Introducción a la programación

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Introducción a la programación

  1. 1. Introducción a la Programación Profesor : Jorge E. Mariño I e-mail : jemarinoi@gmail.com
  2. 2. Resolución de un problema Respuesta = ‘2’ Problema a Resolver Ordenamientode las Ideas Creación del Algoritmo Codificación Compilación Ejecución y obtención de resultados Análisis Diseño Test Correcciones Fin
  3. 3. Resolución de un problema <ul><li>Para resolver un problema se debe seguir los siguientes pasos: </li></ul>Análisis del problema Diseño del Algoritmo Codificación (Programación) Ejecución y Validación
  4. 4. Algoritmo <ul><li>Definiciones: </li></ul><ul><ul><li>Es el proceso de descomponer una TAREA, en forma secuencial y ordenada, en un conjunto de acciones elementales que manipulan y transforman los datos de entrada, y por medio de algunas secuencias básicas de control, se obtiene una salida que es el objetivo de la tarea. </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Acciones <---> Sentencias </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Datos <---> Declaraciones y delimitaciones. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Las sentencias se componen de instrucciones que son acciones concretas que deben realizar la máquina. </li></ul></ul></ul>
  5. 5. Algoritmo <ul><li>Características: </li></ul><ul><ul><li>Debe ser preciso e indicar un orden de realización de cada paso. </li></ul></ul><ul><ul><li>Debe ser definido, es decir, si se repite varias veces, debe de dar el mismo resultado. </li></ul></ul><ul><ul><li>Debe ser finito, es decir, debe terminar en algún momento. </li></ul></ul>
  6. 6. ¿Cómo generar un Algoritmo? <ul><li>Los pasos que se deben seguir para la obtención de un algoritmo a partir del problema en estudio son los siguientes: </li></ul><ul><li>1. Determinación del Objetivo del problema. </li></ul><ul><li>2. Estipulación escrita del problema </li></ul><ul><li>3. Identificación de los datos de entrada y salida. </li></ul><ul><li>4. Determinación del proceso y de los datos integrantes del algoritmo. </li></ul><ul><li>5. Identificación de las variables interna. </li></ul><ul><li>6. Dividir el proceso en acciones atómicas </li></ul><ul><li>7. Determinación de los cursos de acción </li></ul><ul><li>8. Determinación de la secuencialidad de las acciones en cada uno de los cursos de acción. </li></ul><ul><li>9. Incorporación de estructuras de control para la unificación de los cursos de acción. </li></ul><ul><li>10. Generación del algoritmo </li></ul>
  7. 7. Algoritmo <ul><li>Ejemplos: </li></ul><ul><ul><li>1.- Realizar un algoritmo que indique los pasos a seguir para usar una calculadora </li></ul></ul><ul><ul><li>2.- Realizar un algoritmo que permita calcular el área y volumen de una esfera. </li></ul></ul>
  8. 8. Generación de un Algoritmo
  9. 9. Datos <ul><li>Existen datos simples y compuestos. </li></ul><ul><ul><li>Simples: Carácter, entero, real, letras, números, símbolos, datos lógicos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Compuestos: Matrices, Registros. </li></ul></ul><ul><li>Existen datos que son constantes o variable. </li></ul><ul><ul><li>Constantes: Son aquellos datos cuyos valores no cambian durante la ejecución de un programa. </li></ul></ul><ul><ul><li>Variables: Son datos que cambian durante la ejecución. </li></ul></ul>
  10. 10. Datos <ul><li>Ejemplo: </li></ul><ul><ul><li>3.- Leer el radio de un círculo y calcular e imprimir su superficie y circunferencia. </li></ul></ul>
  11. 11. Programación Estructurada <ul><li>Definición: </li></ul><ul><ul><li>Conjunto de técnicas que incorpora un diseño descendente (top-down), recursos abstractos y estructuras básicas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Recursos Abstractos: Consiste en descomponer acciones en forma cada vez más simples. </li></ul></ul><ul><ul><li>Estructuras Básicas : Consiste en ir refinando los niveles. </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Un programa puede ser escrito utilizando 3 estructuras de control: Secuenciales, selectivas y repetitivas. </li></ul></ul></ul>
  12. 12. <ul><li>Es aquella en la cual una acción sigue a otra en forma secuencial. </li></ul>Estructuras de Control Secuencial Inicio acción 1; acción 2; … . acción n; Fin Diagrama de Flujo Diagrama NASSI-SCHNEIDERMANN acción 1 acción n acción 2 … . acción 2 acción 1 acción n
  13. 13. Estructuras de Control Secuencial <ul><li>Ejemplo: </li></ul><ul><ul><li>4.- Calcular la suma y el producto de 2 números. </li></ul></ul>
  14. 14. Estructuras de Control Selectivas <ul><li>Selectivas: </li></ul><ul><ul><li>Permiten realizar difurcación del programa a través de una toma de decisión. Pueden ser simples, dobles o múltiples. </li></ul></ul>
  15. 15. <ul><li>Simple (si/entonces) </li></ul>Estructuras de Control Selectivas SI condición ENTONCES acción; FIN SI SI condición ENTONCES acción_1; … . acción_n; FIN SI Diagrama de Flujo Diagrama NASSI-SCHNEIDERMANN acción condición sí no condición V F acción
  16. 16. Estructuras de Control Selectivas <ul><li>Ejemplo: </li></ul><ul><ul><li>5.- Escribir los número positivos que son ingresados. </li></ul></ul>
  17. 17. Estructuras de Control Selectivas <ul><li>Doble (si/entonces/sino) </li></ul>SI condición ENTONCES acción_1; SINO acción_2; FIN SI Diagrama de Flujo Diagrama NASSI-SCHNEIDERMANN acción 1 condición sí no condición V F acción 1 acción 2 acción 2
  18. 18. Estructuras de Control Selectivas <ul><li>Ejemplo: </li></ul><ul><ul><li>6.- Determinar si un número entero es par o impar </li></ul></ul><ul><ul><li>7.- Buscar el mínimo de 3 números enteros ingresados </li></ul></ul>
  19. 19. Estructuras de Control Repetitivas <ul><li>Repiten la ejecución de un grupo de acciones una cierta cantidad de veces. </li></ul>
  20. 20. Estructuras de Control Repetitivas <ul><li>Mientras </li></ul>MIENTRAS condición HACER acción FIN MIENTRAS MIENTRAS condición HACER acción_1; … acción_n; FIN MIENTRAS Diagrama de Flujo Diagrama NASSI-SCHNEIDERMANN acción condición sí no acción mientras condición
  21. 21. Estructuras de Control Repetitivas <ul><li>Ejemplo: </li></ul><ul><ul><li>10.- Calcular la potencia de un número </li></ul></ul><ul><ul><li>11.- Calcular la sumatoria de los primeros 20 naturales. </li></ul></ul><ul><ul><li>12.- Contar los números positivos introducidos por el teclado. </li></ul></ul>
  22. 22. Estructuras de Control Repetitivas <ul><li>Desde/Para: Cuando se conoce de antemano el número de veces que se quiere repetir el ciclo. </li></ul>DESDE variable=inicio HASTA valor_final HACER acción; FIN DESDE Diagrama de Flujo Diagrama NASSI-SCHNEIDERMANN acción acción mientras condición Variable:= inicio,condición,incremento Variable:= inicio, condición,incremento
  23. 23. Repetición <ul><li>Ejemplo: </li></ul><ul><ul><li>13.- Calcular la suma de los primero 20 naturales. </li></ul></ul>

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