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Cultura_digital_Edublogs08

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Cultura digital en educación: de las personas a las organizaciones

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Cultura_digital_Edublogs08

  1. 1. Cultura digital en educación: de las personas a las organizaciones Juan Freire Universidad de A Coruña http://juanfreire.net/G
  2. 2. <ul><ul><li>Modelos de aprendizaje y tecnología: del 1.0 al 2.0 </li></ul></ul><ul><ul><li>¿Qué es la Web 2.0? Más allá de la tecnología </li></ul></ul><ul><ul><li>Limitaciones para la adopción institucional </li></ul></ul><ul><ul><li>Temores hacia la web 2.0 </li></ul></ul><ul><ul><li>Elementos para una estrategia de adopción de la web 2.0 en educación </li></ul></ul>
  3. 3. 1. Modelos de aprendizaje y tecnología: del 1.0 al 2.0
  4. 4. SE NECESITA UN CAMBIO DE PARADGIMA Centrado en el p rofesor Jerárquico Redes de aprendizaje Estudiantes activos Profesores como facilitadores
  5. 5. ¿POR QUÉ? <ul><li>Necesidades y requerimientos de la sociedad contemporánea </li></ul><ul><li>Objetivos </li></ul><ul><ul><ul><li>innovación </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>creatividad </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>emprendimiento </li></ul></ul></ul>¿CÓMO? ¿WEB 2.0? <ul><li>Aprender haciendo </li></ul><ul><li>Aprendizaje activo y colaborativo </li></ul>
  6. 6. Dos alternativas para el uso de las tecnologías de la información <ul><li>Plataformas de gestión de contenidos. Modelo 1.0 </li></ul><ul><ul><li>Integración de utilidades </li></ul></ul><ul><ul><li>Disponibles comercialmente </li></ul></ul><ul><ul><li>Muy potentes </li></ul></ul><ul><ul><li>Difícil aprendizaje. Poco uso de todas sus utilidades </li></ul></ul><ul><ul><li>Necesidad de personal técnico de apoyo </li></ul></ul><ul><ul><li>Coste elevado (tiempo y dinero) </li></ul></ul>
  7. 7. <ul><li>WEB 2.0. Herramientas de creación, gestión, colaboración y publicación </li></ul><ul><ul><li>Código abierto. Integración de herramientas </li></ul></ul><ul><ul><li>Gratuitas o de coste muy bajo </li></ul></ul><ul><ul><li>Fácil aprendizaje </li></ul></ul><ul><ul><li>Fácilmente adaptables a necesidades específicas </li></ul></ul><ul><ul><li>Se necesitan pocos conocimientos técnicos </li></ul></ul>
  8. 8. PERO … <ul><li>Web 2.0 es real en educación. Usuarios avanzados (profesores y estudiantes) la usan de modo independiente </li></ul><ul><li>No se escalan las experiencias </li></ul><ul><li>Web 2.0 no es real a nivel institucional </li></ul><ul><li>Se amplia la “brecha digital” entre las personas y sus organizaciones </li></ul>
  9. 9. <ul><ul><li>2. ¿Qué es la Web 2.0? </li></ul></ul><ul><ul><li>Más allá de la tecnología </li></ul></ul>
  10. 10. <ul><li>Blogs (weblogs, bitácoras) </li></ul><ul><li>Wikis </li></ul><ul><li>Creación, edición y gestión de imágenes, vídeos y presentaciones : Fickr, Youtube, Slideshare </li></ul><ul><li>Microblogging, redes sociales, IM (?): Twitter, Jaiku … </li></ul><ul><li>Social networks: Facebook, MySpace … </li></ul><ul><li>Clasificación de información (enlaces): del.icio.us, Furl, CiteULike </li></ul><ul><li>Buscadores especializados : Technorati, Blogsearch, Google CSE </li></ul><ul><li>Agregadores y lectores de feeds : Google Reader, Bloglines, Netvibes … </li></ul><ul><li>… </li></ul>TECNOLOGÍA Herramientas de la web 2.0
  11. 11. SISTEMA DEAPLICACIONES WEB “LOOSELY-COUPLED” http://www.internality.com/web20/
  12. 12. Ecosistema web 2.0 IM AGREGADOR DE FEEDS (RSS) FOLKSONOMÍAS Personas Temas Analítica red social Estadísticas acceso FEEDBACK LOOSE COUPLING e -Mail (?) Blogs (individuales) Blogs colectivos Agregadores Wikis Del.icio.us Flickr, Youtube, Slideshare Conversaciones Gestión comunidad Technorati
  13. 13. “ CABALLO DE TROYA” DE UN NUEVO PARADIGMA SOCIAL Y CULTURAL Tecnologías para la creación social de conocimiento
  14. 14. VIDEO
  15. 15. VIDEO
  16. 16. Herramientas 2.0 Redes sociales Web 2.0
  17. 17. <ul><li>1. TECNOLOGÍA </li></ul><ul><ul><li>De “push” a “pull” </li></ul></ul><ul><ul><li>De los portales a agregadores, filtros, buscadores y sistemas de publicación personalizados </li></ul></ul>
  18. 18. EL VIEJO ORDEN
  19. 19. EL NUEVO (DES)ORDEN
  20. 20. <ul><li>Conocimiento abierto </li></ul><ul><ul><li>Independiente (“ free speech ”) </li></ul></ul><ul><ul><li>Gratuito o de bajo coste (“ free beer ”) </li></ul></ul><ul><ul><li>Modular. Remezcla </li></ul></ul><ul><ul><li>Capacidad generativa (abierto y en red) </li></ul></ul><ul><li>Orígenes </li></ul><ul><ul><li>Software libre </li></ul></ul><ul><ul><li>Comunidades científicas, … </li></ul></ul><ul><li>2. CONOCIMIENTO </li></ul><ul><ul><li>del copyright al acceso abierto y la remezcla de contenidos </li></ul></ul>
  21. 21. <ul><li>3. USUARIOS </li></ul><ul><ul><li>la rebelión de los amateurs </li></ul></ul><ul><ul><li>de consumidores a creadores y comisarios </li></ul></ul><ul><ul><li>redes sociales </li></ul></ul>
  22. 22. COMO NAVEGAR LA EXUBERANCIA INFORMATIVA <ul><li>APROXIMACIÓN CONVENCIONAL, 1.0 </li></ul><ul><li>Autoridades externas. Jerarquías </li></ul><ul><li>Filtros externos para ofrecer contenidos a los consumidores </li></ul><ul><li>WEB 1.5 </li></ul><ul><li>Nuevos filtros y autoridades (colectivos y/o impuestos): modelo Wikipedia </li></ul><ul><li>WEB 2.0 </li></ul><ul><li>Filtros personalizados : Tecnología 2.0 + Usuarios educados (3ª cultura, libertad, responsabilidad) </li></ul>
  23. 25. Conocimiento es un flujo distribuido, no un stock, y sobre-abundante: COMMODITY COMISARIOS DIGITALES para el filtrado, agregación y remezcla de conocimiento
  24. 26. Nuevos roles para profesores <ul><li>Consultores y facilitadores de información </li></ul><ul><li>Facilitadores de aprendizaje </li></ul><ul><li>Diseñador de medios </li></ul><ul><li>Moderadores y tutores virtuales </li></ul><ul><li>Evaluadores continuos y asesores </li></ul><ul><li>Orientadores </li></ul><ul><li>Aprendizaje activo </li></ul><ul><li>Colaboración entre ellos y con los profesores </li></ul><ul><li>Trabajo en equipo </li></ul>Nuevos roles para estudiantes
  25. 27. <ul><ul><li>3. Limitaciones para la adopción institucional </li></ul></ul>
  26. 28. <ul><ul><li>Rechazo de los usuarios </li></ul></ul><ul><ul><li>Ausencia de un sistema de incentivos </li></ul></ul><ul><ul><li>Tecnología pre-web 2.0 ya disponible </li></ul></ul><ul><ul><li>Cultura de adversión a la innovación </li></ul></ul>
  27. 29. RECHAZO POR LOS USUARIOS El caso del “open review trial” de Nature
  28. 31. <ul><li>COMO CAMBIAR LA OPOSICIÓN DE LOS USUARIOS </li></ul><ul><li>Introducir y expandir una nueva cultura del conocimiento (ajena a los estudiantes y profesores ”convencionales”) </li></ul><ul><li>Nativos digitales que están entrando en el sistema. ¿Oportunidad o ampliación de la brecha? </li></ul>
  29. 32. REQUISITOS PARA UNA ORGANIZACIÓN COLABORATIVA Cultura colaborativa Capacidades tecnológicas PELIGRO!! ORGANIZACIÓN 2.0 BAJO POTENCIAL INICIO CON USUARIOS AVANZADOS BAJA ALTA ALTAS BAJAS
  30. 33. EXISTENCIA DE TECNOLOGÍA PRE-WEB 2.0
  31. 34. <ul><li>LIMITACIONES </li></ul><ul><ul><li>1980, 90s. Grandes inversiones en infraestructura y software </li></ul></ul><ul><ul><li>Desconfianza en el software libre y el código abierto </li></ul></ul><ul><ul><li>Web 2.0 disponible de modo casi gratuito </li></ul></ul><ul><ul><li>Necesidad de un cambio hacia de estrategia hacia la integración y adaptación a las necesidades de los usuarios: MASHUPS </li></ul></ul>
  32. 35. <ul><ul><li>4. Temores institucionales hacia la web 2.0 </li></ul></ul>
  33. 36. <ul><ul><li>CAUSAS ÚLTIMAS </li></ul></ul><ul><ul><li>Dificultades para asumir las críticas del modelo tradicional para la educación y la producción de conocimiento </li></ul></ul><ul><ul><li>Control y poder de los ”departamentos de informática” </li></ul></ul>
  34. 37. <ul><ul><li>RIESGOS PARA LAS ORGANIZACIONES </li></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>fiabilidad </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>seguridad </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>gobernanza </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>compatibilidad </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>privacidad </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><li>Uso incontrolado de la web 2.0 </li></ul></ul><ul><ul><li>¿Políticas y reglas para el uso de la web 2.0 ? </li></ul></ul><ul><ul><li>Reducción de la innovación de los usuarios </li></ul></ul>
  35. 38. <ul><ul><li>CONFIANZA VS. APERTURA </li></ul></ul><ul><ul><li>¿Necesidades incompatibles?: </li></ul></ul><ul><ul><li>Visibilidad </li></ul></ul><ul><ul><li>Seguridad y confianza </li></ul></ul>
  36. 39. <ul><ul><li>¿HERRAMIENTAS DE REDES SOCIALES COMO SOLUCIÓN? </li></ul></ul><ul><ul><li>LA “APROXIMACIÓN FACEBOOK” </li></ul></ul>
  37. 40. <ul><ul><li>CONTENIDO: </li></ul></ul><ul><ul><li>Integración de herramientas de terceros </li></ul></ul>
  38. 41. <ul><ul><li>USUARIOS: control individual, trabajo en grupo </li></ul></ul>CONTENIDOS PERSONAS Gestión conjunta
  39. 42. <ul><ul><li>5. Elementos para una estrategia de adopción de la web 2.0 en educación </li></ul></ul>
  40. 43. <ul><ul><li>0. OBJETIVOS Y ESTRATEGIA DE LOS GESTORES </li></ul></ul><ul><ul><li>Especialmente aquellos involucrados en la gestión de conocimiento y personas </li></ul></ul><ul><ul><li>Se necesitan cambios culturales radicales </li></ul></ul>
  41. 44. <ul><ul><li>APRENDIZAJE DE EXPERIENCIAS PREVIAS O EN DESARROLLO </li></ul></ul><ul><ul><li>Usuarios avanzados de la propia organización </li></ul></ul><ul><ul><li>Otras organizaciones que adoptan la web 2.0 y los paradigmas abiertos </li></ul></ul>
  42. 45. <ul><ul><li>EL VALOR DE LOS USUARIOS AVANZADOS </li></ul></ul><ul><ul><li>Dejar que la comunidad (profesores, estudiantes) exploren y adapten herramientas </li></ul></ul><ul><ul><li>Aprendizaje por “ data mining “ de estas experiencias </li></ul></ul><ul><ul><li>Integración de experiencias exitosas , herramientas y prácticas </li></ul></ul>
  43. 46. <ul><ul><li>Organizaciones: </li></ul></ul><ul><ul><li>Enseñanzas medias </li></ul></ul>
  44. 47. <ul><ul><li>Organizaciones: Universidades </li></ul></ul>
  45. 48. <ul><ul><li>Organizaciones: </li></ul></ul><ul><ul><li>Instituciones científicas </li></ul></ul>
  46. 49. <ul><ul><li>Organizaciones: </li></ul></ul><ul><ul><li>Instituciones científicas </li></ul></ul>
  47. 50. <ul><li>Conocimiento: </li></ul><ul><ul><li>Digital </li></ul></ul><ul><ul><li>Modular </li></ul></ul><ul><ul><li>Licencias flexibles (uso y distribución) </li></ul></ul><ul><li>Estándares tecnológicos (ej. bases de datos, XHTML) y sociales (ej. etiquetado) </li></ul><ul><ul><li>buscadores, etiquetado </li></ul></ul><ul><ul><li>agregadores </li></ul></ul><ul><ul><li>2. ACCESO ABIERTO Y USO DE CONTENIDOS </li></ul></ul>
  48. 51. <ul><ul><li>LICENCIAS FLEXIBLES </li></ul></ul>
  49. 53. <ul><li>Aprendizaje de experiencias en gestión empresarial </li></ul><ul><ul><ul><li>Innovación abierta </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Innovación por los usuarios </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Crowdsourcing </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>… </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>3. ORGANIZATIONES COMO PLATAFORMAS ABIERTAS PARA LA CREACIÓN Y COMPARTICIÓN DE CONOCIMIENTO </li></ul></ul>
  50. 54. LA IMPORTANCIA CRECIENTE DE LA INNOVACIÓN ABIERTA
  51. 55. <ul><li>Ventajas de las plataformas abiertas respecto a las organizaciones cerradas </li></ul><ul><ul><ul><li>Reducción de costes: Crowdsourcing </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Aceleración de la innovación y la creación de conocimiento </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Incrementar la creatividad </li></ul></ul></ul>
  52. 57. <ul><li>Nuevos problemas (y oportunidades) </li></ul><ul><ul><ul><li>¿Cómo gestionar la propiedad intelectual? </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>¿Cómo competir siendo abiertos? </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>¿Cómo gestionar los recursos humanos? </li></ul></ul></ul>

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