Método de las 6 d

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Método de las 6 d

  1. 1. Sesión 01Objetivos: • Identificar las etapas de un método para solucionar problemas utilizando la computadora. • Definir y ejemplificar cada uno de los conceptos básicos de la teoría de objetos. • Definir el concepto de modelamiento y la notación a utilizar.
  2. 2. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Método de las 6’D Etapa 01 Descripción Problema Etapa 02 Definición Etapa 03 n veces Solución Diseño Solución Etapa 04 Ingeniería reversa Desarrollo Solución Etapa 05 Depuración Etapa 06 Pruebas Document.
  3. 3. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Método de las 6’D – Ingeniería reversa n veces Diseño Ingeniería reversa Solución Desarrollo Solución Depuración Pruebas La ingeniería reversa nos permite crear o actualizar el modelo preliminar realizado en la ETAPA 03 “Diseño de la solución” a partir del código del programa realizado en la ETAPA 04 “Desarrollo de la solución” y corregido en la ETAPA 05 “Depuración y pruebas”.
  4. 4. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA ModelamientoDefinición: Todo problema informático, procedente del mundo real, esta afecto, a que su solución Vf = Vo + at – a%3 pueda ser planteada en términos de un modelo que Modelo matemático refleje la realidad observada y analizada. Un modelo es una representación gráfica o simbólica de algún aspecto del mundo real, que está bajo observación o estudio. Modelo de clases
  5. 5. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Modelamiento - UMLDefinición: El Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Modeling Language, UML) es un lenguaje gráfico que nos permite: • Visualizar. • Especificar (construir modelos precisos, no ambiguos). • Construir (se establecen correspondencias con lenguajes OO, como Java, C++, Visual Basic,...). • Documentar los componentes de un sistema de software (arquitectura, requisitos, diseño, pruebas, versiones, planificación,...). • Describir el ciclo de vida completo del desarrollo OO.
  6. 6. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Modelamiento - UMLEjemplo: seresVivos Hombre (SeresVivos) nombres. nombres Expresado en apellidos. apellidos Estructuras de Datos. edad edad. correr() correr(). caminar() Expresado en Algoritmos. caminar().
  7. 7. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Modelamiento - UMLDiagramas: State State Diagrams de Diagramas Use Case Diagrams Clase Use Case State Use Case Diagrams de Diagramas Paquete State Use Case Diagrams Casos de Uso Diagrams de Diagramas Diagrams de Diagramas Diagrams Objetos Diagrams Secuencia Scenario Scenario State State Diagrams de Diagramas Diagrams de Diagramas Diagrams Colaboración Diagrams Componentes Modelo Scenario Component Scenario Component Diagrams de Diagramas Diagrams de Diagramas Diagrams Diagrams Estados Distribución Diagramas de Actividad Diagramas básicos UML. En las nuevas versiones se pueden apreciar nuevos diagramas.
  8. 8. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA AlgoritmoDefinición: El algoritmo constituye una lista completa de pasos secuenciales y una descripción de datos necesarios para resolver un determinado problema. • Una lista de pasos secuenciales que deben ser ejecutados. • Una descripción de los datos que son manipulados por estos pasos.
  9. 9. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Algoritmo utilizando PseudocódigoDefinición: Un pseudocódigo permite expresar un algoritmo con Algoritmo PrgMensaje – main() palabras en castellano que son semejantes a las ENTRADA: sueldo instrucciones de un SALIDA: sueldo lenguaje de programación. INICIO NUMERO sueldo Los Algoritmos permiten sueldo = 0 LEER sueldo expresar los métodos de sueldo = sueldo * 0.85 las clases. ESCRIBIR sueldo FIN
  10. 10. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Programación utilizando Java • Nombre de paquete comienza con minúscula • Nombre de Clase comienza con mayúscula • Nombre de método comienza con minúscula • El primer método en ejecutarse es el método main Se usará la clase LE que esta dentro del paquete biblioteca (clase creada para facilitar el ingreso y visualización de datos utilizando cuadros de diálogo).

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