarepor sus programas de edición de páginas web, vídeo e imagen digital.-Adobe Dreamweaver: es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma de estudiode Adobe Flash) enfocada a la construcción y edición de sitios y aplicaciones Web, basados enestándares.-Clic 3.0: es una aplicación para el desarrollo de numerosas actividades educativas multimediaen el entorno Windows.-Fotogramas: Es un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de unfilm.-GIF animados: Permite manejar imágenes transparentes e incluso varias imágenessobrepuestas que permiten ver animaciones.-Grafico vectorial: Es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes(segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributosmatemáticos de forma, de posición, de color, etc.-HTML: siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto).-Illustrator: es una aplicación en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo,conocido como "mesa de trabajo" y está destinado a la creación artística de dibujo y pinturapara Ilustración.-Indexar: refiere a la acción de registrar ordenadamente información para elaborar su índice.-JavaScript: es un lenguaje de scripting basado en Objetos, utilizado para acceder a objetos enaplicaciones.CAPITULO IIIMARCO METODOLÓGICONaturaleza de la Investigación De acuerdo a lo establecido por el Manual para la presentación de Trabajos deEspecialización, Maestría y Doctorado de la UPEL (2010), la modalidad de investigación en laque está enmarcado el presente trabajo es la de Proyecto Especial. En esta modalidad seencuentran aquellos proyectos conducentes a creaciones tangibles, tales como el desarrollo desoftware, prototipos o productos tecnológicos en general; en estos casos, el autor debe
  12. 12. demostrar la necesidad de la investigación, además del aporte que con su producto hace aldesarrollo científico – tecnológico del área de desarrollo de la aplicación. También presenta características de Proyectos Factibles, los cuales consistenen la elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionarproblemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; incluyeformulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos.Instrumentos para la recolección de datosEs indispensable utilizar procesos sistemáticos que permitan obtener la información paralograr los objetivos de la investigación, de modo que para recolectar la información hay quetener varias cosas presentes, primeramente se debe seleccionar un instrumento de medición“encuestas, cuestionarios, entre otros” que permitan hacer saber si la investigación esaceptada o no; Luego, se debe aplicar el método de medición, y por ultimo ordenar todos losresultados para poder analizarlos.Uno de los instrumentos de medición más empleados para la recolección de datos eninvestigaciones es el siguiente:Cuestionario, a este instrumento Hernández (1991) lo define como “Un conjunto de preguntasrespecto a una o más variables” por esto se considero necesario para la recolección de datos. El cuestionario esta formulado por (6) interrogantes las cuales constan de opcionesmúltiples para sus respuestas, (A.F: A Favor; D: Dudoso; E.C: En Contra). El cuestionario estádirigido específicamente a los profesores de la Educación Básica, lo cual permitió obtener unavisión general de la aceptación del Software Referido Al Sistema Óseo Del Cuerpo Humano enla unidad educativa Colegio “Independencia”. Por otra parte se empleó una evaluación para diagnosticar los conocimientos previos yposteriores a la aplicación del software, que se estructuró de la siguiente manera: se dividió entres fragmentos, los cuales dos; constaron de cuatro preguntas de selección simple, y uno; dedesignar los nombres correspondientes a cada señalamiento. La evaluación está dirigidaespecíficamente a los alumnos de quinto y sexto grado del colegio “Independencia”.ProcedimientoEl procedimiento efectuado en esta investigación estuvo estructurado por seis etapas; LaPrimera Etapa, la cual consistió en analizar la situación actual con respecto al uso de lastecnologías en la enseñanza del sistema óseo en el colegio “Independencia” en los grados dequinto y sexto grado; La Segunda Etapa, que se fundamento en evaluar la aceptación de losprofesores de la Unidad Educativa Colegio “Independencia” sobre utilizar nuevas tecnologíasaplicadas al área educativa en los alumnos de quinto y sexto grado; La Tercera Etapa, que se
  13. 13. apoyo en evaluar los conocimientos previos de los alumnos de quinto y sexto grado sobre elsistema óseo del cuerpo humano; La Cuarta Etapa, que se baso en realizar la propuesta y eldiseño de una aplicación que tenga como objetivo la enseñanza del sistema óseo del cuerpohumano en quinto y sexto grado; La Quinta Etapa, la cual permitió evaluar los resultadosobtenidos luego de la aplicación del software referido al sistema óseo del cuerpo humano enlos alumnos de quinto y sexto grado de la Unidad Educativa Colegio “Independencia” y; LaSexta Etapa, que tuvo como fin analizar los resultados de los instrumentos aplicados.Para la Primera Etapa, se realizaron investigaciones a través de interrogaciones a losprofesores de quinto y sexto grado con el fin de examinar y conocer el contenido programáticode cada año.Para la Segunda Etapa, se elaboro un cuestionario de seis ítems los cuales constan con variasopciones para contestar, luego se procedió a realizar la encuesta a diez de los profesores deeducación básica que laboran en el colegio “Independencia” con la finalidad de saber el nivelde aceptación de la aplicación. Para la Tercera Etapa, se efectuaron evaluaciones previas a los alumnos de quinto y sextogrado para diagnosticar los conocimientos sobre el sistema Óseo del Cuerpo Humano, todoesto antes de trabajar con el software. La evaluación consta de ocho ítems para la selecciónsimple y de un fragmento en el cual se deberán designar los nombres correspondientes a cadaseñalamiento.Para la Cuarta Etapa, se procedió con la propuesta y el diseño del software; primeramente serealizó el proceso de diseño plasmándolo en papel, se selecciono como herramienta JClic, porsu facilidad en la utilización como asistente para el diseño de actividades didácticas yposteriormente se modelo el previo diseño al programa.Para la Quinta Etapa, se evaluaron a los alumnos que utilizaron la aplicación para comprobar siarrojan resultados positivos o negativos para el problema planteado.Y por ultimo para la Sexta Etapa, se analizaron los resultados obtenidos de los instrumentosutilizados.CAPITULOS IV
  14. 14. ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS.Los instrumentos que se utilizaron para la recolección de datos fueron: un cuestionario conmúltiples opciones de respuesta a elegir (A.F: A Favor, D: Desacuerdo, E.C: En Contra) y unexamen para diagnosticar los conocimientos de los niños cursantes de los grados de 5to y 6toen reconocer e identificar cada una de las partes que conforman del sistema óseo del cuerpohumano.Luego de haber aplicado el cuestionario a los profesores se efectuó el análisis e interpretaciónde los resultados obtenidos, permitiendo comprobar la aceptación del diseño de un softwarede tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humano, dirigido a niños de quinto y sextogrado de la segunda etapa de educación básica, en la U.E colegio “Independencia”.Una vez recolectada la información necesaria por medio de los instrumentos de medición, seprocedió a la utilización de gráficos circulares para dar a conocer en forma práctica lassituaciones planteadas.A CONTITUACIÓN SE PRESENTAN LOS RESULTAADOS OBTENIDOS DEL CUESTIONARIOSe le realizo a ocho docente (8) correspondientes al cien por ciento (100%)A.F | 100% |D | 0% |E.C | 0% | Cuadro 1: Resultados de la primera interroganteGrafico 1. El computador es útil para integrar los conocimientos en los alumnos.Al analizar la aceptación del computador como instrumento útil para integral losconocimientos en los alumnos, se observo que de ocho (8) docentes que representan el cienpor ciento (100%) de los encuestados estuvieron a favor con el planteamiento.
  15. 15. A.F | 100% |D | 0% |E.C | 0% |Cuadro 2: Resultado de la segunda interroganteGrafico 2: considera usted que los juegos interactivos favorecen a la atención de los alumnosen contenidos tediosos.Al estudiar si los docentes consideran que los juegos favorecen a la atención de los niños entemas tediosos, ocho docentes (8) representantes del cien por ciento (100%) están a favor.A.F | 100% |D | 0% |E.C | 0% |Cuadro 3: Resultados de la tercera interroganteGrafico 3: Cree usted que el aprendizaje de los alumnos se facilitara con la implementación dela computadora como herramienta complementaria.El cien por ciento (100%) de los docentes encuestados está de acuerdo con que lacomputadora se puede utilizar como herramienta complementaria.A.F | 87% |D | 13% |E.C | 0% |
  16. 16. Cuadro 4: resultado de la cuarta interroganteGrafico 4: considera interesante y apropiado implementar un software de tipo tutorial referidoal sistema óseo del cuerpo humano específicamente en 5to y 6to grado en el colegio“Independencia”Considerando implementar un software sobre el sistema óseo del cuerpo humano en losalumnos de 5to y 6to, de ocho (8) docentes encuestados que representa el cien por ciento(100%) siete (7) representantes del 87% estuvieron a favor y uno (1) representante del 13%estuvo dudoso.A.F | 37% |D | 38% |E.C | 25% |Cuadro 5: Resultado de la quinta interroganteGrafico 5: le parece que con la utilización del computador se estrecharía la relación alumnodocente.Al estudiar este planteamiento se observo que de ocho docentes (8) encuestados,representantes del cien por ciento (100%), tres correspondientes al treinta y siete por ciento(37%) estuvieron a favor, tres correspondientes al treinta y ocho por ciento (38%) estuvodudoso y dos correspondientes al veinte cinco por ciento (25%) estuvo en contra.A.F | 87% |D | 13% |E.C | 0% |Cuadro 6: resultado de la sexta interrogante
  17. 17. Grafico 6: la utilización del computador permite mejorar la habilidad para el aprendizaje.Estudiando la posibilidad de que el computador permita mejorar las habilidades para elaprendizaje, de ocho docentes (8) encuestados representantes del cien por ciento (100%),siete (7) correspondientes al ochenta y siente por ciento (87%) estuvo a favor y uno (1)correspondiente al trece por ciento (13%) estuvo dudoso.Interpretación del resultado final del cuestionarioCon los resultados obtenidos en el cuestionario se observa la aceptación de los docentes a laimplementación de un software de tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humanoen los grado de 5to y 6to.Aplicación de la prueba diagnosticas a los niños cursante del 5to grado antes de trabajar con elsoftware de tipo tutorial sobre el sistema óseo del cuerpo humano: La prueba se le aplico aveintiséis niños (26) correspondientes al cien por ciento (100%)Alumnos Reprobados | 23% |Alumnos Aprobados | 77% |Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: CalcioAlumnos Reprobados | 88% |Alumnos Aprobados | 12% | Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: FémurAlumnos Reprobados | 15% |Alumnos Aprobados | 85% |
  18. 18. Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo.Alumnos Reprobados | 96% |Alumnos Aprobados | 4% |Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falangesAlumnos Reprobados | 58% |Alumnos Aprobados | 42% |Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___ 2____ 3_x_
  19. 19. Alumnos Reprobados | 69% |Alumnos Aprobados | 31% |Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___Alumnos Reprobados | 31% |Alumnos Aprobados | 69% | Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y lospulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___
  20. 20. Alumnos Reprobados | 8% |Alumnos Aprobados | 92% |Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_Alumnos Reprobados | 96% |Alumnos Aprobados | 4% |Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos De veintiséis (26) niños representantes del cien por ciento (100%),veinticinco correspondiente al noventa y seis por ciento (96%) tienen menos de cinco puntos,y uno (1) correspondiente al cuatro por ciento (4%) tiene más de cinco puntos.Aplicación de la prueba diagnosticas a los niños cursante del 5to grado después de trabajar conel software de tipo tutorial sobre el sistema óseo del cuerpo humano: La prueba se le aplico aveintiséis niños (26) correspondientes al cien por ciento (100%)Alumnos Reprobados | 4% |Alumnos Aprobados | 96% |Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: CalcioAlumnos Reprobados | 8% |
  21. 21. Alumnos Aprobados | 92% | Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: FémurAlumnos Reprobados | 8% |Alumnos Aprobados | 92% | Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo.Alumnos Reprobados | 50% |Alumnos Aprobados | 50% |Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falangesAlumnos Reprobados | 23% |Alumnos Aprobados | 77% |Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___ 2____ 3_x_Alumnos Reprobados | 27% |Alumnos Aprobados | 73% |Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___
  22. 22. Alumnos Reprobados | 8% |Alumnos Aprobados | 92% | Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y lospulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___Alumnos Reprobados | 0% |Alumnos Aprobados | 100% |Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_Alumnos Reprobados | 8% |Alumnos Aprobados | 92% |Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos De veintiséis (26) niños representantes del cien por ciento (100%), veinticuatrocorrespondiente al noventa y dos por ciento (92%) tienen mas de cinco puntos, y dos (2)correspondiente al ocho por ciento (8%) tienen menos de cinco puntos.Aplicación de la prueba diagnóstica a los niños cursante del 6to grado antes de trabajar con elsoftware de tipo tutorial sobre el sistema Óseo del Cuerpo Humano: la prueba se le aplico aveinticuatro niños (24) correspondientes al cien por ciento (100%)Alumnos Reprobados | 42% |Alumnos Aprobados | 58% |
  23. 23. Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: CalcioAlumnos Reprobados | 54% |Alumnos Aprobados | 46% |Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: FémurAlumnos Reprobados | 21% |Alumnos Aprobados | 79% | Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo.Alumnos Reprobados | 96% |Alumnos Aprobados | 4% |Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falangesAlumnos Reprobados | 79% |
  24. 24. Alumnos Aprobados | 21% |Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___ 2____ 3_x_Alumnos Reprobados | 62% |Alumnos Aprobados | 38% |Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___Alumnos Reprobados | 25% |Alumnos Aprobados | 75% |Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y lospulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___Alumnos Reprobados | 13% |
  25. 25. Alumnos Aprobados | 87% |Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_Alumnos Reprobados | 96% |Alumnos Aprobados | 4% |Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos De veinticuatro (24) niños representantes del cien por ciento (100%), veintitréscorrespondiente al noventa y seis por ciento (96%) tienen menos de cinco puntos, y uno (1)correspondiente al cuatro por ciento (4%) tiene más de cinco puntos.Aplicación de la prueba diagnóstica a los niños cursante del 6to grado después de trabajar conel software de tipo tutorial sobre el sistema Óseo del Cuerpo Humano: la prueba se le aplico aveinticuatro niños (24) correspondientes al cien por ciento (100%)Alumnos Reprobados | 4% |Alumnos Aprobados | 96% |Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: Calcio
  26. 26. Alumnos Reprobados | 12% |Alumnos Aprobados | 88% | Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: FémurAlumnos Reprobados | 4% |Alumnos Aprobados | 96% | Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo.Alumnos Reprobados | 67% |Alumnos Aprobados | 33% |
  27. 27. Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falangesAlumnos Reprobados | 33% |Alumnos Aprobados | 67% |Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___ 2____ 3_x_Alumnos Reprobados | 25% |Alumnos Aprobados | 75% |Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___Alumnos Reprobados | 12% |Alumnos Aprobados | 88% |Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y lospulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___Alumnos Reprobados | 4% |
  28. 28. Alumnos Aprobados | 96% |Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_Alumnos Reprobados | 54% |Alumnos Aprobados | 46% |Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos De veinticuatro (24) niños representantes del cien por ciento (100%), trececorrespondiente al cincuenta y cuatro por ciento (54%) tienen menos de cinco puntos, y once(11) correspondiente al cuarenta y seis por ciento (46%) tiene más de cinco puntos.CAPITULO VCONCLUSIONES Y RECOMENDACIONESConclusionesEl uso de la tecnología en el aula de clase fue aceptado por los docentes de la UnidadEducativa Colegio “Independencia”.
  29. 29. Los docentes consideran favorable el manejo del computador como herramienta para evaluarlos objetivos dados en el salón de clase.Se demostró que el uso de videojuegos educativos informáticos desarrolla habilidades para elaprendizaje.El software referido al sistema óseo del cuerpo humano tiene una buena aceptación para suincorporación en la Unidad Educativa Colegio “Independencia”.RecomendacionesIncluir en el contenido programático de quinto grado el software, como herramientacomplementaria en la cátedra de biología para la enseñanza del sistema óseo del cuerpohumano.Se recomienda en uso de la tecnología dentro del aula para facilitar la aprehensión de losalumnos.Se recomienda hacer otras versiones del software referido al sistema óseo del cuerpo humano,para ampliar el contenido y mejorar la Interfaz grafía.

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