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Ponencia del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo impartida en la Universidad Autónoma del Estado de México en el diplomado de Periodismo Digital

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  1. 1. El podcastcomo sintaxis de la era de la participación Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Facultad de Comunicación Universidad Anáhuac Jorge A. Hidalgo Toledo jhidalgo@anahuac.mx Facebook.com/jorgehidalgo Twitter @jhidalgo
  2. 2. Convergencias múltiples“Bienvenidos a la cultura de la convergencia, dondechocan los viejos y los nuevos medios, donde losmedios populares se entrecruzan con los corporativos,donde el poder del productor y el consumidor mediáticointeraccionan de maneras impredecibles”(Henry Jenkins)Fuente: Jenkins, H. (2008) Convergence culture. España: Paidós
  3. 3. Las convergencias múltiples PlataformasAudiencias ProducciónCultural Industrial Mercados Identidad
  4. 4. La batalla de las convergencias •  Fijas vs Móviles vs WebPlataformas •  Productores vs Consumidores vsProducción Prosumers •  Entretenimiento vs Tecnológico Industrial •  Cultural vs social Identidad •  Nacionales vs internacionales vsMercados regionales vs glocales •  Popular vs masiva vs élite Cultural
  5. 5. •  Media vs My Media vs My social MediaAudiencias •  Click vs Net vs Txt •  Individuales vs socialesUsuarios •  Tradicionales vs NuevosMediática •  Populares vs corporativos •  Participativa vs inteligencia colectivaCognitivas
  6. 6. Convergencia de nodos ProducciónConcentración Distribución Convergencia vs Divergencia Archivo Comercialización
  7. 7. NUEVOS MEDIOSDescentralización de la comunicación, participaciónde audiencias mensajes multidireccionales yasimétricos: Cultura mediática 2.0 Broadcasting Narrowcasting Podcasting Medios Medios Personalizado De intereses masivos Y portatil personalesConvergencia digital Medios Mediaciones Hipermedios Remediaciones interactivos Reducción de Producción Economía precios individual Long Tail Nuevas Alfabetización brechas Medial e digitales hipermedial Fuente: Elaboración propia
  8. 8. Nueva comunidad deNuevas convergencias1.  Procesos de recepción redes2.  Tecnológicas 1.  Red de oferta de contenidos3.  Medios 2.  Red de coberturas4.  Servicios5.  Organizaciones 3.  Red de usuarios6.  Políticas 4.  Red de servicios de valor7.  Estrategias de funcionamiento añadido8.  Contenidos9.  Tratamientos 5.  Red de canales televisivos Nuevas modalidades organizativas •  Nacionales 1.  Creación de grupos multimedia •  Internacionales 2.  Grandes alianzas •  Sectores empresariales •  Bancos •  Grupos de medios
  9. 9. Nuevos medios•  Medios masivos•  Telecomunicaciones•  Tecnologías de información•  Internet•  Hipermedios
  10. 10. Nuevas Narrativas•  Narraciones seriadas•  Micro-nichos•  Fragmentadas•  Hibridación de géneros•  Estrategias de fidelización•  Multi-placements•  Interactivas•  Integración tecnológica•  Transmediales•  Expansión internacional
  11. 11. Modelos culturales CaracterísticasLa Cultura del RO* •  Simple consumo(Read Only) •  Copia inferior al original •  Tecnologías no permiten copiar o manipular •  Modelo de negocio = controlar la distribución de copias •  Lector es un simple consumidor •  Preocupaciones: Candados para los contenidos digitales y no infringir los derechos de autor * basado en Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. USA: The penguin Press
  12. 12. Modelos de negocio CaracterísticasiTunes •  Inicia operaciones en 2003 •  En 1 año alcanzó 1 billón de canciones descargadas •  En 4 años = 2.5 billones •  Éxito Limitar la redistribución = Fair Play •  “Algunos controles son mejores que un control perfecto”eMusic •  Convenció a las disqueras independientes de vender las descargas sin controlar la distribución •  Vende la descarga de contenidos por suscripción
  13. 13. “Los canales son herramientas paracanalizar a las personas para quevean una mezcla de contenido enlugar de otra”(Henry Jenkins)Fuente: Jenkis, H. (2006) Convergence Culture: Where Old and new media Collide. USA, New York: New York University Press
  14. 14. Distribución = Compartir Canales Leyes de acceso = Intereses Contenido = Información significativaAcceso es la clave dél éxito
  15. 15. “Si no quieres que te roben tuscontenidos permite que estén lo másaccesible posible”(Steve Jobs)Fuente: Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. USA: The penguin Press
  16. 16. + Canales - Canales - Usuarios (Calidad de audiencia) + Usuarios Mejor Publicidad + Publicidad + Efectividad - Efectividad - Filtrados + Filtrados - Control+ Control / Censura + Autorregulación Fragmentación de las audiencias
  17. 17. Modelos culturales CaracterísticasLa Cultura del RW* •  Participación activa (Prosumers)(Read/Write) •  Copia de la misma calidad que el original •  Tecnologías permiten copiar, manipular y remezclar •  Modelo de negocio = acceso y distribución libre de las copias •  Lector es un co-constructor de contenidos •  Preocupaciones: Licencias múltiples (Common Content) •  Conviven: profesionales, amateurs y prosumers * basado en Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. USA: The penguin Press
  18. 18. “Los mercados son complementarios no competitivos ni excluyentes” Ecología de contenidos
  19. 19. “La economía es una práctica de intercambio. Una práctica de interacción social” A B D C Ayuda es el centro de la Economía práctica. Lo que mueve es el bien común solidaria Economía Economía Economía híbridaPrecio es el centro del Intangibles son el centro de la interacción en lasintercambio. El mercadoes el que define el precio comercial participativa relaciones humanas
  20. 20. Agregadoresde contenido
  21. 21. 1.0 Presencial / institucional 2.0 Exposición / Mediática3.0 Experiencial / Hipermedialy redes sociales solidarias
  22. 22. ONTOLOGÍA DE LOS BLOGS Medios Medios Medios Sociales Blogs Podcast VideocastSoftware social Phonecast Foros de discusióno medios sociales Mensajería instantánea Wiki Listas de distribución de correo Grupos de noticias Radio por internet Webtv Skype Feeds RSS Chats Medios interactivos Telefonía celular Internet “Cuando una herramienta Cd Interactivos multimedia de comunicación pública PDA consigue un impacto Ipod social de tal magnitud E-Zines que transforma la cultura, Medios tradicionales Medios impresos entonces se convierte en Radio un medio” Televisión Cine Espectaculares
  23. 23. Plan 360º
  24. 24. Radio Exteriores (Espectaculares, Carteleras, Vallas, Impresos (Periódicos y revistas) Parabuses) Televisión abierta y de paga Acciones ATL Cine (Medios tradicionales)Dispositivos Alianzas Celulares Internet Convenios Expos móviles estratégicas Niños Gobierno Voceros y líderes Voceros y líderes Podcast Videocast Autoridades de opinión escolares Jóvenes Acciones legales Cursos y (Corresponsabilidad) Acciones SocialesSlideshare Redes sociales y sanitarias capacitación (Nuevos medios) Acciones TTL Mujeres ONGsBrightcove Issuu Campaña 360 Grados Jóven Empresas adulto e-Cards Servicios, Padres de Centros familia de consumo Materiales punto de venta (POP) Maestros Restauran Conferencias de prensa tes Folletos y catálogos, correo directo Seminarios y presentaciones Acciones BTL (Acciones no tradicionales y sin patrocinio) Marketing de guerrilla Exhibición de stand Promocionales, book lets y postales
  25. 25. NATURALEZA Web radio Second Web life tv Internet ChatsNuevos Medios Cine TV Periódicos Video paga Encuestas juegos Blogs Tradi- TV Revistas Phone cionales abierta cast Simuladores IPvoice Libros Discos Radio Net-labs Foros Podcast Video castFuente: Elaboración propia
  26. 26. Diseño (iconos, colores y logos) Usuarios My Media Generation•  Web 2.0 es una referencia del cambio del uso y comportamiento de la red. Tecnología Procesos Arquitectura Nuevos modelos participativa de negocio Leer y Escribir En la redPublicidad(adsense, adwords, Linux Código SindicaciónYahoo publisher) (apache, php y mysql) (css, xhtml y javascript) (rss, xml, entradas)
  27. 27. Comunidad Redes sociales de trabajo (Linkid) Redes sociales de relaciones (My Space) Redes de juegos (Second life)•  Feeds rss•  Participación•  Reutilización•  Trackbacks•  Tags Aplicaciones Contenidos Calendario (Google), Correo (Zimba) Noticias, fotos, blogs procesador de texto (Writely), Videos y música Álbum de fotos (Flickr), Marcadores (deli.cio.us)
  28. 28. CAMBIAN LAS AUDIENCIAS Comunidad (pertenencia) Su principal motivación es la interconexión Música Internet Dispositivos móviles Autoexpresión Personalización (Grafitear el mundo (identidad) con su voz)Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005
  29. 29. Software social Servicios web Redes sociales La red como plataforma Periodismo ciudadano La información como inteligencia interior Filtrado colaborativoProgramación de bajo peso Interfaces ricas Y modelos de negocio Participación Experiencia enriquecida Movilidad Conversación Inteligencia colectiva Web 2.0 Remezcla Entramado social Compartir Ediciones colaborativas Simplicidad Publicación colectiva Experiencia divertidaRedes persona a persona Creative commons Recomendaciones y reputación Mash ups y agregadores Multitudes inteligentes
  30. 30. Transmedialidad
  31. 31. TransmedialidadEra Análoga Era Digital Era de la Participación TecnológicaRadio Procesos Empresarial CulturalTelevisión Creación Radio Interactiva (Neoradio) MultimediosTelefonía Conver- Recepción gencia Podcast (Hiperadio) Económica Comunicativa Radio por Internet Radio Digital Internet Radio Satelital
  32. 32. Modelos de radiodifusiónPor contenido Generalista Temática ConvergentePor canal Terrestre Cable Satelital InternetPor proceso de recepción Broadcast Multimedia Podcast Mobilecast
  33. 33. Servicios multimediales Servicios Atención a añadidos Interactivos Hipermedial abonados(Metadata)
  34. 34. NUEVAS COMUNIDADES DIGITALESLas estructuras históricas de la comunicación se han quebrantado •  comunicación • La que se da en el De uno fuertemente De uno contacto personalA muchos jerarquizada y A uno • De forma libre estructurada, • Desestructurada. •  Poca interactividad •  Emocional •  La autoridad estaba predeterminada por el •  La conversación, el que difundía el mensaje. tono y la retroalimentación marcan el contenido. Generar Paso de la Relaciones Involucrar Experienciatransmisión Confianza Fuente: Elaboración propia
  35. 35. Nuevas Mediaciones•  Inmediación•  Premediación•  Remediación•  Mediación•  Hipermediación
  36. 36. La  mulmediación  o    mediaciones  múlples  
  37. 37. El podcast
  38. 38. Antecedentes. El MP3•  En 1987, Dieter Seitzer, ideó en la Universidad de Erlange (Alemania), junto con el Fraunhofer Institue Integrierte Schaltungen el software de comprensión Mp3•  MP3 (MPEG-1, Audio Layer 3) cuya función es reducir un archivo de audio a un décimo de su tamaño original.•  En 1990 el software adquiere fuerza comercial gracias a las posibilidades que ofrecían los módems.•  En 1999 reportó Google que este software de fuente abierta -descarga gratuita- había rebasado en búsqueda a la palabra “sexo”.•  En los primeros 6 meses se descargaron 3,000 millones de archivos (17 millones diarios).
  39. 39. Antecedentes. Las Jukebox•  Software reproductor de MP3: MusicMatch, Liquid Audio, a2b, MS Audio, G2.•  Mayo 1999, RealNetworks lanza Jukebox: en dos días y medio 350,000 usuarios descargaron el software registrándose la descarga más rápida de software gratuito de la historia de internet.•  Lo que empezó siendo una forma de compartir el talento se convirtió en un dolor de cabeza.•  A mediados de 1999, Diamond Multimedia introdujo el reproductor portatil.•  En 1999, Shawn Fanning de 19 años crea Napster. En los primeros 9 meses 10 millones de usuarios lo descargan.•  En enero de 2000, la Asociación Estadounidense de la Industria Discográfica lo demanda.•  Napster contaba con 80,000 discos en sus servidores y pagó 100 millones de dólares a las disqueras por derechos.
  40. 40. Antecedentes.Sitios aprobados y P2P•  Antes del derrumbe de Napster (2000) se realizaron más de 2,800 millones de descargas al mes.•  Las 5 principales discográficas se unieron en tres sitios de descarga aprobada: Pressplay.com (Sony, Universal), Emusic.com (Universal) y Musicnet.com (Warner, EMI, BMG).•  Descarga de P2P: Gnutella, Freenet, Limewire, Morpheus, BearShare, eDonkey usan tecnología “persona a persona”. No hay servidores centralizados.•  En 2002 La asociación de disqueras demandó a KaZaa, pero al ser de fuente abierta no pertenece a nadie.•  Las disqueras reportan pérdidas por 4,200 millones de dólares al año por piratería.•  En 2004 se habían vendido 50 millones de quemadores y en el mundo se estima que se venderán 6,000 millones cada año.
  41. 41. El fenómeno. La revolución iTunes•  El 9 de enero de 2001 se lanzó la versión 1.0 de iTunes en sustitución de SoundJam MP desarrollado por Casady & Greene.•  En noviembre de 2001, la versión 2.0 pudo sincronizar archivos con el reproductor iPod.•  El 28 de abril de 2003 se lanza la versión 4.0 y la Appel Music Store.•  El último trimestre del año 2004, Apple, vendió 4.58 millones de reproductores iPod a nivel mundial•  Tres veces más que el número de computadoras vendidas en el mismo periodo (1.05 millones) y 616 por ciento más de iPods con respecto al mismo trimestre el año anterior.•  Esto les permitió tener ingresos por US 3.490 millones, 74 por ciento más que un año antes.
  42. 42. El fenómeno. La revolución iTunes•  A inicios de 2005, había más diez millones de audífonos blancos circulando por el mundo.•  El 31 de marzo de 2005 reportaban haber llegado a los 15 millones.•  Esa misma fecha anunció que su tienda en línea había vendido 430 millones de canciones que se habían descargado legalmente alrededor del mundo.•  El 18 de julio de 2005, iTunes Music Store vendió la canción número 500 millones a Amy Creer oriunda de Lafayette, Indiana.•  El 4 de agosto anunciaba contar con más de 21 millones de iPods en el mundo.
  43. 43. El mercado. El poder del iPod•  La filosofía detrás de iTunes y el control del mercado de reproductores: 1.  Multiplicar las virtudes del diseño industrial con los adelantos tecnológicos; 2.  Garantizar grandes volúmenes de almacenaje 3.  Un software (iTunes) que provee, opera, controla y comercializa música de manera legal. 4.  Una plataforma más abierta y completamente compatible con los usuarios de Windows. 5.  Contar con un hardware (su disco giratorio) que permite fácilmente navegar por sus incontables listas de canciones. 6.  Rapidez para transferir todas las canciones que tiene un usuario en su computadora personal. 7.  Calidad del sonido. 8.  Tratar de resolver la pregunta “¿qué experimenta el usuario al tener un iPod en sus manos?” 9.  Llegar a los amantes de la música y no solamente a los usuarios de tecnología. 10.  Una campaña de mercadotécnica perfectamente articulada en torno al culto a la marca para poder abastecer el casi 60 por ciento del mercado que afirma tener.
  44. 44. La Sintaxis.La retórica del iPod
  45. 45. La Sintaxis. La iconósfera del iPod Listas de reproducción Comprar en la Tienda virtualAudio libros Podcasting Quemar discos Compartir y transmitir
  46. 46. La Sintaxis. La iconósfera del iPod1.  El 28 de junio 2005: lanzan el iTunes 4.9= Nueva generación de la radio (Audio descargable, móvil, metadata= imágenes a color, discografía, año de grabación, datos).2.  El 30 de junio: registró un millón de suscripciones.3.  Existen más de 6 mil podcaster ofreciendo contenidos
  47. 47. La Semántica. Los rituales del consumo•  Apple tiene una forma particular de entender el papel del entretenimiento en la vida del joven.•  En tan sólo 4 años el iPod es un “most have”, un icono social.•  La estética es el negocio en un mundo donde hay que ser artistas del consumo.•  Ipod=calidad, elegancia, fácil usar y te olvidas de cómo era antes de.•  Ipod=individualiza la forma, la figura, el tamaño, la capacidad, el color, el precio y el estilo de vida.•  La tendencia global de consumo está ligada con la búsqueda de reforzadores visuales que establezcan puentes entre la fantasía y la realidad y que con ello se haga ver que cada persona es un ser único e irrepetible.•  Apple creó un “ambiente sonoro” en el cual se puede habitar
  48. 48. La Pragmática.Influencia y efectos en la mediósfera 1.  Piratería vs. Contenido legal 2.  Derechos de autor vs. el audio sin marca 3.  La auto producción y selección vs disqueras 4.  Audio en demanda vs streaming vs estaciones tradicionales •  Todos somos productores culturales •  Control del comercio en línea: qué ofrece ahora una disquera •  Escucho más veces lo poco que quiero escuchar •  Necesidad de comunicar y participar = democratización de la radio •  Autocontrol del: tiempo, espacio y movilidad •  Producción colaborativa y transgeneracional
  49. 49. Podcast Estamos ante un verdaderocambio mediático. El entrecruce de los medios fríos y calientes, está generando ondas climáticas cuyo impacto en la ecología de medios, seguimos sin comprender. Esperemos un fuerte éxodo en esta nueva era mediáticamente glaciar.
  50. 50. Podcast producerCaptura Produce Distribuye
  51. 51. Podcast producer Audacity: producción Poderato: Almacenamiento iTunes: distribución
  52. 52. Audacity
  53. 53. Poderato
  54. 54. iTunes
  55. 55. Videocast producer Final cut: producción Youtube: Almacenamiento Livestream: distribución
  56. 56. Final Cut
  57. 57. YouTube
  58. 58. Livestream

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