Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

National digitallibaryofkorea series_4_user-space

1,828 views

Published on

국립중앙도서관 디지털도서관 총서 시리즈4.
디브러리 이용자공간 구축

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

National digitallibaryofkorea series_4_user-space

  1. 1. 디브러리 총서 4디브러리 이용자 공간 구축 국립중앙도서관
  2. 2. 제4권 디브러리 포털 이트 모 개발목 차 제 1 장 국립디지털도서관 공간개념 제 5 장 유비쿼터스 기술을 적용한 국립디 털도서관 공간개념 | 12 열람환경 개선방안 1. 도서관과 비쿼터스 기 | 176 2. 선행연구 및 구축 례 분석 | 188 제 2 장 국립디지털도서관 공간디자인 계획 3. 추진방향 및 기 요소 선정 | 201 4. 기 응용을 통한 NDL 열람 서비스 개선방안 | 217 5. NDL 비쿼터스 환경 구축 계및 가모델 | 235 1. 1층 공간디자 | 16 2. 2층 공간디자 | 27 3. 3층 공간디자 | 44 제 6 장 결론 제 3 장 국립디지털도서관 1. NDL 공간전략 및 열람서비스 개선방안 수립의 의의 | 240 2. 기대 효과 | 243 미디어 서비스 연구 1. 이론 배경 | 50 [참 고 문 헌] 245 2. 국 ㆍ외 미디어센터 운영 례 조 | 63 3. 미디어센터 이용자 수요 조 | 96 4. NDL디 털 미디어센터 운영 방안 | 107 제 4 장 국립디지털도서관 새로운 열람서비스 연구 1. 도서관 열람서비스 | 134 2. 새로운 열람서비스의 개념 정립 | 160
  3. 3. 제4권 디브러리 이용자 공간 구축표 목차 그림 목차 [표 Ⅱ-1-1] 1층 로비 공간 세부계획 | 19 [그림Ⅰ-1-1] 국립디 털도서관의 새로운 포메이션 코먼스 개념도 | 14 [표 Ⅱ-1-2] 1층 글로벌 라운 공간 세부계획 | 21 [그림 Ⅱ-1-1] 1층 면도 | 17 [표 Ⅱ-1-3] 1층 미디어 스튜디오 공간 세부계획 | 23 [그림 Ⅱ-1-2] 1층 조닝 계획 | 17 [표 Ⅱ-1-4] 1층 다 홀 공간 세부계획 | 25 [그림 Ⅱ-1-3] 1층 동선 계획 | 17 [표 Ⅱ-2-1] 2층 로비, 안 데스크 공간 세부계획 | 30 [그림 Ⅱ-1-4] 1층 로비 공간 완 예상도 | 18 [표 Ⅱ-2-2] 2층디 털 클러스터 공간 세부계획 | 32 [그림 Ⅱ-1-5] 1층 글로벌 라운 공간 완 예상도 | 20 [표 Ⅱ-2-3] 2층멀티플렉스 공간 세부계획 | 34 [그림 Ⅱ-1-6] 1층 미디어 스튜디오 공간 완 예상도 | 22 [표 Ⅱ-2-4] 2층미디어랩 공간 세부계획 | 36 [그림 Ⅱ-1-7] 1층 다 홀(국제화상컨퍼런스센터) 공간 완 예상도 | 24 [표 Ⅱ-2-5] 2층정보취약계층 공간 세부계획 | 38 [그림 Ⅱ-1-8] 1층 휴게 공간 완 예상도 | 25 [표 Ⅱ-2-6] 2층디 털 러닝 공간 세부계획 | 40 [그림 Ⅱ-2-1] 2층 면도 | 26 [표 Ⅱ-2-7] 2층전시 공간 세부계획 | 42 [그림 Ⅱ-2-2] 2층 조닝 계획 | 28 [표 Ⅲ-1] 콘텐츠 제작 기 현황 | 52 [그림 Ⅱ-2-3] 2층 동선 계획 | 28 [표 Ⅲ-2] CC라이선스 구 요소 | 61 [그림 Ⅱ-2-4] 2층 로비, 안 데스크 공간 완 예상도 | 29 [표 Ⅲ-3] CC라이선스 종류 | 62 [그림 Ⅱ-2-5] 2층 디 털 클러스터 공간 완 예상도 | 31 [표 Ⅲ-4] DMC Studio에서 소 하고 있는 미디어 장서 | 68 [그림 Ⅱ-2-6] 2층 멀티플렉스 공간 완 예상도 | 33 [표 Ⅲ-5] 미디어 장서 대여 현황 | 75 [그림 Ⅱ-2-7] 2층 미디어 랩 공간 완 예상도 | 35 [표 Ⅲ-6] 스튜디오 이용 | 76 [그림 Ⅱ-2-8] 2층 정보취약계층 공간 완 예상도 | 37 [표 Ⅲ-7] 교육프로그램 이용현황 | 77 [그림 Ⅱ-2-9] 2층 디 털 러닝 공간 완 예상도 | 39 [표 Ⅲ-8] CSF 도출 | 112 [그림 Ⅱ-2-10] 2층 전시 공간 완 예상도 | 41 [표 Ⅲ-9] 디 털미디어센터 핵심 서비스 | 114 [그림 Ⅱ-3-1] 3층 면도 | 44 [표 Ⅲ-10] 디 털 미디어센터 공간 기능 | 117 [그림 Ⅱ-3-2] 3층 조닝 계획 | 45 [표 Ⅲ-11] 직무 능력 및 요건 정의 | 120 [그림 Ⅱ-3-3] 3층 동선 계획 | 45 [표 Ⅲ-12] 스케쥴 예약현황 예시 | 123 [그림 Ⅱ-3-4] 3층 본관 연결 통로 공간 완 예상도 | 46 [표 Ⅲ-13] 예약현황 및 정보표출 예시 | 123 [그림 Ⅱ-3-5] 3층 북카페 공간 완 예상도 | 47 [표 Ⅲ-14] 일반 을 위한 DMC 교육 프로그램 | 125 [그림 Ⅲ-4] 일반 기 수용주기 모 | 53 [표 Ⅲ-15] 미디어 별 공정 용에 대한 비율과 제한 | 127 [그림 Ⅲ-5] 콘텐츠 관리 기 숙도 | 54 [표 Ⅲ-16] 공정 용에 대한 체크리스트 | 128 [그림 Ⅲ-6] UCC 용자 참여수 의 이용현황 | 56 [표 Ⅳ-1] 모든 식정보의 통과 제공 서비스의 핵심 용과 추진과제 | 142 [그림 Ⅲ-7] 본 제작 콘텐츠의 게시 이트 | 57 [표 Ⅳ-2] 식정보의 통관리 및 제공 서비스 센터 - 추진과제 | 147 [그림 Ⅲ-8] 본 제작 콘텐CM 용및 | 57 [표 Ⅴ-1] 비쿼터스 기 의 용과 기능 변화가능 요소 | 189 [그림 Ⅲ-9] Rice University Library Services | 66 [표 Ⅴ-2] G-Book 서비스 용 | 192 [그림 Ⅲ-10] Sony Sound Forge | 66 [표 Ⅴ-3] 서비스 입력 용에 대한 각 모드의 편리 순위 | 207 [그림 Ⅲ-11] Peripherals | 66 [표 Ⅴ-4] 물리 환경에 따른 입력 모드 비교 | 207 [그림 Ⅲ-12] The Studio floor plan | 71 [표 Ⅴ-5] 입력 환경에 따른 입력 모드의 장ㆍ | 207 [그림 Ⅲ-13] DMC Studio 용 | 76 [표 Ⅴ-6] NDL환경 비쿼터스화 계 | 236 [그림 Ⅲ-14] DMC Studio 이용자 분석 | 77 [표 Ⅴ-7] 비쿼터스 수 가의 모 | 237
  4. 4. 제4권 디브러리 이용자 공간 구축그림 목차 [그림 Ⅲ-15] 5년간 DMC Studio 용 | 78 [그림 Ⅴ-3] u-하우스 | 195 [그림 Ⅲ-16] 월별 DMC Studio 용통계 | 78 [그림 Ⅴ-4] u-헬스시스템 | 196 [그림 Ⅲ-17] 5년간 용한 서비스 통계 | 79 [그림 Ⅴ-5] 로히니 | 196 [그림 Ⅲ-18] 미디어센터 룸 용 현황 | 80 [그림 Ⅴ-6] 비파크 위치 정보 | 197 [그림 Ⅲ-19] 관외 시.청각 자료 대여현황 | 80 [그림 Ⅴ-7] Thin Shop | 198 [그림 Ⅲ-20] MIDi workstation | 86 [그림 Ⅴ-8] Experimental Digital Theater | 199 [그림 Ⅲ-21] 중·고·대학생 UCC 행 분석 | 97 [그림 Ⅴ-9] Mate-Space | 199 [그림 Ⅲ-22] 일반 | 98 [그림 Ⅴ-10] DMS 위치정보 | 200 [그림 Ⅲ-23] 국립중앙도서관의 방문 | 98 [그림 Ⅴ-11] 비쿼터스 도서관의 Perspective map | 202 [그림 Ⅲ-24] 미디어 제작 도구를 활용하여 콘텐츠(UCC) 창작 경험 무 | 99 [그림 Ⅴ-12] Microsoft Surface | 204 [그림 Ⅲ-25] 멀티미디어 제작 도구의 활용을 위한 접근 방법 | 99 [그림 Ⅴ-13] Microsoft Surface 구 요소 | 204 [그림 Ⅲ-26] 멀티미디어 활 화 방안 | 100 [그림 Ⅴ-14] 혼 현실 흐름 | 206 [그림 Ⅲ-27] 선호하는 미디어 및 서비스 기능 | 101 [그림 Ⅴ-15] 상황 컴퓨팅 개념도 | 209 [그림 Ⅲ-28] 소프트웨어 선호도 | 102 [그림 Ⅴ-16] 상황 식 미들웨어에서의 정보의 흐름과 시스템 구 | 210 [그림 Ⅲ-29] 하드웨어 선호도 | 103 [그림 Ⅴ-17] 모바일 RFID 서비스 개념도 | 211 [그림 Ⅲ-30] 멀티미디어 제작도구 용 | 104 [그림 Ⅴ-18] 휴대폰 기반 상황 기 트리 | 212 [그림 Ⅲ-31] 센터 운영시간 | 104 [그림 Ⅴ-19] 모바일 디바이스를 위한 능기 | 213 [그림 Ⅲ-32] 서비스 선호도 | 105 [그림 Ⅴ-20] RFID 위치 식을 통한 스마트 도어 | 219 [그림 Ⅲ-33] 교육프로그램 | 106 [그림 Ⅴ-21] 실감 e-Learning 시스템 구 도 | 221 [그림 Ⅲ-34] 미디어센터에서의 원 | 106 [그림 Ⅴ-22] 증강현실을 이용한 체험 학습 열람 공간 | 222 [그림 Ⅲ-35] 국립디 털도서관 미디어센터의 비젼 | 108 [그림 Ⅴ-23] 능 회의실 예시 | 223 [그림 Ⅲ-36] 디 털미디어센터의 발전 방향 | 110 [그림 Ⅴ-24] 블루투스를 이용한 말기기간 데이터 교환 | 224 [그림 Ⅲ-37] 디 털미디어센터 력 및 조직 개요 | 118 [그림 Ⅴ-25] SBC 서비스 | 225 [그림 Ⅲ-38] 다양한 예약 방법 | 121 [그림 Ⅴ-26] 이용객 행동 분석 관리 | 227 [그림 Ⅲ-39] DMC 교육운영방안 | 124 [그림 Ⅴ-27] 가상 현실을 이용한 NDL 가상 세계의 예시 | 228 [그림 Ⅲ-40] DMC 기 및 장애처리 방안 | 126 [그림 Ⅲ-41] DRM 관련 콘텐츠 통 모델 | 130 [그림 Ⅳ-1] 식정보 통관리 및 제공서비스 센터로서의 역할 수행 체계 | 143 [그림 Ⅳ-2] 국립중앙도서관 부 네트워크와의 연계 | 157 [그림 Ⅳ-3] 컴퓨터나 디 털 정보자원의 활용 정도 | 163 [그림 Ⅳ-4] 비쿼터스 환경에의 응 정도 | 163 [그림 Ⅳ-5] 국립중앙도서관 부족 편의시설 | 171 [그림 Ⅳ-6] NDL공간과 새로운 열람서비스 모델 | 174 [그림 Ⅴ-1] CoolTown 응용 례 | 191 [그림 Ⅴ-2] 도요타의 G-Book 서비스 개념도 | 192
  5. 5. 디브러리 이용자 공간 구축 총서 발간사 국립디지털도서관은 시대적 흐름에 발맞춰 디지털 정보자원 이러한 국립디지털도서관 건립을 성공적으로 추진하기 위하여 2007년도 "국립디지털도서관 의 수집·정리·보존 및 이용에 대한 새로운 도서관 혁신모델 운영 시범사업"을 수행하였으며, 도서관 학계와 업계, 도서관 실무진 등 유수의 인력들이 참가하 로서 국내외 디지털정보서비스 게이트웨이 역할을 수행하려고 고 수차례의 자문을 거쳐 수행 결과를 도출하였습니다. 합니다. 본 총서에는 2007년 수행결과를 5권(디브러리 포털사이트 모형개발, 이용자 시나리오 연구개 국립디지털도서관은 언제 어디서 누구나 디지털정보에 쉽게 발, 디지털장서 관리 및 연구개발, 디브러리 이용자서비스 공간구축, 정보소외계층 서비스)으로 접근하고 쌍방향 참여로 원하는 디지털정보를 이용할 수 있는 편찬하였습니다. 디브러리 총서는 2007년도 결과물 발간을 시작으로 계속적으로 편찬될 것이며, 전문 지식포털 디브러리를 준비하고 있습니다. 도서관 학계 및 현장에 배포되어 디지털도서관을 선도하는 모범적인 사례가 될 것으로 기대합니 다. 또한 최첨단 시설로 정보 열람과 활용에 새로운 혁신을 더해 주며, 자연과 사람 그리고 정보를 접목한 친환경 도서관을 짓 2009년 개관될 국립디지털도서관은 새로운 정보서비스의 혁신과 창조적인 지식 생산으로 대 고 있습니다. 한민국을 지력강국(知力强國)으로 거듭나게 하는 도약점이 되도록 노력하겠습니다. 권 경 상8 총서 발간 9
  6. 6. 제1장국립디지털도서관 공간개념
  7. 7. 디브러리 이용자 공간 구축 제1장 국립디지털도서관공간개념 로 지식의 바다로 들어오는 누구에게나 열려있으며, 이용자가 상상할 수 있는 모든 정보를 얻을 수 있다. 또한 이용자 자신이 정보 생산과 활용의 주체로서 자신이 제작한 정보를 지식의 바다로 띄어 보낼 수 있다. 국립디지털도서관은 정보기기와 소프트웨어, 자료의 형태의 급격한 변화에 따라 발생하는 이 용자의 정보 활용 교육을 비롯하여, 신체적 혹은 언어적, 지리적 차이에 따라 발생하는 정보 분해 교육을 이용자 중심에서 받을 수 있도록 시설과 공간을 배치하였다. 이와 같은 정보기기와 시설, 서비스간의 유기적 연계성을 통해 현대 정보 기술 환경을 바탕으로 이용자가 원하는 다양하고 심 도 있는 정보를 효과적으로 수용할 수 있는 통섭의 공간이 국립디지털도서관이다. 또한 새로운 기기의 변화와 새로운 이용자 요구의 변화를 능동적으로 수용하여, 미래정보서비스 모델을 창출 1. 1. NDL공간개념 하는 진화의 공간이 국립디지털도서관이다. 이와 같은 통섭과 진화의 공간에서 제공되는 철학을 인포메이션 코먼스로 표현할 수 있다. 인포메이션 코먼스는 "물리적 공간과 디지털 공간, 시설, 도서관은 이용자에게 최상의 정보서비스를 제공하기 위해, 끊임없는 연구와 변신을 거듭하고 서비스 전략을 현대 이용자들의 새로운 정보욕구를 충족시키기 위해 집중화한 고도의 통합적 도 있다. 인터넷과 IT기기의 발달로 인해, 도서관과 사서에게 이러한 변화의 동인은 기존의 도서관 서관 서비스 모델"이다. 또한 인포메이션 코먼스는 "물리적 혹은 가상적 공간에서 이용자와 이용 서비스를 가상공간이라는 새로운 영역까지 확대하는 계기가 되었다. 이와 같은 도서관 환경의 변 자집단, 이용자와 사서간의 연결과 협력, 만남. 참여를 통한 지식의 재창출과 유통을 완전하게 지 화에도 이용자에 대한 서비스와 이용자 교육은 변하지 않는 정보서비스의 가치로서 도서관이 원하는 진화된 도서관의 인적 협력 모델"이다. 존재하는 한 지속적으로 수행될 것이다. 국립디지털도서관은 이와 같은 인포메이션 코먼스 철학과 함께 장애에 대한 차이도 없고, 국적 한편 이용자들은 새로운 정보기기를 이용한 정보습득과 활용에 대해 과거 어느 시기보다 편리 과 인종, 장애, 학력 등 이용자를 구분할 수 있는 어떤 기준도 적용되지 않고, 모든 이용자에게 평 함과 용이함을 추구하며, 완전하고 자신에게 개인화된 정보를 필요로 하고 있다. 또한 이용자들 등하게 열려있는 공간이라는 또 하나의 서비스 철학을 결합한 세계 최초의 도서관이다. 이를 하 은 현실 공간과 물리적 공간을 통해 지식을 공유하고, 그 지식을 재생산하며 정보 확산을 주도하 나의 [그림Ⅰ-1-1] 1)으로 도식하면 다음과 같다. 고 있다. 국립중앙도서관은 외부 환경의 변화에 적극적으로 대처하고, 도서관의 절대가치를 지속적으로 보장하기 위해 도서관 서비스 전략을 수립하고, 마일스톤에 따라 순차적으로 이를 실행하고 있 다. 국립디지털 도서관의 개관과 서비스 시작은 국립중앙도서관의 적극적인 대국민서비스 실행 의지의 결과로써 미래 도서관 서비스의 출발점이다. 국립디지털도서관에서 추구하는 정보서비스 방향은 "국민이 체감하는 도서관 서비스의 제공"이라는 취지와 "국민이 필요로 하는 모든 서비스 를 제공"하는 것이다. 이를 위해 국립디지털도서관은 이용자의 전통적 요구와 새로운 요구를 정 확히 파악하고, 이용자 중심의 서비스를 제공하기 위해 미래지향적인 시설과 서비스 전략, 시스 템을 준비하였다. 또한 국립디지털도서관은 디지털 도서관이라는 지식의 바다로 진입하는 관문 으로써 최적의 시설과 공간을 마련하였다. 이 공간은 어떠한 어려움이나 위험, 차별이 없는 곳으 1) 정미경. 학교도서관의 Information Commons 도입에 관한 연구. 중앙대학교 박사학위 논문. 2007.12. 미간본. p.31을 기초로 재구성하였음12 제1장 국립디 털도서관 공간개념 13
  8. 8. 인포메이션코먼스 문화적 Commons 인적요소 도 서 국립 관 이용자 연구 디지털도서관 접근 가상 학습 Commons 서 물리적요소 비 서비스요소 스 제2장 [그림Ⅰ-1-1] 국립디지털도서관의 새로운 인포메이션 코먼스 개념도 국립디지털도서관 이러한 새로운 도서관 서비스 철학을 구현하기 위해, 국립디지털 도서관은 이용자 서비스와 교 공간디자인 계획 육, 지원이 이루어질 수 있도록 공간과 시설을 준비하였다. 특히 국립디지털도서관은 함께라는 시설적, 기기적 서비스 전략을 제안하였다. 예를 들면, 장애인용이라는 표시보다 장애인과 비장 애인이 구분없이 동일한 조건으로 동일한 규칙을 동일하게 적용받도록 하였다. 다만 이용자로써 지원이 필요한 경우에, 사서들이 효과적으로 대처할 수 있도록 시설과 공간을 기획하였다. 또한 국립디지털도서관은 열림이라는 공간적 전략을 기초로 하여, 서비스 영역을 구분하는 것을 최대 한 자제하였다. 예를 들면, 디지털 열람실은 벽체와 같은 물리적 차단형태로 구분하지 않고, 국립 디지털도서관내 개방된 공간내에 하나의 존(zone)으로만 설정하였다. 또한 토의와 교류를 위한 팀별 모임 공간도 유리와 같은 투명체를 사용하여, 폐쇄(private)보다 열림(public)을 강조하는 공간전략을 적용하였다. 마지막으로 국립디지털도서관은 배려라는 시설 및 기기전략을 기초로 하여, 이용자 요구를 완전하게 수용할 수 있도록 기기를 배치하였다. 예를 들면, 정보의 제작과 유통주체인 이용자를 위해 멀티미디어 스튜디오와 관련기기를 배치하였으며, 중증장애인으로서 지식공유와 참여를 위해 최소한의 기기적 의존이 필요한 계층을 위한 장애인 정보기기 활용공간 을 배려하였다. 이는 구분보다 이용자 요구를 고려한 배려적 공간 전략이다. 국립디지털 도서관은 통섭과 진화를 통해, 평등하게 열려있는 지식의 바다로 안전하게 이용자 1. 1층 공간디자 들이 항해할 수 있는 공간과 시설, 기기, 서비스를 지원하는 지식의 관문이다. 이 보고서를 통해 2. 2층 공간디자 이에 필요한 공간과 시설, 기기, 서비스 전략을 제안하고자 한다. 3. 3층 공간디자14
  9. 9. 디브러리 이용자 공간 구축 제2장 NDL 공간디자인계획 1. 1층 공간 디자인 | 1층 평면도 | 개념 설정 디지털 정보의 바다 Digital Wave 바다는 경계가 없는 공간으로 모든 생명체들이 함께 공유하며 살아가는 터전이다. NDL은 디지털 자료의 이용에 있어서는 어떤 차이도 경계도 없는 정보의 바다이다. 모든 이용자들을 같은 위치, 같은 시선, 같은 서비스를 이용하는 공간이며, 함께 새로운 정보를 만들어 가는 공간으로 정보 자원의 모태로써의 역활을 담당한다. 정보의 세대격차가 없는 공간 [그림 Ⅱ-1-1] 장애 비장애의 구분이 없는 공간 한 공간으로 개방되어지 경계가 없는 공간 | 조닝 계획 | | 동선계획 | 열람 / 기대 / 유입 펼침 / 확산 / 교류 소통 / 상승 / 상호작용 1층 이용자서비스 공간 이용자 동선 스튜디오, 음향영상실등은 이용자의 이동이 빈번하 출입후 2층 진입과 글로벌라운 이용이 빈번한 동선 않은 공간으로 프라이버시 공간과 공용공간을 분리하 이며, 미디어스튜디오, 종 영상음향실은 이용자 출 여 서비스 제공 입여부에 따라 발생 [그림 Ⅱ-1-2] [그림 Ⅱ-1-3]16 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 17
  10. 10. 디브러리 이용자 공간 구축 1.1 로비 | 연출 개요 및 방법 | | 로비 기능 정의 | ● NDL의 상징공간으로서의 위상제고 ● 당초 2층에 집중되어 있던 서비스 체계 집중 및 진출입 통로의 추가로 혼잡 방지 K • 도서관의 주출입구로써 이용자들의 첫 맞이 E 공간이며, NDL 이용을 위한 절차등록 및 카드 | 로비 공간 세부계획 | Y 발급을 받는 공간 구분 구 시설 기 능 M • 포털을 이용해 기존회원과 신규 회원을 구분 • 정보취약계층을 위한 별도의 헬프 데스크 운영 ① NDL 포털가입 및 카드 발 NDL을 처음 이용하는 고객을 위해 포탈가입을 돕는 컴퓨터와 시설이용을 위한 A 급 공간 RFID카드를 발급받는 장소 P • 물품보관소와의 연계 강화 NDL 시설예약 및 정보 등을 검색 할 수 있고 간 한 뉴스 및 터넷 정보검색 ② 스피드 검색 공간 로비 을 원하는 공간 ③ 안 데스크 NDL의 시설 및 서비스의 안 를 원하는 공간 | 로비 공간 완성 예상도 | ④ 물품보관(관리) 개 소 가방의 출입을 금 하는 도서관정책 에 따라 물품을 보관하는 공간 [표 Ⅱ-1-1] 스피드 검색 공간 물품보관(관리) [그림 Ⅱ-1-4] 안내 데스크 NDL 포털가입 및 카드발급 공간18 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 19
  11. 11. 디브러리 이용자 공간 구축 1.2 글로벌 라운지 | 연출 개요 및 방법 | | 글로벌 라운지 공간 정의 | ● 마감재를 이용하여 로비공간과 성격이 다르다는 것을 이용객에게 인지 ● 높은 층고를 이용한 인터렉티브 조형물 및 영상물을 설치물품 K ● 로비와 공존하는 공간으로써 NDL을 이용하고자 찾아오는 외국인이 • Global 도서정보 및 순위 실시간 검색으로 디 E ● 내국인이 함께 어울리는 공간으로 두 공간이 공존하되 간섭은 최소화 하도록 고려 털 정보 식의 허브임을 체험 Y • 외국 및 정보취약계층을 포함한 전 국민이 M 이용할 수 있고, 다국어 서비스를 제공하는 공 A 간 별도마련 | 글로벌 라운지 공간 세부계획 | P 구분 구 시설 기 능 ① World Keyword 국가별 도서 검색어, 베스트셀러 및 트랜드 등에서 발췌한 키워드 및 다양한 멀 | 글로벌 라운지 공간 완성 예상도 | 제공 공간 티미디어 콘텐츠의 실시간 연출이 가능한 공간 ② 다국어 원 솔루션 회원 가입시 등록 고객 정보를 바탕으로 용자의 RFID를 식해 해당 언어 글로벌 제공 공간 로 모든 콘텐츠를 자동 원하는 공간 라운 ③ 위 방송 솔루션 개방 공간의 정영역 에서 다양한 국가채널을 통해 다국어 위 방송을 청 제공 공간 취 가능한 공간글로벌라운 전자신문 열람대를 배치하여 다양한 E-News를 터치 스크린을 통해 열람하는 ④ E-Newspaper 열람 공간 공간 [표Ⅱ-1-2] World Keyword 제공 공간 다국어 지원 솔루션 제공 공간 [그림 Ⅱ-1-5] E-Newspaper 열람공간 위성방송 솔루션 제공 공간20 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 21
  12. 12. 디브러리 이용자 공간 구축 1.3 미디어스튜디오 | 미디어 스튜디오 공간 세부계획 | 구분 구 시설 기 능 | 미디어 스튜디오 공간 정의 | ① 영상 촬영실 영상 및 이미 촬영을 원하는 시설 K • 일반이용자, 전문가 또는 전문 을 닌 동호 ②종 편집실 촬영실에서 생 한 콘텐츠를 편집기기 및 프로그램 원 시설 E 회 집 을 위한 전문장비가 갖추어진 스튜디 ③ 음향실 음향 이입 및 연출 등을 원하는 시설 Y 오를 활용하여 다양한 콘텐츠를 생산, 편집하 미디어 스튜디오 M 는 공간 ④ 음향조정실 음향 편집기기 및 프로그램 원 시설 A • NDL의 콘텐츠 제작 장소로도 활용 ⑤ 미디어 전시 휴게 공간 다양한 미디어 매체를 이용하여 여러 콘텐츠를 전시 및 열람 과 휴게가 가능한 공간 P • IC개념의 이용자 교육 공간(IT활용교육 등) ⑥ 대기실 스튜디오 이용 전 스텝들의 대기 및 비 공간 [표 Ⅱ-1-3] | 미디어 스튜디오 공간 완성 예상도 | 영상 촬영실 종합 편집실 음향실 대기실 미디어 전시 음향 조정실 [그림 Ⅱ-1-6] | 연출 개요 및 방법 | ● 스튜디오실, 편집실 및 음향실로 구분 ● 편안하고 안정적인 색감디자인을 통한 이용자들의 정서적, 심리적인 부분까지 고려한 공간연출22 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 23
  13. 13. 디브러리 이용자 공간 구축 1.4 다목적홀(국제화상컨퍼런스센터) | 연출 개요 및 방법 | | 다목적홀(국제화상컨퍼런스센터) 공간 정의 | ● 그룹별 회의 및 교육을 할 수 있는 공간으로 개방형 공간으로 연출 ● 다양한 규모의 그룹을 소화할 수 있도록 변형 가능한 공간으로 연출 K ● 각 좌석의 디지털프레임을 두어 회의 교류를 활성화하는 시설방안을 제안 E • NDL을 이용하는 이용자들을 대상으로 교육, ● 일반인의 경우 사전예약제를 실시하는 방안을 제안 Y 세미나, 컨퍼런스 등을 원하는 공간 M • 히 멀티미디어 관련 기본정보 교육의 장 | 다목적홀 공간 세부계획 | A • NDL직원 부행 장소로도 가능 구분 구 시설 기 능 P ① 컨퍼런스 룸 룹별 회의, 교육 및 세미나진행을 원하는 공간 | 다목적홀(국제화상컨퍼런스센터) 공간 완성 예상도 | ② 무대 회의, 컨퍼런스 등의 진행을 위한 공간 다 홀 ③ 기계실(조정실) 조명, 기기, 음향, 마이크등 컨퍼런스 룸을 조정 하는 기기들을 보관, 원하는 공간 ④ 창고 컨퍼런스 룸의 부속 공간 [표Ⅱ-1-4] 기계실(조정실) 창고 컨퍼런스 룸 [그림 Ⅱ-1-7] 무대24 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 25
  14. 14. 디브러리 이용자 공간 구축 1.5 휴게 공간(계단하부 공간) | 연출 개요 및 방법 | ● 다양한 미디어 매체를 이용하여 벽면을 연출 | 휴게 공간 정의 | ● 감성조명 연출 ● NDL 이용자들의 피로감을 고려하여 부드럽고 자연스러운 컬러와 마감재를 이용한 K • 당초 설계안에는 대표 미활용 구역이었으나 공간으로 연출 E 효율 공간 활용 창출 도모 ● 최소한의 소음 허용 공간으로 시각적 관리가 미흡한 부분은 CCTV를 설치하여 사고를 Y • 동선상 주 기능을 부여하기에는 다소 한계가 M 예방 있음을 식 A • 외부 휴게 공간(북 카페 등)과의 연계 도모 P 2. 2층 공간 디자인 | 휴게 공간 완성 예상도 | | 2층 평면도 | [그림 Ⅱ-1-8] [그림 Ⅱ-2-1]26 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 27
  15. 15. 디브러리 이용자 공간 구축 | 조닝 계획 | | 동선 계획 | | 로비, 안내데스크 공간 완성 예상도 | 2.1 로비, 안내데스크 | 로비, 안내데스크 기능 정의 | | 연출 개요 및 방법 |28 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 29
  16. 16. 디브러리 이용자 공간 구축 | 로비, 안내데스크 공간 세부계획 | 2.2 디지털 클러스터 구분 구 시설 기 능 | 디지털 클러스터 공간 기능 정의 | ① 로비 도서관의 이용자등록, 출입에 필요한 이용자카드 발급 공간 로비 안 데스크 K • 정보의 공 , 활용, 러닝 등의 모든 정보활동을 포 ② 안 데스크 NDL시설 및 서비스의 안 를 원하는 공간 E 괄 으로 원하는 커뮤니티 환경 구 [표Ⅱ-2-1] Y • 정보취약계층을 포괄한 다양한 이용계층에게 등 M 한 열람권을 부여하는 디자 채택 A • 세부 조닝계획을 통하여 하이브리드 매체열람 공간 로비 안내데스크 포함 P | 디지털 클러스터 공간 완성 예상도 | 2 [그림 Ⅱ-2-5]30 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 31
  17. 17. 디브러리 이용자 공간 구축 | 연출 개요 및 방법 | 2.3 멀티플렉스 공간 ● NDL의 이용자 서비스 집중 공간 | 멀티플렉스 공간 기능 정의 | ● 개방된 공간으로 장애와 비 장애의 구분이 없는 유니버셜 디자인 중심 ● 자유로운 이동에 방해가 없도록 가구를 방사형으로 배치 K ● 이동뿐이 아니라 유리소재를 사용, 시선에도 막힘이 없는 오픈된 공간 연출 E • 다양한 멀티미디어영상을 넓은 스크린을 통하여 그 Y 룹별로 감상이 가능한 곳으로 정보의 공 및 소통 M | 디지털 클러스터 공간 세부계획 | 의 공간 A 구분 구 시설 기 능 P ① 디 털 서비스 ZONE 디 털 정보의 활용 및 기기활용을 원스톱서비스로 자 롭게 즐길 수 있는 공간 ② FREE PC ZONE 개 물품(무선 노트북 및 기타 콘텐츠) 이용을 원하는 공간 | 멀티플렉스 공간 완성 예상도 | 클러스터 국립중앙도서관 디 털자료실에서 이관 매체를 열람하는 공간으로 CD-rom 공간 ③ MEDIA ZONE 및 플로피디스크 열람가능한 PC, DVD, CD-I, LDP 등 아날로그 장비를 배치 한 공간 전문가용 PC환경을 통해 연구, 편집, 웹제작 등 전문 다중작 을 효율 으 ④ MULTI-TASKING ZONE 로 수행할 수 있도록 구 한 공간 [표 Ⅱ-2-2] 디지털 서비스 Zone FREE Zone [그림 Ⅱ-2-6] 사서공간 | 연출 개요 및 방법 | ● 영상 기술을 기반으로 한 도서관 및 디지털 콘텐츠 체험형 전시연출 ● 시설설치의 전시는 최소화하고 콘텐츠 및 아이템 중심으로 공간 구성 Media Zone Multi - Tasking Zone ● 그룹별 미디어 공유를 통한 소통 및 지식 공유의 장32 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 33
  18. 18. 디브러리 이용자 공간 구축 | 멀티플렉스 공간 세부계획 | 2.4 미디어 랩 구분 구 시설 기 능 | 미디어 랩 공간 기능 정의 | ·키오스크를 이용한 DB 자료를 검색을 원 ·원 영상스크린에 고화질 영상을 투 하여 여러 명이 함께 관람하는 공간 K 멀티 ① 그룹별 멀티플렉스 공간 ·흡음재 등을 이용하여 발생되는 소음을 차 하고 향 스피커 및 헤드폰을 • 올드 매체 또는 새로운 매체를 이용한 콘텐츠 제작 활용 이용하여 음향감상도 가능한 공간 E 플렉스 을 할 수 있는 시설 및 프로그램, 시설, 장소 등을 원 공간 ·약간의 소음 발생이 허용되는 공간 Y 하는 공간 ·계 의 좌석으로 이용자가 자 롭게 이용하는 공간 M ② 개 별 멀티플렉스 공간 • 미디어 스튜디오와는 달리 멀티미디어의 정보격차가 있 ·무선노트북 활용이 가능한 공간 A 는 계층도 쉽게 이용할 수 있는 프로그램의 제공 [표 Ⅱ-2-3] P | 미디어 랩 공간 완성 예상도 | 그룹별 멀티 플렉스 공간 개인별 멀티 플렉스 공간 [그림 Ⅱ-2-7]34 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 35
  19. 19. 디브러리 이용자 공간 구축 | 연출 개요 및 방법 | 2.5 정보취약계층 공간 ● 콘텐츠를 재생, 생성 하는 공간으로 아날로그와 디지털이 결합된 감성적 공간연출 | 정보취약계층 공간 기능 정의 | ● 컬러 및 재료를 미래지향적인 요소들로 연출 ● 블루 스크린을 이용한 촬영장소, 음향실 등 새로운 콘텐츠를 생성하는 공간에 맞는 미래지 향적 공간으로 연출 | 미디어랩 공간 세부계획 | 구분 구 시설 기 능 ·중급자도 쉽게 UCC 영상, 음향 제작물을 만들 수 있는 공간으로 콘텐츠 창작은 ① 터렉티브 미디어 물론 전시까 가능 ·NDL Radio Station을 제공하여 NDL이용자 전용 라디오방송의 제작, 가공 원 | 정보취약계층 공간 완성 예상도 | 미디어랩 · 진, 음향, 동영상 등 UCC 제작, 편집, 변환 공간 ② 디 털 스테이션 ·DB 변환, Print Shop(Art Print) 등 Digital 가공 및 출력 공간 ·스캔 및 버닝 등 배포 ③ 디 털 미디어 갤러리 디 털 Art & Life를 체험하고 자신이 창작한 창작물을 공 할 수 있는 공간 제공 [표 Ⅱ-2-4]36 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 37
  20. 20. 디브러리 이용자 공간 구축 | 연출 개요 및 방법 | 2.6 디지털 러닝 공간 ● 외부의 클러스터 공간과 같은 공간으로써의 연결성 유지를 위한 디자인 마감재 사용 | 디지털 러닝 공간 기능 정의 | ● 사인 등 시설을 이용한 공간을 지칭하는 것이 아니라 바닥재 등의 컬러를 영역을 구분 ● 개방을 통한 접근의 자유로움과 반개방의 벽을 이용한 이용자의 프라이버시를 고려 K E • 학생 및 일반 들이 자 로운 분위기 속에서 멀티미디어 Y 와 비쿼터스를 기반으로 한 다양한 기 원 | 정보취약계층 공간 세부계획 | M • 다양한 규모의 그룹을 수용할 수 있는 가변식 오픈 공간 구분 구 시설 기 능 A 으로 구 P ① 시각장애 원공간 시각 장애 을 위한 확대모니터, 자키보드, 자 프린터 등의 원기기를 제공하는 공간 정보취약 ② 청각장애 원공간 청각 장애 을 위한 영상통화 폰, 소리증폭기, 신호 장치를 원, 서비스 하는 공간 정보 계층공간 | 디지털 러닝 공간 완성 예상도 | ③ 취약계층 원공간 시. 청각 장애 을 제외한 정보취약계층을 위한 시설, 기기를 원, 서비스 하는 공간 [표 Ⅱ-2-5] 취약계층 지원공간 시각장애인 지원공간 청각장애인 지원공간 [그림 Ⅱ-2-9]38 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 39
  21. 21. 디브러리 이용자 공간 구축 | 연출 개요 및 방법 | 2.7 전시 공간 ● 그룹별 회의 및 교육을 할 수 있는 공간으로 개방형 공간으로 연출 | 전시 공간 기능 정의 | ● 다양한 규모의 그룹을 소화할 수 있도록 변화 가능한 공간으로 연출 ● 공간의 기능과 이용자의 요구에 맞도록 가변형 공간 제공 | 디지털 러닝 공간 세부계획 | 구분 구 시설 기 능 다양한 규모의 계층을 수용할 수 있는 공간으로써 각종 자료를 활용 할 수 있는 기 ① 그룹별 러닝공간 기와 시설을 갖춘 공간 디 털 러닝공간 | 전시 공간 완성 예상도 | 영상과 음향을 이용하여 디 털 도서관의 이용시설 및 정보 활용 기능들을 교육 또 ② 종 음향영상실(소) 는 세미나 등을 개최하여 에 따라 교육공간으로 변화 가능한 기능을 님 [표 Ⅱ-2-6]40 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 41
  22. 22. 디브러리 이용자 공간 구축 | 연출 개요 및 방법 | ● 유비쿼터스 기술을 기반으로 한 도서관 및 디지털 콘텐츠 체험형 전시연출 ● 시설설치의 전시는 최소화하고 콘텐츠 및 아이템 중심으로 공간 구성 | 전시 공간 세부계획 | 구분 구 시설 기 능 ① 바다의 열림 디 털 도서관과의 첫 만남 - 도입부 ② 디 털 파도 디 털 도서관의 개관 까 - 전개부 전시실 ③ 미래를 향한 해 디 털 도서관의 미래 - 종결부 ④ 기획 전시 공간 도서관의 디 털 콘텐츠 시현(기획전시) [표 Ⅱ-2-7] | 조닝 계획 | | 동선 계획 | 시간의 흐름 순서대로 공간을 구 하였으며, 전달매체에는 구역안의 미디어 매체들은 자 동선에 의해 구 하였고, 신 매체 들을 이용하여 디 털전시공간을 구 하였음 기본 관람 스토리의 동선은 시계반대방향을 따름42 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 43
  23. 23. 디브러리 이용자 공간 구축 3. 3층 공간 디자인 | 조닝 계획 | | 동선 계획 | | 3층 평면도 | 이동통로 이동통로 클러스터 공간 쪽의 난간부분에 서비스공간을 둠 본관과 클러스터 공간과의 부 연결 동선 디지털 북 카페 디지털 북 카페 음료제공공간을 중심으로 이용자 서비스 공간을 정 휴 이용하는 서비스의 에 따라 휴게 공간 동선과 네트워 게공간과 네트워크 서비스 PC공간으로 분할 크 PC이용 동선 분리 [그림 Ⅱ-3-2] [그림 Ⅱ-3-3] 3.1 본관 연결 통로 | 본관 연결 통로 기능 정의 | [그림 Ⅱ-3-1] K E • NL과의 부 연결 통로 역할 수행 Y • NDL의 비쿼터스 도서관 이미 의 극대화를 위한 터 M 렉티브 미디어를 활용, 체험 요소 연출 A • 일부 휴식 기능의 제공 P44 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 45
  24. 24. 디브러리 이용자 공간 구축 | 본관 연결 통로 공간 완성 예상도 | 3.2 북카페 | 북카페 공간 기능 정의 | K E • 식음료 제공 및 휴게공간으로 활용 Y • 네트워크를 통한 터넷 및 장서열람이 자 로운 M NDL의 제2의 연계 공간 A P | 북카페 공간 완성 예상도 | [그림 Ⅱ-3-4] | 연출 개요 및 방법 | ● 모션을 감지하는 인터렉티브 미디어 월을 이용하여 두공간의 만남의 장소로 연출 ● 이동하는 이용자에게도 쉽게 자료를 열람할 수 있는 공간을 배려 ● NL에서 NDL로 공간 간 서비스의 연결과, NDL에서 NL로의 공간과 공간사이의 연결 공 간으로 서로 다른 공간으로의 진입을 인식할 수 있도록 인터렉티브한 공간으로 연출 [그림 Ⅱ-3-5]46 제2장 국립디 털도서관 공간디자 계획 47
  25. 25. | 연출 개요 및 방법 | ● 미디어 테이블 등 디지털 서비스를 제공하면서도, 아날로그 감성을 더한 디지로그 공간으 로 연출 ● 자연친화적 소재를 사용하여 휴식공간으로써의 기능을 부과 ● 디지털에 아날로그 감성을 더한 하이브리드 휴식 공간 연출 ● NDL 공간 중에서 휴식의 기능을 강조하는 공간이자 NL과의 연계 역할 수행 제3장 국립디지털도서관 미디어서비스 연구 1. 이론 배경 2. 국 ㆍ외 미디어센터 운영 례 조 3. 미디어센터 이용자 수요 조 4. NDL디 털 미디어센터 운영 방안48
  26. 26. 디브러리 이용자 공간 구축 제3장 국립디지털도서관 작법도 배우기 쉽고 생산된 텍스트를 유통시키기도 쉬워졌다. 이러한 디지털 미디어의 특성으로 인해, 정보의 수동적 수용자에 머물렀던 일반인들도 정보의 미디어서비스연구 적극적인 창조자이자 제공자로서 매체에 접근할 수 있게 되었고, 매체 수용자와 생산자 간의 엄 격했던 구분도 허물어지게 되었다. 각종 인터넷 게시판에서 활발히 이루어지고 있는 네티즌들의 자유로운 고발과 의견 개진 등은 일반인들이 정보의 창조자이자 제공자가 되었음을 여실히 보여 준다. 정보 중심의 텍스트 생산과 배포의 측면에서 뿐 아니라, 미적 텍스트의 소통에서도 디지털 미디어가 가져온 변화는 혁명적이라 해도 무방할 정도이다. 작품성에 대한 논란이 있기는 하지 만, 공식적인 등단 제도를 거치지 않고 인터넷 홈페이지에 자신의 창작물을 게시해 독자에게 평 가받는 인터넷 소설가들이 등장해 문학의 판도를 바꾸어 놓다시피 했다. 만화 분야에서도 기존의 1 이론적 배경 인쇄매체 형식을 따르지 않고 스크롤바를 내려 온라인상에서 볼 수 있는 새로운 형태의 온라인 만화가 등장했다. 1.1 디지털 미디어 지금까지 든 여러 가지 예들은 사실 디지털 미디어가 가져온 소통 방식의 변화 중 극히 일부에 디지털 미디어는 문자 언어와 인쇄 매체를 의사소통의 주된 ‘양식(mode)’과 ‘매체(media)’로 삼 불과하다. 그러나 이는 ‘미디어는 메시지다’라는 유명한 문장으로 압축되는 생각, 즉 미디어는 단 았던 기존의 의사소통 방식에 커다란 변화를 가져왔다. 문자 언어와 인쇄매체의 중심성이 무너지 순한 기술이 아니라 인간의 ‘경험과 정보를 입력하는 특수한 구조이자 형식’으로 이해되어야 한다 고 영상 언어와 영상 매체가 위력을 발휘하게 됨에 따라, 문자 언어를 중심으로 한 의사소통의 규 는 맥루한(McLuhan)의 말을 떠올리기에 충분하다. 이는 언어가 문법을 갖고 인간의 지각작용에 칙 발견에 주력했던 언어학 역시, 시각 언어와 비언어적 소통 및 대중매체의 의미 작용에 대한 기 간섭하듯이, 미디어 테크놀로지도 일종의 ‘문법’과 같이 미디어 사용자의 지각 작용에 일정한 효 호학의 연구 성과를 수용하지 않을 수 없게 되었다. 문자 언어로는 포착하기 어려운 시각 언어만 과를 일으킨다는 주장이다. 의미의 측면에서 볼 때 이 말은 문학작품에서 내용뿐 아니라 형식이 의 독특한 의미 작용이 있다는 점을 인정하고, 시각 언어가 문자 언어와 함께 배치되면서 발생하 중요한 것과 마찬가지로, 미디어 텍스트에서도 역시 메시지의 내용뿐 아니라 메시지가 소통되는 는 의미 효과 및 문자 언어가 인쇄매체에 기입되는 과정에서 불가피하게 제기되는 시각 디자인적 방식이 중요함을 강조한다. 측면 등을 종합적으로 고려하지 않고서는, 문자 언어의 의미 작용 자체에 대해서조차 온전히 이 해하기가 어렵게 되었기 때문이다(정현선, 2004). 1.2 디지털 콘텐츠 관련 기술 및 동향 일반적으로 디지털 미디어는 문자 텍스트, 사운드, 이미지, 동영상 등 다양한 형태의 정보로 이 루어진 메시지 혹은 서비스가 하나의 미디어를 통해 제공되는 멀티미디어적 특성을 지니는 것으 본 연구에서 수행하고자 하는 디지털 미디어 센터의 인프라구축의 요구사항을 분석하기 위해 로, 다양한 정보의 처리를 위해 디지털 압축, 전송, 복원 기술을 사용하는 것으로 정의된다. 쌍방 여기서는 디지털 콘텐츠 관련 메가트렌드 및 제작, 편집, 배포, 유통에 관련된 기술적인 요소에 향성, 다대다(多對多) 소통, 무한대에 가까운 커뮤니케이션 채널의 양적 확산 및 네트워크화, 다 대해 살펴보고자 한다. 디지털 콘텐츠의 관련 기술을 제작 부분과 Gartner Hyper Cycle의 콘텐 양한 형태의 정보 통합화 등을 특징으로 하는 디지털 커뮤니케이션은 신문, 텔레비전, 라디오 등 츠 관련 등으로 구분해서 살펴보면 다음과 같다. 과 같은 기존의 대중 매체를 뜻하는 ‘올드 미디어(old media)’의 일방적 소통 방식과는 근본적으 로 다른 것으로 간주된다. 신문이나 텔레비전과 같은 전통적 대중매체와는 달리, 디지털 카메라 | 제작 기술 현황 | 나 인터넷과 같은 디지털 미디어의 경우에는 그 장비의 가격이 상대적으로 저렴할 뿐 아니라, 조 제작 관련기술은 크게 시각, 청각, 미각, 후각, 촉각, 뇌파 등으로 구분하여 살펴보면 [표 Ⅲ-1]50 제3장 국립디 털도서관 미디어 서비스 연구 51
  27. 27. 디브러리 이용자 공간 구축 과 같다. 한 호기심이 매우 높은 사용자로 기술에 대한 존경과 경외의 태도를 갖고 있다. 세 번째로 전기다 수 사용자는 기술에 대한 성과가 검증된 후에야 이를 수용하고자 하는 태도를 보인다. 후기다수 · 다시 비디오 기 , 가상공학 사용자는 이미 대부분에서 도입한 기술을 도입하는 태도를 보이며 다분히 기술에 대한 회의적 태 시각 · 3D 홀로그램 등 새로운 표현 기 도를 갖고 있다. 마지막으로 지각 수용자는 전통적 기술과 삶에 향수와 애착을 갖고 있어 새로운 · 기존 모니터에 보여 는 영상을 보다 현실감 있게 보여주기 위한 기 등이 꾸 히 개발되고 있음 기술의 도입자체를 꺼리고 회피하는 태도를 보인다(산업자원부 2006). 이러한 기술수용주기를 본 연구에서는 (표 Ⅱ-1)과 같은 모델로 변형하여 사용한다. (표 Ⅱ-1)에서 보면 문제제기 단계는 · 각하는 능력이 있는 청각에 의해 상 주변의 분위기를 느낄 수 있고, 시각 으로 확 할 수 없는 어떤 영역에서의 기술에 대한 필요성이 등장한 것으로 본다. 규격제정단계는 규격제정 절차에 착 청각 물의 위치를 정확하게 감 할 수 있는 3차원 오디오 기 등을 중심으로 발전 중 수한 단계에서부터 완료된 단계까지를 포함한다. 초기도입단계는 선도적인 교육 현장이나 기업 에서 이미 관련 기술을 도입한 단계를 말하며 집중적 기술화단계는 이러한 규격이 지속적인 버전 후각 업그레이드를 통해 개선을 거치면서 폭넓게 적용되는 단계를 말한다. · 후각은 디 털 후각데이터 기 , 촉각은 생체의학 센서 등의 기 로 발전하고 있으며, 미각은 다른 감각 미각 표현기 에 비해 발전 속도가 더딘편임 촉각 뇌파 · 초보 계이긴 뇌 - 컴퓨터 터페이스 기 등의 연구가 꾸 히 이루어 고 있음 매체 [ 표Ⅲ-1 ] 콘테츠 제작 기술현황 | Grtner Hyper Cycle의 콘텐츠 관리 관련 기술 | 정보 기술의 성숙 정도가 어느 정도 인지를 1990년 대 초반 Jeoffrey A. Moore에 의해서 알려 사용자 혁신자그룹 선각수용자 전기다수 후기다수 지각수용자 진 기술수용주기(Moore 1991) 기술수용주기곡선을 이용하여 구분 할 수 있다(산업자원부 2) 기술에대한 특징 모험 심사숙고 회의적 전통적 2006). 즉, 기술자체의 완성도, 시장 확산 도를 전문적으로 판단하여 각 기술이 어느 단계에 위 존경 치해 있는지를 통해 구분할 수 있도록 하는 것으로 일반적인 기술수용주기는 한 기술이 사용자에 [ 그림 Ⅲ- 4 ] 일반적인 기술수용주기 모형 게 받아들여지는 태도를 5단계로 구분된다. (그림 Ⅱ-4)에서 보면 x축은 대체로 시간적인 흐름과 비슷하지만 반드시 일치 하는 것은 아니다. 예를 들어 지각수용자는 어떤 기술이 등장하여 그 기 술이 다른 기술로 대체될 때가지도 그 기술의 사용을 고려하지 않는 사용자를 말한다. 따라서 반 드시 시간의 흐름과 일치하지는 않는다. 각 단계별로 살펴보면 혁신자 그룹에서는 아주 소수의 사용자가 벤처적인 모험정신을 갖고 신기술을 도입한다. 하지만 그 성능과 효과는 높지 않다. 두 번째로 선각수용자 단계는 우리가 흔히 말하는 얼리어답터에 해당하는 사용자로 기술자체에 대 2) Technology Adoption Life Cycle52 제3장 국립디 털도서관 미디어 서비스 연구 53
  28. 28. 디브러리 이용자 공간 구축 의 콘텐츠 유통을 주도하는 도서관의 역할 및 기능이 확대 재정리 될 필요성이 있다. Vsibilty XML-Based Multichannel Publishing Key : Time-to plateau Stream Media Less than two years Automatic ① 디지털콘텐츠의 컨버젼스화 Metalagging Two to five years Digital Right Mgmt Globalisacfion and Fich Interactive Media Five to 10 years 디지털콘텐츠의 OSMU(One-Source Multi-Use) 전략이 확산되고 있다. 디지털 영상분야에 Localization Voice Portal Personalization 서의 원소스 멀티유스 전략의 기본은 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리 XML DBMSs Aggnegation and Document Imaging Automated Syndication ID ARS 는 마케팅 전략으로서, 이 전략은 문화산업재의 온라인화와 디지털 콘텐츠화가 급진전되면서 각 Trandlation Digital Asset Enerprise DocumentMgmt. 문화상품의 장르간 장벽이 허물어지고, 매체간 이동이 용이해짐에 따라 하나의 소재(one Compnehensive Mgmt. Seanch Content Mgmt Portal Web Content Mgmt. source)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단 System E-MailResponseMgmt WAP/Wirelass Markup Language Read of 에 따른 것이다. Technology Intillated Trough of Slope of Plateau of Trigger Expeclations Disillusionanent Enlightenment Produclivirly 다양한 디지털 콘텐츠의 장르 구문이 점차 사라지고 있으며 그 좋은 예는 교육과 오락이 결합 Malurity [ 그림 Ⅲ-5 ] 콘텐츠 관리 기술 성숙도 되어 Edutainment라는 장르가 생겨났다. 이처럼 디지털콘텐츠의 생산은 한 장르에서 파생되어 다양한 콘텐츠로 재생산되는 강력한 힘을 발휘하는 것이다. 이러한 단계를 적용해 볼 때 (그림 Ⅱ-5)에 나타난 바와 같이 음성 포털(voice portal), DRM과 스트림 미디어(stream media), 그리고 XML 기반의 멀티채널 제작(XML-based multichannel publishing)기술이 활발하게 적용되고 있음을 알 수 있다. 이상을 종합하면 다음과 같은 시사점을 도출할 수 있다. 시 콘텐츠의 OSMU 및 폭발적인 생산은 Internet 환경뿐만이 아니라 DMB, Wibro, IPTV, ● 오감의 통합적 표현 방법의 발전으로 가상현실의 발전이 예상됨. Mobile 등 통신, 방송 서비스, 통방 융합 서비스의 등장으로 가속화되고 있다. 이러한 환경에서 ● 다양한 표현 기술의 등장으로 통합화의 필요성이 대두 대기업, 포털, 통신회사 등 콘텐츠 확보를 위한 공격적인 인수 합병 사례가 늘고 있다. ● 고품직의 시각, 청각 콘텐츠 개발, 상호작용기술의 발전 및 오감 표현 기술 발전으로 체감 형 콘텐츠 및 서비스가 활성화 될 것임. ② 개인화 및 이용자 주도형 UCC의 확대 ● VR의 발전으로 가상현실, 온라인 원격 교육, 가상 체험 학습이 활성화 될 것이며, 생체 등 제작된 콘텐츠의 유형은 순수 UCC 성격이 10% 수준에 머물러 있고, 아직까지 콘텐츠의 생산 기술 개발을 통해 건강 관련 콘텐츠의 수요도 증가될 것으로 보임. 보다는 시청을 더 선호하고 있지만 점차 멀티미디어 기반이 활성화되어 손쉬운 콘텐츠의 제작, 유통 체계가 조성되면 콘텐츠의 폭발적인 증가 및 질 높은 UCC가 유통될 것이다. 콘텐츠 자체에 | 디지털 콘텐츠 동향 | 대한 생산이 생산자 중심에서 이용자 중심으로 패러다임이 변화되는 것을 뜻한다. (우병현, 디지털 콘텐츠 시장 동향은 디지털 콘텐츠의 제작 및 유통에 관련한 디지털 컨버젼스화, 개인 2005) 화 및 이용자 주도형 UCC 확대의 큰 두 가지 획으로 정리될 수 있다. 이러한 시장 동향은 이용자54 제3장 국립디 털도서관 미디어 서비스 연구 55
  29. 29. 디브러리 이용자 공간 구축 본인 제작 콘텐츠의 게시 사이트 음란물 재가공/재편집형 UCC 1순위응답 복수응답 -포르노 업체 선전물 -TV화면 캡쳐 -마케팅 툴로서의 음란물 - 저작권 시비 거리 -패밀리 미디어 조건 취약 - 한미 FTA 타격 영향권 이슈 20% 10% 상업용 콘텐츠 60% 10% -CF -영화 예고편 본인 본인 타입 UCC 포털사이트의 기타 블로그/ 카페/ 블로그/ 게시전용 UCC전용 순수 UCC 미니홈피 커뮤니티 미니홈피 사이트 게시판 -가족 소재 콘테츠로 매력 약함 -홈비디오 문화, 미국에 비해 취약 (본인 제작 콘텐츠 게시 경험자) -UCC 참여보다 시청 더 선호 [ 그림 Ⅲ-7 ] 본인 제작 콘텐츠의 게시 사이트 자료 : 우병현 2006. ③ UCC 이용 행태 본인 제작 콘텐츠의 내용 본인 제작 콘텐츠 형태 NIDA의 2006년 인터넷 이슈 심층 조사 자료를 보면, 전체 90% 이상이 1개의 수단을 이용하여 내용 91.0 사진, 이미지 UCC 활동에 참여하고 있으며, 본인 제작의 UCC 보다는 타인 제작 UCC 콘텐츠 이용 비율이 높 개인의 일상 45.9 개인관심분야(취미/여가 등) 22.7 85.0 텍스트형 글 은 것을 알 수 있다. 조사 대상의 약 60%가 UCC 생산 및 유통, 공유가 계속 증가될 것이라고 응 전문분야 정보/지식 14.8 30.4 동영상 답하였다. 재미있는 콘텐츠(유머, 패러디 등) 12.2 28.1 음악 UCC 사용자 참여 수단 및 이용 현황은 다음과 같다. 개인방송(음악 등) 2.8 23.2 애니메이션 플래시 기타 1.6 2.6 기타 90.9% (본 제작 콘텐츠 게시 경험자) (본 제작 콘텐츠 게시 경험자) 카페커뮤니티 본 의 블로그 [ 그림 Ⅲ-8 ] 본인 제작 콘텐츠 내용 및 형태 활동 미니홈피 운영 77.8% 52.4% ·조 기간 : 2006년 5월 20일 ~ 5월 29일(10일간) ·조 대상 : 만 12세 ~ 49세 터넷 이용자(2,457명) ·조 방법 : email방식에 의한 온라 조 대체로 여성보다 남성이 활발히 참여하고 있으나, 블로그/미니홈피의 경우 여성의 참여도가 높 퍼나르기 댓글달기 았으며, 연령별에서는 20대, 10대 순으로 참여도가 높으나, 카페/커뮤니티의 경우 20-30대가 높 62.0% 45.6% 게 나타났다. [ 그림 Ⅲ-6 ] UCC 사용자 참여 수단의 이용현황56 제3장 국립디 털도서관 미디어 서비스 연구 57
  30. 30. 디브러리 이용자 공간 구축 1.3 지적재산권과 공정이용권 동향 여는 창작물을 생산을 가능하게 하는 정보-소스 이용에 대한 제한을 가져온다. 현재의 저작권법은 저작자의 권리 보호를 이유로 저작물이 생성됨과 동시에 일률적으로 저작 | 지적재산권과 공정이용권 | 물에 대한 권리를 부여한다. 저작권법에 의하면 저작자만이 법에 의해서 저작물을 복제, 공연, 방 저작권법 제1조6에 명시되어 있듯이 저작권법은 저작자의 권리 보호와 저작물의 공정이용을 송, 전송, 전시, 배포, 작성할 수 있는 권한을 가진다. 통한 문화의 향상발전에 이바지함을 목적으로 한다. 그런데 저작권법은 문화발전이라는 목적을 이러한 저작자에 대한 권리의식의 발전은 창작의 소스를 제한함과 동시에 창작물을 공공영역 이루기 위한 ‘저작자의 권리보호’와 ‘저작물의 공정이용’이라는 양립하기 어려운 이념을 동시에 담 에서 자유롭게 이용할 수 없도록 제한하고 있다. 저작자는 경제적 이익을 도모하기 위해서 저작 고 있다. 물에 대한 경제적 보상체계가 더욱 강화되며 저작물이 사적소유의 대상으로 인정되기를 원한다. 저작권법에서 말하고 있는 저작자의 권리 보호라 함은 ‘저작재산권의 보호’를 말하며 이는 정보 그렇지만, 저작물의 사적점유는 저작권법이 추구하였던 목적 자체에 부합하지 않을 뿐만 아니라 에 대한 재산권을 전제로 한다. 이와 동시에 저작권법에서 말하고 있는 ‘공정한 이용(fair use)’이 창작자들의 창작과정에 많은 제약을 가한다. 라 함은 정보는 공공재로써 공공의 발전을 위한 정보이용권이 보장되어야 함을 말한다. 즉 저작 저작권법은 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화적 발전을 진흥한다고 하였지만 저작자 권법은 저작물로 대표되는 ‘정보’에 대해서 소유할 수 있는 사적영역의 점유물로 간주함과 동시에 의 보상체계의 강화로 인하여 내재적 모순을 안고 있는 것이다. 현재의 저작권법의 테두리에서는 공공영역에서의 ‘공공재’로 파악하고 있다. 그래서 저작권법과 관련된 이념적 논쟁의 핵심은 자연 저작물의 공정한 이용은 현실적으로 자유로울 수 없으며 저작물의 창작 소스인 정보-소스마저 스럽게 ‘정보의 지적재산권’과 ‘공공재의 정보이용권(공정이용권)’의 대립으로 이어진다. 제한되고 축소되고 있다는 측면에서 저작권법이 추구하고자한 목적은 사실상 실현 가능성을 잃 지적재산권은 그 대표적인 형태는 저작권과 특허권이다. 저작권과 특허권은 기본적으로 창의 어가고 있다. 적인 정신활동과 그 결과물에 대해서 재산권을 인정한다. 하 지만 정신활동은 기존 정보의 재가 정보는 정보 간의 상호연관성이 유지될 때 의미를 가진다. 정보의 사적 점유는 정보의 상호연 공을 통해서 이루어질 수밖에 없으며 창작자의 내재적 정신활동을 통해서만은 불가능하다. 창작 관성의 고리를 인위적으로 제한하며 새로운 창작을 위한 통로를 축소하는 결과를 가져온다. 문화 의 과정은 창작자의 의식과 정보망의 관계를 독창적으로 재구성해가는 과정이다. 즉 우리가 쉽게 적 발전은 문화적 소스가 자유롭게 상호 소통할 때 가능하다. 그럼에도, 문화적 장의 확장과 발전 인정하는 창작물의 가치는 순전히 창작자에게 귀속될 수 있는 가치가 아니라는 것이다. 창작물이 을 추구하였던 저작권법은 일부 계층만이 향유할 수 있는 문화적 장을 이루었으며 정보의 공정이 창작자에 의해서 정보가 재구성되는 과정을 거쳤다고 할지라도 정보의 소스 자체에 대한 창작자 용권을 침해하는 결과를 가져왔다고 볼 수 있다. 의 권리는 인정하기 어렵다. 저작자의 권리를 보호하기 위한 근대적 저작권법은 1710년에 제정된 영국의 ‘앤 여왕법’으로 출 | 지적재산권의 동향 | 발하였다. 계몽주의가 성숙하면서 봉건 군주의 검열이 약화되고 저작자의 권리의식이 싹트면서 최근 들어 개인화 및 UCC의 활성화는 저작권의 문제를 해결해야 하는 당면과제에 직면해 있 이러한 제도적 변화가 이루어지게 되었다. 요컨대 근대적 저작권법은 봉건 군주가 몰락하고 근대 다. 이용자 제작 콘텐츠는 ‘전문적인 콘텐츠 공급자가 아닌 일반 사용자가 인터넷을 통해 주로 비 사회가 나타나면서 저작자와 출판자의 이익을 보호하기 위한 제도로 나타나게 되었던 것이다. 저 상업적 용도의 배포를 목적으로 자신이 직접 제작을 하거나 또는 인터넷 상의 자원을 재활용해 작권은 ‘Copyright’라는 용어에서 알 수 있듯이 ‘복제권’을 의미한다. 생성한 디지털 콘텐츠’를 의미한다. 사용자 제작 콘텐츠의 대부분은 동영상 또는 음악 콘텐츠로, 지적재산권과 관계되는 복제권은 일반적인 재산권과는 다른 목적과 특징을 가진다. 저작권법 2006년 독일 월드컵을 기점으로 급속도로 확산되고 있는 추세이다. 의 목적에서 드러나듯이 복제권리의 보호 목적은 복제권리를 통한 저작물의 보호가 공공의 이익 지금과 같이 인터넷과 디지털 기술이 보편화되기 전에는 동영상 한 편이나 음악 한 곡을 제작 을 증진시킬 것이라는 믿음에 근거하고 있다. 창작자의 권리보호 장치는 창작자의 창작의욕을 고 하기 위해는 관련 분야의 전문 인력과 고가의 장비가 필요했다. 하지만 이제는 인터넷에 연결된 취시키며 다량의 창작물을 생산할 수 있도록 촉진한다. 하지만 저작자에 대한 과도한 권리의 부 컴퓨터와 간단한 저작 소프트웨어들을 통해 비전문가라 하더라도 큰 어려움 없이 디지털콘텐츠58 제3장 국립디 털도서관 미디어 서비스 연구 59

×