Trabajo de jhon piyo

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Trabajo de jhon piyo

  1. 1. PROGRAMACION DE COMPUTADORES<br />Consiste en ingresar en la computadora una secuencia de órdenes o instrucciones para lograr un cierto objetivo.<br />
  2. 2. PROGRAMACION DE COMPUTADORES<br /><ul><li>Al conjunto general de programas, se le denomina software y así, se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.</li></li></ul><li>METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE<br /><ul><li>Software (Programa): Es un archivo ejecutable que se instala en la máquina y puede ser ejecutado repetidas veces para realizar una tarea determinada. EJ: el programa Word para escribir textos</li></li></ul><li>METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE<br />Estructura de un Programa:<br />La estructura exacta de un programa depende del lenguaje que utilicemos y el entorno en el cual lo creemos. Sin embargo, hay algunos principios generales:<br />
  3. 3. 1.La programación de computadoras Es: el arte de hacer que una computadora haga lo que nosotros queramos. <br />En el nivel más simple consiste en ingresar en la computadora una secuencia de órdenes para lograr un cierto objetivo. Un programa de computación es simplemente un conjunto de instrucciones que le dicen a la computadora cómo realizar una tarea en particular. Es parecido a una receta: un grupo de instrucciones que le dicen al cocinero cómo preparar un determinado plato. Describe los ingredientes (los datos) y la secuencia de pasos (el proceso) necesarios para convertir los ingredientes en una rica torta. Un programa tiene un concepto muy similar.<br />2. Aclarando la terminología<br />Ya hemos dicho que la programación es el arte de hacer que una computadora haga lo que uno quiera, pero ¿qué es un programa? <br />De hecho hay dos conceptos distintos de lo que es un programa. El primero es el percibido por el usuario: un archivo ejecutable que se instala en la máquina y puede ser ejecutado repetidas veces para realizar una tarea determinada. Por ejemplo, los usarios utilizan el programa Word para escribir textos. El otro concepto se refiere a un programa visto desde la óptica de un programador: un archivo de texto con instrucciones a la computadora escritas en un determinado lenguaje de programación, que luego podrá convertirse en un ejecutable. Por esta razón, es necesario aclarar a qué nos referimos cuando hablamos de un programa. <br />Básicamente un programador escribe un programa en un lenguaje de alto nivel que es interpretado y traducido a bytes que la computadora pueda comprender. En la jerga técnica se dice que el programador genera el código fuente y el <br />
  4. 4. intérprete genera el código objeto. A veces, el código objeto también se denomina P-Code, código binario o código máquina. <br />El intérprete tiene varios nombres: uno es el de intérprete y el otro es el de compilador. Estos términos en realidad se refieren a dos técnicas diferentes de generación del código objeto a partir del código fuente. Antes los compiladores generaban el código objeto que podía ejecutarse como tal (un archivo ejecutable - otro término) mientras que un intérprete debía estar presente para poder ejecutar el código. Actualmente, la diferencia entre estos términos se ha vuelto difusa ya que algunos compiladores requieren que el intérprete esté presente para realizar aconversión final y algunos intérpretes compilan el código fuente en un objeto temporal y luego lo ejecutan. <br />Desde nuestra perspectiva no hay una diferencia real, ya que escribiremos código y usaremos una programa para que la computadora pueda leerlo y ejecutarlo. <br />La estructura de un programa<br />La estructura exacta de un programa depende del lenguaje que utilicemos y el entorno en el cual lo creemos. Sin embargo, hay algunos principios generales: <br /><ul><li>Un cargador - todo programa necesita ser cargado en la memoria por el sistema operativo. De esto se encarga el intérprete.
  5. 5. Definición de los datos - la mayoría de los programas operan con datos y por lo tanto en el código fuente debemos definir que tipo de datos vamos a utilizar en el programa. Esto se realiza de manera diferente en los distintos lenguajes. Todos los lenguajes que usaremos tienen la posibilidad de crear una nueva definición de datos simplemente al utilizar los datos. Veremos esto en la próxima sección.
  6. 6. Instrucciones - son la parte central del programa. Las instrucciones manipulan los datos que hemos definido, realizan cálculos, muestran los resultados, etc. </li></ul>La mayoría de los programas siguen una de dos estructuras: <br />Programas de lotes<br />Estos se ejecutan típicamente desde una línea de comando o automáticamente desde otra aplicación (tipo scheduler) y tienden al siguiente patrón: <br /><ul><li>Inicialización interna de los datos </li></li></ul><li><ul><li>Lectura de los datos ingresados
  7. 7. Visualización o ejecución de los resultados </li></ul>Pro Procesamientode los datos <br />gramas controlados por eventos<br />La mayor parte de las interfaces gráficas (y los sistemas de control presentes en un horno a microondas o una cámara por ejemplo) responden a eventos. Esto significa que el Sistema Operativo envía un evento al programa y este los responde tan pronto como estos le llegan. Los eventos incluyen acciones del usuario como apretar una tecla, mover el mouse, etc, y operaciones propias del sistema operativo tales como la actualización del reloj, el refresco de la pantalla, etc. <br />Los programas controlados por eventos son generalmente así: <br /><ul><li>Inicialización interna de los datos
  8. 8. Espera de los eventos
  9. 9. Identificación de los eventos y actuación en consecuencia </li></ul>3. es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute.[2] Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.[1<br />Las definiciones mas completas o formales:<br /><ul><li>Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo un tarea en un tiempo mas finito. [Donald E. Knuth, 1968]
  10. 10. Descripción de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomina léxico [Pierre Scholl, 1988]
  11. 11. Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado. [Rodolfo Quispe-Otazu, 2004]</li></ul>Características:<br />Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:<br /><ul><li>Ser definido: Sin ambigüedad, cada paso del algoritmo debe indicar la acción a realizar sin criterios de interpretación.
  12. 12. Ser finito: Un número específico y numerable de pasos debe componer al algoritmo, el cual deberá finalizar al completarlos.</li></li></ul><li>METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE<br />Estructura de un Programa:<br /><ul><li>Un cargador - todo programa necesita ser cargado en la memoria por el sistema operativo. De esto se encarga el intérprete. </li></li></ul><li><ul><li>Tener cero o más entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como insumo (o estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo las operaciones que comprende.
  13. 13. Tener una o más salidas: Debe siempre devolver un resultado; de nada sirve un algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. El devolver un resultado no debe ser considerado como únicamente “verlos” en forma impresa o en pantalla, como ocurre con las computadoras. Existen muchos otros mecanismos susceptibles de programación que no cuentan con una salida de resultados de esta forma. Por salida de resultados debe entenderse todo medio o canal por el cual es posible apreciar los efectos de las acciones del algoritmo.
  14. 14. Efectividad:El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, no usando nada más ni nada menos que aquello que se requiera para y en su ejecución.</li></ul>QUÉ ES ALGORITMO?La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX. Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico. ¿TIPOS DE ALGORITMOS…?Existen dos tipos y son llamados así por su naturaleza: <br /><ul><li>Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
  15. 15. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso. </li></ul>Lenguajes AlgorítmicosUn Lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso.<br />4.DIAGRAMA ANSI<br />ANSI (American NationalStandardsInstitute/ Instituto Nacional Estadounidense de Estandarización). Este diagrama es utilizado para llevar al detalle el diagrama de flujo, en él se examinan al detalle las actividades realizadas en el diagrama de flujo, especificándolas a nivel de tareas. Es de gran ayuda para el mejoramiento de procesos.<br />SIMBOLOS UTILIZADOS PARA LA ELABORACIÓN DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO<br />
  16. 16.
  17. 17. 1<br />A<br />INICIO<br />7FINAL<br />
  18. 18. 5.Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.[1] Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.<br />NIVEL DE ABSTRACCION<br />LENGUAJE DE BAJO NIVEL<br /><ul><li>Cercanos a la maquina
  19. 19. Ensamblador</li></ul>LENGUAJE DE ALTO NIVEL<br /><ul><li>CERCANOS AL PROBLEMA
  20. 20. ALTO NIVEL DE ABSTRACCION</li></ul>6.Historia<br />
  21. 21. Código Fortran en una tarjeta perforada, mostrando el uso especializado de las columnas 1-5, 6 y 73-80.<br />Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje específico conocido como código máquina, el cual la máquina comprende fácilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho sólo consiste en cadenas extensas de números 0 y 1.<br />Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron hacer un traductor para reemplazar los 1 y 0 por palabras o abstracción de palabras y letras provenientes del inglés; éste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es básicamente sigue la misma estructura del en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son más fáciles de recordar y entender que los números.<br />La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos, denominados también lenguajes de alto nivel.<br />La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de AnabellaMilbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemáticas a Ada quien, después de conocer a Charles Babbage, tradujo y amplió una descripción de su máquina analítica. Incluso aunque Babbage nunca completó la construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que Ada realizó con éstas le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programación Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.<br />A finales de 1953, John W. Backus sometió una propuesta a sus superiores en IBM para desarrollar una alternativa más práctica al lenguaje ensamblador para programar el computador centralIBM 704. El histórico equipo Fortran de Backus consistió en los programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, HarlanHerrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, LoisHaibt y David Sayre.[2]<br />
  22. 22. EL PRIMER MANUAL PARA EL LENGUAGE<br />El primer manual para el lenguaje Fortran apareció en octubre de 1956, con el primer compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado, porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador pudiera generar código cuyo desempeño fuera comparable al de un código hecho a mano en lenguaje ensamblador.<br />En 1960, se creó COBOL, uno de los lenguajes usados aun en 2010 en informática de gestión.<br />A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método más eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue el BASIC en las versiones introducidas en los microordenadores de la década de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos números puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una.<br />

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