Modelado [1] Uygfyu

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Modelado [1] Uygfyu

  1. 2. Animación 2D YESIKA DUQUE JENNIFER MAZO ALEJANDRA
  2. 3. 1 animación 2D
  3. 4. Introducción <ul><li>El primer paso es dibujar los personajes para tener una referencia al animarlo, para ello consideraremos: </li></ul><ul><ul><li>Importancia de un dibujo sólido </li></ul></ul><ul><ul><li>Construcción de un personaje </li></ul></ul><ul><ul><li>Conceptos básicos de la animación </li></ul></ul><ul><ul><li>Animación cíclica </li></ul></ul><ul><ul><li>Herramientas para el dibujo y la animación </li></ul></ul>
  4. 5. QUE ES LA ANIMACIÓN? <ul><li>La animación es un proceso utilizado para darla sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados . </li></ul>
  5. 6. TIPOS <ul><li>Dibujos animados: Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma </li></ul><ul><li>Stop motion : Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación &quot;fotograma a fotograma&quot; o &quot;cuadro a cuadro&quot;. </li></ul><ul><li>Pixilación: Es una variante del stop-motion , en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía </li></ul><ul><li>Rotoscopía: Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. </li></ul><ul><li>Animación de recortes: es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. </li></ul>
  6. 7. Animación <ul><li>Cinemática inversa </li></ul><ul><ul><li>Se define la posición del último hueso en la cadena, conocido como ‘efectuador final’. </li></ul></ul><ul><ul><li>El resto de los huesos asume una posición que evite interrupciones en la cadena. </li></ul></ul><ul><ul><li>Las posiciones son automáticamente calculadas por el ‘IK solver’. </li></ul></ul><ul><ul><li>Esto permite ubicar las manos y pies con mayor precisión. </li></ul></ul><ul><li>Cinemática directa </li></ul><ul><ul><li>Se mueve el primer hueso de la cadena, los demás siguen su movimiento. </li></ul></ul><ul><ul><li>Los huesos, a excepción del primero, sólo pueden ser rotados con respecto al anterior. </li></ul></ul><ul><ul><li>Es fácil de seguir pero complica el ubicar el último hueso de la cadena. </li></ul></ul>
  7. 8. HISTORIA DE LA ANIMACIÓN <ul><li>Historia de la animación. </li></ul><ul><li>El origen de la animación se basa en ilusiones ópticas producidas con </li></ul><ul><li>aparatos anteriores al proyector cinematográfico, como son el zootropo </li></ul><ul><li>El praxinoscopio de Reynaud. El zootropo (a) consiste en un aparato que al girar produce la ilusión de que unas figuras dibujadas tienen movimiento, debido a que las imágenes persisten en la retina. El praxinoscopio (b) fue inventado por </li></ul><ul><li>Charles Émile Reynaud en 1877, era el sucesor del zootropo y la primera máquina que podía proyectar imágenes sucesivas sobre una pantalla mediante una sencilla cinta de película. </li></ul>
  8. 9. QUE ES 2D? <ul><li>Algo es bidimensional si tiene dos dimensiones , por ejemplo, ancho y largo , pero no profundo . Los planos son bidimensionales, y sólo pueden contener cuerpos unidimensionales o bidimensionales </li></ul>
  9. 10. Ejemplos de cuerpos bidimensionales <ul><li>Todos los polígonos : </li></ul><ul><ul><li>Triángulo </li></ul></ul><ul><ul><li>Cuadrado , Rectángulo , Rombo , Trapecio , Trapezoide </li></ul></ul><ul><ul><li>Pentágono </li></ul></ul><ul><ul><li>Hexágono </li></ul></ul><ul><li>Otros: </li></ul><ul><li>Círculos y Elipses </li></ul><ul><li>Cintas (como la Cinta de Möbius ) </li></ul>
  10. 11. Dibujo sólido <ul><li>Volumen </li></ul><ul><ul><li>Evitar que los dibujos queden planos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Perspectiva? </li></ul></ul><ul><li>Proporciones </li></ul><ul><ul><li>Cartoon vs. realista. </li></ul></ul><ul><ul><li>No excederse en las deformaciones. </li></ul></ul><ul><ul><li>No agregar peso. Conservar el volumen inicial. </li></ul></ul>
  11. 12. <ul><li>Peso </li></ul><ul><ul><li>El movimiento no es más que trasladar peso de un lado a otro. </li></ul></ul><ul><ul><li>Mover el peso con coherencia es la base para una buena animación. </li></ul></ul><ul><li>Equilibrio </li></ul><ul><ul><li>Mantener el centro de masa apoyado para las poses estáticas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Saber romper el equilibrio para lograr el movimiento. </li></ul></ul>
  12. 13. Construcción de un personaje <ul><li>Pasos </li></ul><ul><ul><li>Esqueleto </li></ul></ul><ul><ul><li>Formas básicas </li></ul></ul><ul><ul><li>Refinamiento </li></ul></ul><ul><ul><li>Suavizar curvas </li></ul></ul><ul><ul><li>Limpieza y detalles </li></ul></ul><ul><ul><li>Modelado de la ropa </li></ul></ul><ul><ul><li>Limpieza final </li></ul></ul>
  13. 14. Herramientas para la animación <ul><li>Herramientas comerciales </li></ul><ul><li>Herramientas gratuitas </li></ul>
  14. 15. SOFTWARE <ul><li>Es un elemento fundamental para la manipulación de las imágenes, la creación de la sensación del movimiento, la producción de las interpolaciones necesarias, el manejo de objetos y muchas otras tareas básicas, necesarias para la animación. </li></ul><ul><li>estas herramientas en general las podemos dividir en herramientas para trabajar con animación 2D. </li></ul><ul><li>las herramientas mas usadas son: </li></ul><ul><li>Microsoft GIF animador </li></ul><ul><li>Zoner GIF animador </li></ul><ul><li>3D canvas </li></ul><ul><li>3D Studio máx. </li></ul><ul><li>Blender </li></ul>
  15. 16. 2D
  16. 21. Webgrafía <ul><li>http://www.dibunet.com/indicetutorial.php </li></ul><ul><li>http://www.wikipedia.org/ </li></ul><ul><li>http://www.google.com.co/ </li></ul>

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