Vie des objets, Jérôme Abel (1)

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L'atelier "Vie des objets" explore les pratiques d’artistes et de bidouilleurs qui détournent des objets ou inventent des dispositifs interactifs avec le monde physique. La signification du thème étant volontairement double, nous nous intéressons à la fois à un aspect global de la société de la marchandise à travers la durée et la transformation des objets, et aussi à l’intégration de comportements interactifs dans l’objet, pour essayer de cerner ce qui relève de la communication et de l’intelligence.

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Vie des objets, Jérôme Abel (1)

  1. 1. Vie des objetsLes objets communiquantset la société de la marchandise(première partie)Présentation de latelier « Vie des objets », animé parJérôme Abel, du 6 au 9 février 2012, à lÉcole NationaleSupérieure dArt de Nancy.http://jeromeabel.net/fr/ressources/vie-des-objets-presentation
  2. 2. Sommaire1. E-waste2. Antropomorphisme3. Interactivité4. Groupe5. Intrusion6. Make
  3. 3. 1. E-wasteLes objets électroniques sont souvent considérés comme « propres », détachés de la réalité matérielle. Leur statut est particulier parce quil offre effectivement un accès à un monde virtuel, de pure pensée, de pure logique, distant des processus physiques mis en œuvre. Cette image doit être nuancée pour prendre conscience du cycle de vie des objets.
  4. 4. Déchets électroniques « Ces déchets ont une empreinte écologique très élevée en raison des importantes quantités de ressources en eau, métaux, et énergies mobilisées par la conception, la fabrication, le transport, lutilisation et le recyclage des composants et objets électriques et électroniques. Les DEEE contiennent des métaux précieux (argent, or, palladium, cuivre et indium en particulier), source potentielle demplois, mais demplois dangereux sils ne sont pas associés à des législations et pratiques prenant en compte que certains composants des DEE sont aussi des déchets toxiques ou dangereux. Ils doivent théoriquement être traités conformément aux conventions internationales et réglementations nationales ou régionales, mais de nombreux pays envoient leurs déchets dans des pays pauvres où ils sont retraités sans précautions, et parfois par des enfants » > Lien > Lien image
  5. 5. Obsolescence programmée « La Centennial Light, parfois appelée ampoule centenaire, ampoule de Livermore ou Livermore Centennial Light Bulb, est une ampoule électrique d’une puissance de quatre watts, qui brillerait depuis 19012. Elle serait ainsi la plus vieille lampe encore en fonctionnement au monde. Installée dans la caserne des pompiers de Livermore en Californie, elle n’a presque jamais été éteinte. » > Lien
  6. 6. Matières premières « Côte est de la Malaisie, à 30 km de Kuantan : la construction de l’usine australienne de production de terres rares Lynas se poursuit, sous la pression de ses opposants. C’est sur ce site que doit être raffiné, à partir de septembre, le minerai extrait de du site australien de Mount Weld, au moyen de bains d’acide, de lessivages et de cuissons au four. Un traitement de choc pour isoler les 15 éléments métalliques de la famille des lanthanides, et deux autres aux propriétés similaires, que l’on nomme «terres rares». Des métaux utilisés dans la haute technologie, pour la fabrication des aimants qui équipent les éoliennes et les voitures hybrides, les téléphones portables ou encore les tablettes tactiles. Et dont la valeur ne cesse d’augmenter. Surtout depuis que la Chine (90% de la production mondiale) a accéléré, à l’été 2010, la réduction de ses exportations, invoquant, officiellement, l’argument environnemental… » > Lien
  7. 7. Conditions de travail « "Lindustrie électronique bénéficie dune image propre. Mais lorganisation de sa chaîne de production est similaire à celle de lindustrie du textile, voire bien plus complexe, car un nombre plus grand de fournisseurs entre en jeu, " relève Irene Schipper. " Or, les problématiques présentent des similitudes : pollution, destruction de lenvironnement, travail des enfants, absence de règles de sécurité et dhygiène, etc. " [...] La moitié de la production mondiale de cobalt, utilisé entre autre pour les téléphones et ordinateurs portables ainsi que les caméras digitales, provient des mines du Zambie et de la République démocratique du Congo. Un mineur sur trois est un enfant ou adolescent, daprès lorganisation suédoise. Les mineurs ne disposent daucun habit de protection et sont contraints de respirer la poussière minérale responsable dinfection aux poumons et aux yeux. Chez Somo, on montre quen Afrique du sud, 17 000 villageois se voient expulsés de leurs terres ancestrales pour rendre lextraction du platine et du palladium possible, deux composants utilisés pour la fabrication de disques durs et décrans plats. Aucune compensation nest prévue. » > Lien
  8. 8. Vie numérique – gouffre énergétique « La voracité énergétique dInternet : - lorsquun consommateur télécharge la version électronique dun quotidien, il consomme autant dénergie que lorsquil fait une lessive. - une recherche sur le site Google est équivalente à une heure de lumière dispensée par une ampoule à économie dénergie. - Un personnage virtuel de Second Life consomme en moyenne la même quantité délectricité chaque année quun habitant du Brésil ! Ce monde virtuel ne lest quen apparence. » > Lien > Lien 2 > Lien image
  9. 9. Les déchets dans le monde « Our cities, buildings and objects are getting ‘smarter’ and embedded with an increasing amount of electronic devices. Yet, new devices make old ones obsolete, and carry ever more batteries, rare metals, and other hazardous materials themselves. What happens to this digital refuse at the end of its life? What happens when we give it away, dispose of it properly, or just leave it on the curb? Does it get reused, or does it end up in a global e-waste dump? » > Lien > Lien vidéo
  10. 10. Les déchets dans le monde « In a hidden corner of Hua Qiang Bei there are two large buildings that are primarily dedicated to cellphones. These, however, aren’t the same as the cellphone malls found in the district’s main street. Here cellphones are traded as a commodity or even as a raw material. Hundreds of small companies » work with (and against) each other to squeeze every bit of value out of yesterday’s mobile phones. > Lien
  11. 11. Déchets et artistes « Le circuit bending consiste à démonter un appareil » électronique, et à connecter deux parties du circuit entre elles avec du fil. > Lien > Lien image
  12. 12. Déchets et artistes « We believe it is essential to play with the medium, exploring different possibilities directly on the hardware and software, sometimes without a very defined goal.We call this process Tinkering. An exhibition that took place at the Exploratorium in 2004 had the best definition of it: Tinkering is what happens when you try something you don’t quite know how to do, guided by whim, imagination, and curiosity. When you tinker, there are no instructions - but there are also no failures, no right or wrong ways of doing things. It’s about figuring out how things work and reworking them. Contraptions, machines, wildly mismatched objects working in harmony - This is the stuff of tinkering.Re-using existing technology is one of the best ways of tinkering. Getting cheap toys or old discarded equipment and hacking them to make them do something new is one of the best ways to get to great results. » > GettingStartedWithArduino.pdf > Lien images
  13. 13. Déchets et artistes « Avec Recyclism, Benjamin Gaulon travaille sur le détournement, le recyclage et l’obsolescence des technologies. Il s’interroge, sur la place du déchet de la surproduction, de ce qui est jeté et considéré comme sans valeur. Au sol s’étire une chaîne complexe de téléviseurs, caméras, ordinateurs MO5 et autres gameboy, détournés, réactivés et interdépendants. «Defunct ReFunct Media» met en scène des appareils électroniques relégués par le progrès technique, devenus obsolètes. Piratés et recombinés, ces objets ainsi articulés reprennent vie et deviennent par analogie écologique, une métaphore de la symbiose. » > Lien > Lien image
  14. 14. Cradle to cradle « Du berceau au berceau (Cradle to cradle pour les anglophones, aussi abrégé en C2C), est une partie de léco-conception mais aussi un concept déthique environnementale ou de philosophie de la production industrielle qui intègre, à tous les niveaux, de la conception, de la production et du recyclage du produit, une exigence écologique dont le principe est zéro pollution et 100 % recyclage. En simplifiant, un produit fabriqué doit pouvoir, une » fois recyclé, produire à nouveau le même produit, seul un ajout dénergie renouvelable intervenant dans le cycle. > Lien > Lien image
  15. 15. Biomimétisme « Grâce aux milliards dannées dévolution de notre environnement, les organismes vivants résolvent des problèmes complexes, dont on peut tirer de précieux enseignements. Le biomimétisme (biomimicry en anglais) consiste à observer les modèles existants dans la nature, à tenter den comprendre lintelligence, et à étudier la possibilité den reproduire les formes, les matériaux ou les processus. » > Lien > Lien image
  16. 16. RepRap « RepRap est une imprimante de bureau 3D libre capable dimprimer des objets en plastique. Comme la plupart des pièces de la RepRap sont en plastique et que la RepRap peut les imprimer, RepRap peut être considérée comme autoréplicable - Tout le monde peut la construire avec du temps et le matériel nécessaire. Cela veut aussi dire que si vous avez une RepRap, vous pouvez imprimer beaucoup de choses utiles, voir même imprimer une autre RepRap pour un ami... » > Lien
  17. 17. Multimachine « The MultiMachine, a humanitarian, open source machine tool project for developing countries. The MultiMachine all-purpose machine tool that can be built by a semi-skilled. The Multi Machine mechanic with just common hand tools. For machine construction, electricity can be replaced with “elbow grease” and the necessary material can come from discarded vehicle parts. » What can the MultiMachine be used for in developing countries ? > Lien
  18. 18. 2. Antropomorphisme Les objets électroniques qui  agencent des processus,  décident selon des conditions  révèlent bien souvent le  raisonnement de leurs  concepteurs humains, leurs  pensées. Lhomme est rejeté par  certains concepteurs, considéré  comme trop limité et trop  « défectueux ». Cette folie  véhiculée par des pionniers de  linformatique et de la vie  artificielle nous montre a  contrario combien la référence  à lHomme façonnent les  machines que nous utilisons.
  19. 19. Lordinateur et le cerveau humain « Dans les années 1940, Alan Turing et John Von Neumann inventent lordinateur. […] Le projet cybernétique (ou science du contrôle) emmené aussi par Norbert Wiener est de construire une réplique de lhomme via son cerveau et uniquement son cerveau. C’est une approche de lhomme sous langle presque exclusif de son intelligence, définie comme capacité à traiter et échanger de linformation, c’est-à-dire calculer et communiquer. Le calcul va ainsi se substituer progressivement à la perception humaine. To compute, calculer, et son dérivé computer, calculateur sera le terme choisi pour désigner cette machine. » > Lien > Lien image
  20. 20. Modèle de processeur humain « [Stuart K. Card, Thomas P. Moran and Allen Newell] proposent un modèle dit du processeur humain qui conceptualise de manière simplifiée le processus humain lors d’une phase interactive avec un système informatique. Dans ce modèle, le processeur humain est composé de trois systèmes : - Le système sensoriel comprend la vision, laudition, lodorat, le système haptique (toucher et mouvement). Il soccupe de transmettre les perceptions au système cognitif. - Le système cognitif est composé de la mémoire à long et court terme, et de tout ce qui permet le compréhension, le raisonnement, la construction de modèles mentaux, dobjectifs, dintentions, etc. - Le système moteur permet au système au système cognitif de diriger tous les mouvements du corps (déplacer la main, plier un doigt, etc.) » > Lien > Lien 2 > Lien image
  21. 21. Réseaux de neurones et Internet > Lien image
  22. 22. Réseaux sémantique et Internet « Le réseau sémantique est une représentation de l’organisation des connaissances en mémoire. Notre système mnémonique enregistre des concepts et des événements isolés. Il est capable de les relier entre eux et il offre un moyen d’accéder à l’information. Les réseaux sémantiques font ressortir l’ensemble des interconnexions entre les composantes significatives (sémantiques) en mémoire. Ils sont composés de nœuds et d’arcs. Les nœuds correspondent généralement aux concepts et les arcs, aux relations entre ces concepts. Une part importante du sens ou de la compréhension d’un concept doit être intimement liée à sa relation avec d’autres concepts en mémoire. Autrement dit, un nœud est un concept qui acquiert son sens par les relations qui le lient aux autres concepts. Les nœuds peuvent représenter des objets, des actions et des situations. » > Lien > Lien image
  23. 23. Réseau Internet « Internet est un système mondial dinterconnexion de réseaux informatiques, utilisant un ensemble standardisé de protocoles de transfert de données. Cest donc un réseau de réseaux, sans centre névralgique, composé de millions de réseaux aussi bien publics, privés, universitaires, commerciaux et gouvernementaux. Internet transporte un large spectre dinformation et permet lélaboration dapplications et de services variés comme le courrier électronique, la messagerie instantanée et le World Wide Web. » > Lien
  24. 24. 3. InteractivitéDonner vie à des objets inertes est un vieux fantasme, comme celui lié au mythe du Golem par exemple. Pour ajouter des comportements à un objet, il faut le doter de capteurs pour recevoir les données du monde qui lentoure, dune capacité de traitement pour analyser et comprendre ces données, et enfin le doter dactionneurs pour agir sur son environnement. Les amateurs, artistes, techniciens et scientifiques ont leur mot à dire dans le tumulte des stimuli quotidiens. Ils inventent des dispositifs interactifs qui jouent sur nos sens, nous perturbent ou nous amusent pour ouvrir notre perception et nous inviter à réfléchir et expérimenter des relations non conformes et changeantes.
  25. 25. Chaîne interactive « L’un des principaux problèmes auxquels ont à faire face les développeurs d’application robotiques est la complexité des applications en raison de la nature fortement parallèle d’un développement en robotique. Qu’est ce qu’un robot ? Pour simplifier, un robot est composé de 3 parties : - Une série de capteurs permettant au robot de percevoir son environnement - Un centre de calcul (un processeur) - Des « effecteurs» (généralement des moteurs) permettant au robot d’agir sur l’environnement selon les ordres donnés par le centre de calcul. » > Lien
  26. 26. Capteurs > contrôleurs > actionneurs > Lien images
  27. 27. Open Score « Au titre des découvertes technologiques effectuées grâce à 9 Evenings, citons en exemple la pièce Open Score de Robert Rauschenberg, où l’on retrouvait Frank Stella et Mimi Kanarek qui se disputaient une partie de tennis, au cours de laquelle le son contrôlait l’éclairage. Le manche des raquettes de tennis fut muni d’un micro qui amplifiait le son de la raquette frappant la balle. Mais pour que l’effet soit réussi et pour ne pas encombrer les joueurs, il fallait éviter de relier les transmetteurs, insérés à l’intérieur des raquettes, à des fils électriques. Les ingénieurs (dont Fred Waldhauer) créèrent ainsi la première utilisation du micro sans fil. » > Lien > Lien images
  28. 28. Beat bearing sequencer « The BeatBearing is an exciting and intuitive way to make music. Move the balls on a grid, and you change the beat. Music sequencing couldn’t be simpler. Like countless other musicians, I use a computer to create beats and sequence them into mixes. Pointing and clicking with a mouse is fine for a studio, but what about when you want to sequence rhythms in live performance? Or collaborate with others on a shared » rhythm? These questions led me to develop the BeatBearing sequencer. > Lien
  29. 29. ACROE « Dès 1975, les fondateurs de lACROE [Association pour la Création et la Recherche sur les Outils dExpression] exprime la nécessité de lintroduction de linteractivité instrumentale avec lordinateur dans les activités sensibles comme la musique et lanimation. Il nexistait alors aucun transducteur gestuel capable de transmettre le geste bilatéralement entre un homme et un ordinateur. Le geste étant à la fois émetteur (action) et récepteur (perception), les transducteurs gestuels doivent disposer de capteurs (pour capter laction) et de moteurs (pour restituer la sensation). Ces dispositifs électro-mécaniques connectés à un ordinateur permettent de manipuler des objets virtuels tout en ressentant tactilement leurs comportements (poids, rigidité, consistance,...). » > Lien > Lien 2 > Lien direct vers vidéo (23 Mo)
  30. 30. TEXTile « In this interactive sculpture, thousands of recycled keyboard keys are embedded into a continuous textile. The keys spell out a line-by-line transcript of the email correspondence between the artist and fabricators regarding the creation of the artwork. As a result, the sculpture documents its own making. Viewers can also type their own messages on the active keys amid the first three rows of emails. These new messages are then projected onto the opposite end of the fabric, thereby continuing the virtual dialogue. The project speaks to the pervasiveness of email in our lives while commenting on the fact that, despite the modern » technology of virtual communication, our written language is linked to the tactile sensation of moving our fingers over an outmoded typewriter system. > Lien
  31. 31. BOOK Dans cette vidéo humoristique, les fonctionnalités de lobjet « Livre » sont présentées comme ayant beaucoup davantages par rapport aux objets électroniques à la mode : parfaite interaction et ergonomie, autonomie (pas de batterie), ajout de signets, de notes, etc. Cest bien sûr un clin dœil aux « innovations » de lindustrie électronique et aux stratégies quelle pratique pour susciter des besoins chez les consommateurs. A titre personnel, cela mévoque aussi la question des brevets, où des pratiques traditionnelles, des plantes millénaires deviennent par la force de largent la propriété dune compagnie (voir). > Lien vidéo
  32. 32. The Third Hand « Cette troisième main, attachée à une manche en acrylique, est portée par le bras droit à la façon dune main mécanique supplémentaire. Elle a été fabriqué sur mesure par un fabricant japonais. Des électrodes reliées aux muscles de labdomen et des jambes permettent dactiver le système de pince, de grippe et une rotation du poignet à 300 degrés; elle est donc capable de mouvements indépendants et est donc dotée dune grande dextérité. Elle possède même un système de rétroaction tactile qui donne un sens rudimentaire du toucher en stimulant les électrodes fixées au bras de lartiste. Les premières performances de cet objet lenvisagent » comme un simple ajout visuel au corps. Ce nest que plus tard quelle va devenir une véritable extension, capable daugmenter les possibilités du corps. Lamplification sonore de la machine apparait dès lors comme un contrepoint au corps humain. On va donc parler d"Extended Arm". > Lien > Lien 2 > Lien vidéo
  33. 33. Kinetic pavilion « Larchitecture intelligente est le futur. Cest ce que démontrent Elise Elsacker et Yannick Bontinckx avec leur Kinetic Pavilion, une structure qui peut réagir aux conditions climatiques, aux mouvements des personnes, aux médias sociaux et certainement bien plus encore. En quelques mois de temps, ces deux étudiants de Sint-Lucas Architectuur ont développé une maquette open source faite de 46 plaques mdf 60x30cm, 28 servomotors,160 sticks de métal, 28 boulons et écrous, 1 Arduino Duemilanove, 1 Arduino Mega, 1 alimentation électrique dordinateur recyclée, 75g de colle blanche et plein de câbles,... » > Lien > Lien 2 > Lien image > Lien vidéo
  34. 34. Speaking piano « Austrian Composer Peter Ablinger has transformed a child speaking so that it can be played as MIDI events on a mechanically-controlled piano, making the piano a kind of speech speaker. […] Of course, this is to say nothing of the lovely work done on the mechanical piano. It’s a beautiful piece. Here’s hoping some government bureaucrats got the message of the declaration. Now, we just need a chorus of something really loud – say a thousand trumpets – shouting out the Universal Declaration of Human Rights. » > Lien > Lien 2 > Lien vidéo
  35. 35. Messa di Voce « Messa di Voce (Ital., "placing the voice") is an audiovisual performance in which the speech, shouts and songs produced by two abstract vocalists are radically augmented in real-time by custom interactive visualization software. The performance touches on themes of abstract communication, synaesthetic relationships, cartoon language, and writing and scoring systems, within the context of a sophisticated, playful, and virtuosic audiovisual narrative. » > Lien > Lien vidéo
  36. 36. levelHead « levelHead is a spatial memory game by Julian Oliver. levelHead uses a hand-held solid-plastic cube as its only interface. On-screen it appears each face of the cube contains a little room, each of which are logically connected by doors. In one of these rooms is a character. By tilting the cube the player directs this character from room to room in an effort to find the exit. Some doors lead nowhere and will send the character back to the room they started in, a trick designed to » challenge the players spatial memory. > Lien > Lien image > Lien vidéo
  37. 37. SixthSense « SixthSense is a wearable gestural interface that augments the physical world around us with digital information and lets us use natural hand gestures to interact with that information. Weve evolved over millions of years to sense the world around us. When we encounter something, someone or some place, we use our five natural senses to perceive information about it; that information helps us make decisions and chose the right actions to take. But arguably the most useful information that can help us make the right decision is not naturally perceivable with our five senses, namely the data, information and knowledge that mankind has accumulated about everything and which is increasingly all available online. Although the miniaturization of computing devices allows us to carry computers in our pockets, keeping us continually connected to the digital world, there is no link between our digital devices and our interactions with the physical world. Information is confined traditionally on paper or digitally on a screen. SixthSense bridges this gap, bringing intangible, digital information out into the tangible world, and allowing us to interact with this information via natural hand gestures. ‘SixthSense’ frees information from its confines by seamlessly integrating it with reality, and thus making the entire world your computer. » > Lien
  38. 38. Gravity « Gravity est une application collaborative utilisant larchitecture dun bâtiment en tant que surface de projection. Cette animation interactive en temps réel permet à des personnes dutiliser leur téléphone mobile pour envoyer des messages SMS à linstallation. Les mots constituant le texte sont inscrits dans des formes géométriques, puis sont littéralement lâchés depuis le sommet de la projection. Leur chute ainsi que leurs chocs avec les obstacles du bâtiment sont régis par les lois de la physique, donnant lieu à des interactions entre les différents messages. Les mots sempilent, saccumulent, sorientent, créant ainsi un cadavre exquis structurel et spatial propre à la disposition du bâtiment et de la projection. Le spectateur devient acteur de cette œuvre monumentale. Il y prend part en personnalisant lenvoi de messages, en jouant sur la syntaxe, la ponctuation, la longueur des mots ou bien simplement en répondant à dautres messages. » > Lien
  39. 39. 4. GroupeNous pouvons aussi doter les objets dune certaine forme dautonomie en leur donnant la possibilité déchanger des informations entre eux, de coopérer. La notion de groupe appliquée à des objets physiques permet de tester des concepts dorganisation collective au delà de la modélisation virtuelle.
  40. 40. Études sur les comportements « L’impact de l’expressivité des robots sur notre perception est primordial. Les robots savent pénétrer notre “cerveau social”, explique [Cynthia Breazeal du Personal Robots Group du Media Lab du Massachusetts Institute of Technology] lors de sa présentation (.pdf) en faisant référence aux travaux des psychologues Fritz Heider et Marianne Simmel sur la perception de l’animéité, c’est-à-dire, dans le domaine de la cognition, le fait de pouvoir distinguer un être animé d’un être inanimé. Quand on regarde un robot bouger, ses expressions, nous regardons un être plutôt qu’une chose. La manière dont les formes du robot bougent est d’abord ressentie comme des intentions ou des buts, avant que d’être des angles ou des accélérations. Nous interprétons les mouvements du » robot en terme psychologique, comme nous interprétons les mouvements d’autres êtres humains. > Lien > Lien vidéo > Lien image
  41. 41. Égrégore « "Égrégore" désigne une énergie produite par les désirs de plusieurs individus dans un but commun. C’est le point de départ de cette performance audiovisuelle visant à exploiter des phénomènes de mouvement de groupes. Des comportements complexes et expressifs sont générés et contrôlés grâce à un ordinateur afin d’être retranscrits en sons et en images. Une foule de particules se déploie, se réorganise, s’agence en des structures vivantes plus ou moins cohérentes, en évoluant d’un mouvement chaotique vers une cohésion de groupe. Ce projet s’inscrit dans la » continuité du travail de chdh sur les instruments audiovisuels, mais vise à radicaliser la recherche. > Lien > Lien vidéo
  42. 42. Living toys « A partir de formes et de règles dinteraction simples, on peut créer une infinité de scénarios". Les living toys sont une famille dobjets communicants. Par lassociation et linteraction des comportements un système prend vie et des structures vivantes émergent. Lenfant peut créer ses propres » objets vivants, interagir avec lécosystème et changer les règles. > Lien > Lien vidéo
  43. 43. Prospero robot farmer « Prospero is the working prototype of an Autonomous Micro Planter (AMP) that uses a combination of swarm and game theory and is the first of four steps. It is meant to be deployed as a group or "swarm". The other three steps involve autonomous robots that tend the crops, harvest them, and finally one robot that can plant, tend, and harvest--autonomously transitioning from one phase to another. » > Lien > Lien vidéo
  44. 44. Swarmbots « The main scientific objective of this research project is the design, implementation and control of a novel distributed robotic system. The system will be made up of heterogeneous, dynamically connected, small autonomous robots. Collectively, these robots will form what we call a swarmanoid. The swarmanoid that we intend to build will be comprised of numerous (about 60) autonomous robots of three types: eye- bots, hand-bots, and foot-bots. » > Lien > Lien vidéo > Lien image
  45. 45. Robot Pebbles « The Robot Pebbles are our newest programmable matter system, which is capable of forming shapes through self-disassembly. In general, programmable matter systems are composed of small, intelligent modules able to form a variety of macroscale objects in response to external commands or stimuli. We aim to create a system of sand grain sized modules that can form arbitrary structures with a variety of material properties on demand. […] Not only can the Robot Pebbles self-disassemble to form shapes from an initial block of material, the individual modules can, when shaken or vibrated, self- assemble to form a close-packed initial block of material. We envision that the Robot Pebbles, when made slightly smaller, will form a universalSmart Sand toolkit allowing anyone with strict weight or size constraints to produce almost any object on demand. that the modules can be reused indefinitely. » > Lien
  46. 46. Marc Tildens bots> Lien
  47. 47. Hysterical machines « [This project] is conceived on the principle of deconstruction, suggesting dysfunctional, absurd and deviant behaviors through a functional machine. It operates on a dual-level process expressing the paradoxal nature of Artificial Life. [...] Each Hysterical Machine has a spherical body and eight arms made of aluminum tubing. It has a sensing system, a motor system and a control system that functions as an autonomous nervous system (entirely reactive). Some machines are suspended from the ceiling and their arms are actuated by pneumatic valves and cylinders. Pyroelectric sensors allow the robots to detect the presence of viewers in the nearby environment. They react to the viewers according to the amount of stimuli they receive. The perceived emergent behaviors of these machines engender a multiplicity of interpretations based on single dynamic pattern of events. » > Lien
  48. 48. Summer into Dust « Pendant qu’Arcade Fire jouaient leur dernier morceau, « Wake Up », des cascades de ballons de plage ont déferlé sur la foule. Avec ESKI et Moment Factory, Milk pouvait contrôler les LEDs et transmetteurs infrarouges placés dans chaque ballon (et fournis par Tangible Interaction), pour peindre des motifs de lumière kaléidoscopiques sur les groupes de fans. [...] La performance visuelle interactive, intitulée Summer into Dust, se poursuit en ligne. Les chanceux qui ont réussi à attraper un des ballons peuvent se connecter » sur le site internet dédié, régulièrement mis à jour avec de nouvelles infos. > Lien et vidéo > Lien 2
  49. 49. Xbee origami messenger doves « The pair of doves communicate wirelessly through radio. When one bird flaps, its partner lights up. As one is flapped, a switch in the wings close, causing its partner to light up. The origami doves turn on when folded from the flat square papers. » > Lien > Lien vidéo
  50. 50. tapTap « tapTap is a construction toy capturing a fascination with rhythm and fidgeting. The system is built up of individual knock boxes. Each box has its own memory and is completely self- contained. As you tap on the top of a box, the box waits for a few seconds and then taps back what it has heard. If you want more you add another box, and another, and another, tap, tap, tap. Stacking the boxes creates longer and more complex rhythm lines as the patterns tumble down the resulting pyramids. By tapping for longer than the delay period you play a duet with the box as it repeats your earlier rhythms. Audio delays are often only that, audible, tapTap renders them physical. The boxes themselves do not learn or loop, they only repeat. This keeps the system as simple as possible. There is no perpetual motion only tap, pause and tap. At 4 seconds the delay is just long enough to give the boxes a life of their own… just long enough to wonder if they have forgotten. » > Lien > Lien vidéo
  51. 51. Crakle canvas « A Crackle-canvas is a painting that produces sound. it contains a circuitboard, speaker, knobs, switches, wood and canvas. Each one makes sounds by itself but can be connected thrue cables (patched) with other Crackle-canvasses. This way the paintings start to react on eachother. Each patch creates a different sound and drawing of cables on the wall or in the space the paintings are presented. » > Lien
  52. 52. Dead Drops « ‘Dead Drops’ is an anonymous, offline, peer to peer file-sharing network in public space. USB flash drives are embedded into walls, buildings and curbs accessable to anybody in public space. Everyone is invited to drop or find files on a dead drop. Plug your laptop to a wall, house or pole to share your favorite files and data. Each dead drop is installed empty except a readme.txt file explaining the project. ‘Dead Drops’ is open to participation. » > Lien
  53. 53. 5. IntrusionLa quantité de données échangées dans le monde est énorme et est vouée, apparemment, à le devenir encore plus. Cette quantité est impossible à gérer. Pour y voir plus clair, des logiciels de data mining sont utilisés. Ce sont les concepteurs de ces logiciels qui donnent du « sens » à nos traces numériques. Ces données concernent toutes les traces que nous pouvons laisser, dans la rue, sur Internet, via les retraits dargent et les communications téléphoniques. La volonté de transparence des flux et celles des libertés sentrechoquent. A nous de bien faire comprendre le monde que lon veut, parce que les sommes dargent en jeu dans le commerce des puces électroniques sont considérables. La poussée vers un Internet des objets doit donc être très clairement auscultée par les sociétés démocratiques.
  54. 54. Internet massivement surveillé « À ce jour, nous avons répertorié 124 de ces marchands d’armes de surveillance, utilisant des technologies d’interception, dont 32 aux États-Unis, 17 au Royaume- Uni, 15 en Allemagne, dix en Israël, huit en France et sept en Italie… À l’instar des marchands d’armes “traditionnels“, la majeure partie d’entre eux sont situés dans des pays riches, et démocratiques. 12 des 26 pays recensés font ainsi partie de l’Union européenne qui, au total, totalise 62 de ces entreprises. 87 vendent des outils, systèmes et logiciels de surveillance de l’Internet, 62 de surveillance du téléphone, 20 des SMS, 23 font de la reconnaissance vocale, et 14 de la géolocalisation GPS. Sept d’entre elles font également dans la “lutte informatique offensive“, et commercialisent donc des chevaux de Troie,rootkits et autres backdoors (portes dérobées) permettant de prendre le contrôle d’ordinateurs, à distance, et à l’insu de leurs utilisateurs. Ces systèmes espions ont ceci de particulier par rapport à ceux utilisés par les pirates informatiques qu’ils ne seraient pas repérés par la “majeure partie” des éditeurs d’antivirus et autres solutions de sécurité informatique. » > Lien
  55. 55. 12 atomes pour 1 bit « Après cinq années de travaux, IBM a annoncé, que ses chercheurs ont été capables de réduire denviron un million à 12 le nombre datomes nécessaires pour créer un bit de données. Cette découverte ouvrirait la voie à une augmentation des capacités de stockage sur les disques durs traditionnels et flash. » > Lien Toujours plus petit, Toujours plus petit, Toujours moins visible  Toujours moins visible 
  56. 56. Brain computer interface « “The brain-computer interface would use a noninvasive brain imaging technology like electroencephalography to let people communicate thoughts to each other. For example, a soldier would “think” a message to be transmitted and a computer- based speech recognition system would decode the EEG signals. The decoded thoughts, in essence translated brain waves, are transmitted using a system that points in the direction of the intended target.” » > Lien Salarié, tu vas  Salarié, tu vas  travailler maintenant ! travailler maintenant !
  57. 57. Table de réunion interactive « Future Living, Future Life is an on-going project (2009 - 2012) looking at new, expressive forms of human-technology interaction and the impact that they are having on the lives of people. Expressive Interaction describes the next generation of interactive technologies. The keyboard, mouse and screen will increasingly be augmented by touch, gesture and other forms of more natural interaction. The opportunities presented by these developments promise to be extremely far-reaching, enabling new forms of interaction with information technologies that are much more intuitive and expressive than current graphical user interfaces. This in turn will democratise access to a wide range of new services, cutting across language, literacy and other barriers. Expressive interactions will open up the digital economy, empowering people who are economically, educationally or physically challenged. » > Lien Ne pensez plus, la table  Ne pensez plus, la table  interactive va trouver une  interactive va trouver une  solution pour lutter contre  solution pour lutter contre  le réchauffement climatique le réchauffement climatique
  58. 58. No-Contact Jacket « The No-Contact Jacket is a wearable defensive jacket created to aid women in their struggle for protection from violence. When activated by the wearer, a high voltage electric current pulses over the surface of the jacket. This electrified field prevents any person from unauthorized contact with the wearers body. Anyone touching the exterior of the jacket receives a sharp non-lethal current that causes them to immediately withdraw contact. This protective field will prevent an assailant from having any long term or continuous contact with the wearers body allowing the wearer to break free from any hold and gain control of a dangerous situation or escape. The pain experienced is non-lethal but is enough to effectively and immediately deter contact with the wearer and provide a critical life saving opportunity. » > Lien Quand Design rime Quand Design rime avec amour... avec amour...
  59. 59. Traçabilité des colis « SenseAwareSM keeps you connected. To your products. To your business partners. To your operations. Thats because the ability to collaborate on shipments in transit is built in to every step of the SenseAwareSM powered by FedEx process. So your entire supply chain gains more control, more confidence and more collective insight. Just look how easy the SenseAware process makes collaborating with everyone involved in your logistics operations. » > Lien Ça lair cool de Ça lair cool de mettre des mouchards  mettre des mouchards  électroniques sur les colis électroniques sur les colis
  60. 60. RFID« La radio-identification plus souvent désignée par le sigle RFID (de l’anglais Radio Frequency IDentification) est une méthode pour mémoriser et récupérer des données à distance en utilisant des marqueurs appelés « radio-étiquettes » (« RFID tag » ou « RFID transponder » en anglais)1. Les radio-étiquettes sont de petits objets, tels que des étiquettes autoadhésives, qui peuvent être collés ou incorporés dans des objets ou produits et même implantés dans des organismes vivants (animaux, corps humain2). Les radio-étiquettes comprennent une antenne associée à une puce électronique qui leur permet de recevoir et de répondre aux requêtes radio émises depuis l’émetteur-récepteur. Ces puces électroniques contiennent un identifiant et éventuellement des données complémentaires. Cette technologie d’identification peut être utilisée pour identifier : - les objets, comme avec un code à barres (on parle alors d’étiquette électronique) ; - les personnes, en étant intégrée dans les passeports, carte de transport, carte de paiement (on parle alors de carte sans contact) ; - les carnivores domestiques (chats, chiens et furets) dont lidentification RFID est obligatoire dans de nombreux pays, en étant implantée sous la peau. Cest également le cas de manière non » obligatoire pour dautres animaux de compagnie ou délevage (on parle alors de puce sous-cutanée). > Lien > Livre de « Pièces et mains dœuvres » > Documentaire
  61. 61. Poussières intelligentes « Les puces sont en effet discrètement placées sur les objets à protéger, voire sur les badges des employés, et les capteurs secrètement répartis dans les murs, plafonds et planchers des bâtiments à surveiller (entrepôts, bureaux, hôpitaux, prisons, et même « lieux de crimes possibles »). Mieux, le système propose également de saupoudrer à même le sol des poussières d’identification (ID-Dust) afin qu’elles se collent aux semelles des « voleurs et intrus (qui) ne voient rien : seul les employés de la sécurité connaissent l’existence du système et le personnel est surveillé sans son consentement ». Ces poussières sont en fait des fibres optiques microporeuses invisibles à l’œil nu, mais qui luisent lorsqu’elles sont exposées au faisceau laser associé aux caméras de vidéosurveillance. Contrairement aux systèmes de vidéosurveillance traditionnels, dont le fonctionnement nécessite la présence d’êtres humains devant les écrans au cas où il se passerait quelque chose, le système de Nox Defense ne s’active, lui, que » lorsqu’une puce entre ou sort du périmètre sécurisé, puis déclencher les caméras de vidéosurveillance. > Lien > Lien image
  62. 62. Trackers « The exhibition is conceived as an environment mixing detection technologies and audiovisual explorations in real time. By using "live cameras" and tracking systems, we attempt to materialize computerized surveillance, transforming the technological observation into a tangible form. Far from being a moralizing commentary on the Orwellian character of surveillance devices, Rafael Lozano-Hemmers work presents technology as an inevitable and omnipresent language of globalization. TRACKERS aims to create critical and complicit experiences using ambiguity, alterity, repetition and performance. The visitor, through his presence and behaviour, automatically controls light environments, video recordings, kinetic sculptures and algorithmic animations, that constitute the materials of the exhibition. By perverting surveillance systems through his artistic process, Rafael Lozano-Hemmer makes the visitor an integral part of the work of art, between the seduction of personalization and the violence of predatory control. » > Lien > Lien vidéo
  63. 63. The Watchers « Camera systems have been programmed to predict human behaviour and recognize the risk potential of individuals. Forget artificial intelligence, this is artificial judgment, and its for your own security. Trivia: A year after production, the protagonist returned to the shooting location and was questioned by security. Why? Because he came across as suspicious on the surveillance cams. » > Lien
  64. 64. CV Dazzle « CV Dazzle™ is camouflage from computer vision (CV). It is a form of expressive interference that combines makeup and hair styling (or other modifications) with face-detection thwarting designs. The name is derived from a type of camouflage used during WWI, called Dazzle, which was used to break apart the gestalt- image of warships, making it hard to discern their directionality, size, and orientation. Likewise, the goal of CV Dazzle is to break apart the gestalt of a face, or object, and make it undetectable to computer vision algorithms, in particular face detection. Because face detection is the first step in automated facial recognition, CV Dazzle can be used in any environment where automated face recognition systems are in use, such as Googles Picasa, Flickr, or Facebook (see CV Dazzle vs PhotoTagger by Face.com). » > Lien
  65. 65. 6. MakeEn regroupant des expériences artistiques, techniques, éthiques, humaines, on peut malgré tout garder une certaine forme doptimisme. Il est possible daméliorer le monde à notre échelle, proposer des voies alternatives, concrètes, refuser le court­termisme, la fatalité et limpuissance. Le mouvement des logiciels libres influencent la société, lenthousiasme aidant, les bidouilleurs de tous horizons fabriquent et partagent. (> Allez à la seconde partie)

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