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Líneas de Investigación 2007
M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
Líneas de Investigación
• Sistemas basados en localización (GPS)
• Sistemas asíncronos basados en GSM/GPRS
(tecnologías SMS/MMS)
• Aplicaciones usando .NET Compact Framework y J2ME
• Sistemas de intermediarios (proxys, agentes, middleware)
• Transcodificación multiformato y Acaparamiento para
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Líneas de Investigación
• Accesibilidad de recursos Web en dispositivos
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• Mecanismos de Precarga de Dispositivos Web
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"Transcodificador de contenido Web
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• Problemática:
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dispositivos móviles radica en el hecho de que los
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las características y limitaciones de los dispositivos
móviles como la pobre calidad de servicio de las redes
inalámbricas (frecuentes desconexiones, ancho de
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todo métodos de despliegue de la información muy
reducido debio a su diminuto tamaño.
"Transcodificador de contenido Web
multiformato"
• Problemática:
– En base a este último problema, los recursos de la Web
necesitan adaptarse a las características de despliegue
de los dispositivos móviles, esto se puede lograr a través
de la transcodificación de contenidos Web. El problema
actual es que las metodologías existen leen documentos
en HTML y pueden convertirlo a otros formatos, la idea
es poder leer documentos en diversos formatos Web
(HTML, WML, XHTML-MP, etc.) y poder convertirlos a
otros formatos adaptados, logrando que gran variedad de
dispositivos móviles puedan acceder a dichas páginas.
"Transcodificador de contenido Web
multiformato"
• Objetivo:
– Desarrollar un proxy (o modificar uno existente)
que permita en tiempo de ejecución
transcodificar una página Web en diversos
formatos (HTML, WML, XHTML-MP) y poder
transformarlo a otros (HTML, WML, XHTML,
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tecnologías XML como XSL y XSLT, así como
de Java. El sistema contará con una caché para
evitar realizar el proceso dos veces.
"Algoritmo para determinar de
manera efectiva los recursos que se
deben precargar en un sitio Web"
• Problemática
– Uno de los mayores problemas que se presentan
al visualizar recursos Web es la latencia en los
tiempos de acceso al acceder a dichos recursos.
Una forma de agilizar dichos acceso es
precargando los recursos en el dispositivo antes
de que los vaya a utilizar; así de esta forma, al
querer visualizar un recurso Web, lo más
probable es que éste ya esté en el dispositivo de
cómputo agilizando el proceso.
"Algoritmo para determinar de
manera efectiva los recursos que se
deben precargar en un sitio Web"
• Problemática:
– El problema radica en determinar el siguiente elemento a
precargar ya que la visualización de recursos Web no es
lineal como lo podría ser el acceso a Memoria RAM o a
disco, ya que los hábitos de los usuarios son
extremadamente variantes. Hasta el momento los
algoritmos existentes se basan en extracción de patrones
los cuales son extremadamente lentos, y los pocos que
realizan precarga en tiempo real son muy ineficientes.
"Algoritmo para determinar de
manera efectiva los recursos que se
deben precargar en un sitio Web"
• Objetivo:
– Implementar un algoritmo o una metodología que
permita predecir de forma lo más acertada
posible precargar un recurso Web en un
dispositivo de cómputo (ya sea dispositivo de
cómputo tradicional o móvil). Para ello se sugiere
realizar un pequeño proxy caché el cual permita
obtener un recurso Web en tiempo real con alta
probabilidad de ser usado en la siguiente
petición.
"Web Proxy caché con soporte a
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realizado con J2ME"
• Problemática:
– Una de las grandes problemáticas de las redes
inalámbricas son las continuas y frecuentes
desconexiones en las que se encuentran inmersas
debido a la alta movilidad de los dispositivos que la usan,
y en general de la arquitectura cliente/servidor está
orientada a conexión y necesita enlaces persistentes que
con las redes inalámbricas no se pueden mantener, por
tal motivo el acceso a recursos Web desde dispositivos
móviles se ve interrumpido o no se puede logar.
"Web Proxy caché con soporte a
operaciones en modo desconexión
realizado con J2ME"
• Problemática:
– Para poder garantizar trabajar en modo desconexión o
en su defecto sin importar el estado de la red, se utiliza
un esquema denominado acaparamiento, el cual
consiste en replicar recursos Web mientras el dispositivo
móvil está en conexión; así, si se presenta una
desconexión, existen altas posibilidades de que el
recurso ya se encuentre en el dispositivo y de está
manera poder trabajar sin importar el estado de la
conexión.
"Web Proxy caché con soporte a
operaciones en modo desconexión
realizado con J2ME"
• Objetivo:
– El objetivo es desarrollar un proxy que se ejecute
en dispositivos móviles que posean la máquina
virtual de Java (J2ME), dicho proxy se encargará
de mantener una caché de recursos Web y
verificar si el recurso Web ya se encuentra
precargado en el dispositivo móvil. En caso de
estar en la caché debe mostrar dicho recurso y
sino traerlo de la Web.
"Proxy de Accesibilidad Móvil"
• Problemática :
– El problema principal que presenta la visualización de los
recursos Web se debe a que los sitios Web no han sido
diseñados tomando en cuenta las características y
limitaciones de los dispositivos móviles.
Desgraciadamente las herramientas que permiten
transformar un recurso Web y adaptarlo a las
características y limitaciones de los dispositivos móviles
(herramientas de transcodificación) necesitan de
documentos Web bien diseñados estructuralmente
(internamente, en código). Desgraciadamente HTML
presenta muchas ambigüedades y un diseño mal
estructurado, por lo que realizar dichas transformaciones
en la práctica se ve muy limitado.
"Proxy de Accesibilidad Móvil"
• Problemática:
– Se puede ver a un dispositivo móvil como "dispositivos
con capacidades diferentes" si lo comparamos con
equipos de cómputo tradicional, debido a sus
características y limitaciones; por ejemplo podemos
considerarlos ciegos ya que en algunos casos no ven a
colores (celulares monocromáticos), ven pocos colores
(primeros celulares a color), tienen una área de visión
más restringida (debido a sus diminutas pantallas de
despliegue), son mudos ya que en algunos casos no
producen sonido, o lo hacen con frecuencias y tonos muy
bajos (problemas de habla, etc.) o bien tienen poca
capacidad de aprendizaje, poca memoria o inteligencia,
etc.
"Proxy de Accesibilidad Móvil"
• Problemática:
– Se ha comprobado de que si una página esta
estructuralmente bien diseñada (e.g. XHTML) y cumple
con normas de accesibilidad como la WCAG, prácticas
de programación para dispositivos móviles, estándares
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correctamente en un dispositivo móvil
• Objetivo:
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de la Web en línea, cumpliendo con algunos de los
estándares de la W3C de tal forma que los recursos Web
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• Problemática:
– Uno de los problemas que se presentan en el
área de cómputo móvil, es que no existen
herramientas que nos permitan diseñar páginas
Web para dispositivos móviles. La característica
de este editor es que el código que genere
(HTML, WML y XHTML-MP) será accesible
cumpliendo con las características de la W3C lo
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"Editor de páginas Web accesibles
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• Objetivo:
– Desarrollar un editor de páginas Web al estilo de
Dreamweaver (editor visual) el cual genere
código en formatos para dispositivos móviles
(HTML, WML y XHTML-MP) el cual cumple con
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• Problemática
– Una de las áreas informáticas de mayor
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• Problemática:
– El problema radica en que para encontrar dicha
información generalmente se realiza en equipos
más potentes de cómputo debido a la cantidad
de recursos limitados. Desgraciadamente al
centralizar la información no se pueden obtener
preferencias personalizadas, debido a que por
ejemplo varios dispositivos móviles salen con la
misma IP pública dificultando el proceso. La
mejor forma es analizar los datos que se
generan en el dispositivo móvil.
"Weblog Mining en Dispositivos
Móviles"
• Objetivo:
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deben ser replicados en un cliente móvil. Los
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asociación.
“Comunicación entre Procesos IPC
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• Problemática:
– Dada la creciente demanda por utilizar software para la
virtualización de recursos en especial en el área de
sistemas operativos, han surgido una gran variedad de
software que permite la virtualización. El problema radica
en que dichas herramientas de virtualización son
incompatibles entre sí, lo cual provoca que no se puedan
comunicar procesos entre diferentes máquinas virtuales.
El poder intercambiar datos e intercomunicar procesos
traería consigo la posibilidad de extender aun más el uso
de la virtualización desde las bases del sistema
operativo.
“Comunicación entre Procesos IPC
en Máquinas Virtuales”
• Objetivo:
– Desarrollar una herramienta de software que se
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virtuales y permita el intercambio de procesos y
datos entre diferentes procesos en diferentes
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“Virtualización de recursos y
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• Problemática:
– Los dispositivos móviles juegan un papel muy
importante en nuestra sociedad a tal punto que
se han convertido en parte cotidiana de la
sociedad moderna, tal y como lo son la televisión
y la radio. Desafortunadamente no tienen con
grandes capacidades de cómputo en
comparacíon con otros dispositivos como las PC.
“Virtualización de recursos y
aplicaciones en dispositivos móviles”
• Problemática:
– Una alternativa para subsanar esta problemática
consiste en la virtualización de recursos de
software y hardware, en especial el problema del
almacenamiento es el más preocupante al
utilizar dispositivos móviles, debido a que día
con dia se necesitan almacenar más información
tanto para datos como para programas. El tener
un disco duro virtual es de vital importancia.
“Virtualización de recursos y
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• Objetivo:
– Desarrollar un mecanismo que permita virtualizar
espacio de almacenamiento para dispositivos
móviles, de tal forma que sea posible utilizarlo
como un disco virtual.
“Medios audiovisuales para la
autenticación en sistemas de
cómputo”
• Problemática:
– La autenticación de los usuarios es de vital
importancia para la seguridad de los sistemas
informáticos. La forma más común de
autenticación consiste en la utilización de
contraseñas. El problema radica en que dichas
contraseñas son difíciles de recordar y tediosas
para los usuarios. Se ha comprobado que utilizar
métodos audiovisuales tiene mejores resultados
para la aunteticación.
“Medios audiovisuales para la
autenticación en sistemas de
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• Objetivo:
– Diseñar un sistema de autenticación que por
interfaces gráficas y sonidos sea posible
autentificar a usuarios para poder entrar en un
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Algoritmo de ruteo para dispositivos
móviles utilizando agrupamiento y
vectores de distancias cortas
• Problemática:
– Gracias a la aparición y consolidación de las redes
inalámbricas los dispositivos móviles se han desarrollado
vertiginosamente en los últimos años. La comparición de
datos entre los dispositivos móviles es de suma
importancia, desgraciadamente dichos dispositivos por la
dinámica y topología de las redes inalámbricas es muy
complicado el ruteo de información entre dispositivos no
contiguos. Para resolver este problema se han ideado
una gran variedad de algoritmos pero no se ha lograo
resolver todos los problemas.
Algoritmo de ruteo para dispositivos
móviles utilizando agrupamiento y
vectores de distancias cortas
• Objetivo:
– Desarrollar e implementar un algoritmo que
mejore eficientemente el ruteo de paquetes en
redes inalámbricas, dicho algoritmo funciona
agrupando nodos que estén geográficamente
cercas y uniéndolos hacia otros grupos a través
de vectores de distancia corta.
Herramienta para validar la
colocación de puntos de acceso en
redes inalámbricas utilizando
diagramas de Voronoi
• Problemática:
– Gracias a la ubicuidad de la información, las redes
inalámbricas se han posicionado fuertemente en el área
de redes de computadoras. Esto ha motivado al diseño
de redes inalámbricas en entornos fuera de edificios, el
problema radica en que no es posible determinar de
manera sencilla un método para colocar los puntos de
acceso inalámbricos.
Herramienta para validar la
colocación de puntos de acceso en
redes inalámbricas utilizando
diagramas de Voronoi
• Objetivo:
– Desarrollar una herramienta que permita ayudar
a colocar los puntos de acceso cuando se
diseñan redes inalámbricas de infraestructura.
Para ello se utilizan diagramas de voronoi para
ubicar el área de cobertura de un punto de
acceso y posteriormente se limita dicha área en
base a las características físicas del área donde
se propaga la señal inalámbrica.
Desarrollo de estrategias para
mostrar publicidad en
Dispositivos Móviles
M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
Problemática
• En la actualidad, los dispositivos móviles
forman ya una parte esencial de nuestra vida
diaria a tal punto que muchas personas
interactúan gran parte de su tiempo con
estos dispositivos.
• Debido a está gran penetración y uso que
tienen, los empresarios han visto una gran
área de oportunidad para mostrar su
producto.
Problemática
• Desafortunadamente, el realizar publicidad
en este nuevo medio no convencional es
muy difícil, costoso y en la mayoría de las
ocasiones poco difundido.
• Algunas empresas han desarrollado algunas
estrategias para desplegar publicidad en
dispositivos móviles como Google, Yahoo,
pero no están disponibles para el público en
general.
Objetivo
• El objetivo de este trabajo es desarrollar
estrategias que permitan mostrar publicidad
en dispositivos móviles. Dicha publicidad
deberán ser fácilmente accesible a todas las
personas.
• Este proyecto debido a su complejidad está
subdivido en varios proyectos que a
continuación se describen.
“Desarrollo de aplicaciones Web
móviles para mostrar publicidad en
dispositivos móviles”
• Problemática:
– La Web móvil está muy limitada si se compara
con la Web tradicional, dado que los dispositivos
móviles (en muchos casos) no soportan
etiquetas como frames, tablas, scripts, etc.;
además de que el contenido no se adapta a las
limitantes de dichos dispositivos (pantalla, etc.)
“Desarrollo de aplicaciones Web
móviles para mostrar publicidad en
dispositivos móviles”
• Objetivo:
– Diseñar una herramienta que permita generar
páginas Web en dispositivos móviles usando
tecnologías como WML, XHTML, DIAL,
MobileOK y tecnologías XML para adecuar esas
páginas a cada tipo de dispositivo.
“Desarrollo de aplicaciones
multimedia móviles para mostrar
publicidad en dispositivos móviles”
• Problemática:
– Las aplicaciones multimedia (audio y video)
tienen mayor grado de impacto que una sola
página o imagen, desafortunadamente no todos
los dispositivos móviles soportan está
característica aunado a que no existen muchas
herramientas especialmente diseñadas para
plataformas móviles.
“Desarrollo de aplicaciones
multimedia móviles para mostrar
publicidad en dispositivos móviles”
• Objetivo:
– Diseñar una herramienta que permita generar
publicidad animada en los dispositivos móviles.
Se sugiere utilizar J2ME para mostrar la
publicidad animada.
“Desarrollo de aplicaciones de
mensajería para mostrar publicidad
en dispositivos móviles”
• Problemática:
– La mensajería en dispositivos móviles está muy
extendida siendo en algunos lugares mucho
mayor que las llamadas. Desgraciadamente no
se ha utilizado todo su potencial para el
despliegue de publicidad, debido quizás a
algunas limitantes y a su desconocimiento.
“Desarrollo de aplicaciones de
mensajería para mostrar publicidad
en dispositivos móviles”
• Objetivo:
– Desarrollo de una aplicación que permita enviar
publicidad a través mensajería (SMS/MMS,
correo electrónico o mensajería instantánea). El
usuario escribe su publicidad y el sistema envía
la información a los clientes respectivos
“Desarrollo de aplicaciones de
geoposicionamiento para mostrar
publicidad en dispositivos móviles”
• Problemática:
– La gran mayoría de la publicidad no está
personalizada con respecto al usuario ni mucho
menos está personalizada de acuerdo al lugar.
Una de las características principales de los
usuarios móviles es que están en constante
movimiento por lo que la publicidad que
recibieran debería ser acorde con su ubicación,
generalmente esto no pasa.
“Desarrollo de aplicaciones de
geoposicionamiento para mostrar
publicidad en dispositivos móviles”
• Objetivo:
– Diseñar una herramienta que permita
personalizar la publicidad mostrada a los
usuarios a través del uso de tecnologías de
geoposicionamiento tales como GPS, redes de
telefonía celular, Wi-Fi, Bluetooth, RFID y otras
redes de alcance inalámbricas como redes de
sensores.
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seguridad y privacidad al mostrar
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• Problemática:
– Los esquemas de publicidad en su gran mayoría
funcionan en base a difusión, lo cual ocasiona
muchos problemas de seguridad y sobre todo
privacidad a las personas que reciben este tipo
de publicidad.
“Desarrollo de estrategias de
seguridad y privacidad al mostrar
publicidad en dispositivos móviles”
• Objetivo:
– Desarrollar estrategias que permitan enviar
publicidad a dispositivos móviles tomando en
consideraciones detalles de seguridad y
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Lineas invest

  • 1. Líneas de Investigación 2007 M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
  • 2. Líneas de Investigación • Sistemas basados en localización (GPS) • Sistemas asíncronos basados en GSM/GPRS (tecnologías SMS/MMS) • Aplicaciones usando .NET Compact Framework y J2ME • Sistemas de intermediarios (proxys, agentes, middleware) • Transcodificación multiformato y Acaparamiento para dispositivos Móviles
  • 3. Líneas de Investigación • Accesibilidad de recursos Web en dispositivos móviles (W3C, WCAG, MobileOK) • Minería de datos para y en dispositivos móviles. • Mecanismos de Precarga de Dispositivos Web • Servicios Web y tecnologías asíncronas (Web2.0) • Servicios en dispositivos móviles (P2P)
  • 4. Líneas de Investigación • Clusters en dispositivos móviles. Grid computing. Cómputo paralelo. • Sistemas operativos para dispositivos móviles y empotrados • Virtualización de aplicaciones • Seguridad en dispositivos móviles • Desarrollos tecnológicos sustentables: Bioinformática, algoritmos bioinspirados, biomimética, inmótica, domótica, etc.
  • 5. "Transcodificador de contenido Web multiformato" • Problemática: – La dificultad de poder acceder a recursos Web desde dispositivos móviles radica en el hecho de que los recursos Web no han sido diseñado tomando en cuenta las características y limitaciones de los dispositivos móviles como la pobre calidad de servicio de las redes inalámbricas (frecuentes desconexiones, ancho de banda limitado), métodos eficientes de entrada (teclados pequeños si es que existen, mal reconocimiento de escritura y voz, etc.), poca cantidad de recursos en comparación a equipos de cómputo convencionales (poca memoria RAM, bajas velocidades de los procesadores, etc.), consumo finito de energía y sobre todo métodos de despliegue de la información muy reducido debio a su diminuto tamaño.
  • 6. "Transcodificador de contenido Web multiformato" • Problemática: – En base a este último problema, los recursos de la Web necesitan adaptarse a las características de despliegue de los dispositivos móviles, esto se puede lograr a través de la transcodificación de contenidos Web. El problema actual es que las metodologías existen leen documentos en HTML y pueden convertirlo a otros formatos, la idea es poder leer documentos en diversos formatos Web (HTML, WML, XHTML-MP, etc.) y poder convertirlos a otros formatos adaptados, logrando que gran variedad de dispositivos móviles puedan acceder a dichas páginas.
  • 7. "Transcodificador de contenido Web multiformato" • Objetivo: – Desarrollar un proxy (o modificar uno existente) que permita en tiempo de ejecución transcodificar una página Web en diversos formatos (HTML, WML, XHTML-MP) y poder transformarlo a otros (HTML, WML, XHTML, PDF, PS, XML y TXT). Para ello se hará uso de tecnologías XML como XSL y XSLT, así como de Java. El sistema contará con una caché para evitar realizar el proceso dos veces.
  • 8. "Algoritmo para determinar de manera efectiva los recursos que se deben precargar en un sitio Web" • Problemática – Uno de los mayores problemas que se presentan al visualizar recursos Web es la latencia en los tiempos de acceso al acceder a dichos recursos. Una forma de agilizar dichos acceso es precargando los recursos en el dispositivo antes de que los vaya a utilizar; así de esta forma, al querer visualizar un recurso Web, lo más probable es que éste ya esté en el dispositivo de cómputo agilizando el proceso.
  • 9. "Algoritmo para determinar de manera efectiva los recursos que se deben precargar en un sitio Web" • Problemática: – El problema radica en determinar el siguiente elemento a precargar ya que la visualización de recursos Web no es lineal como lo podría ser el acceso a Memoria RAM o a disco, ya que los hábitos de los usuarios son extremadamente variantes. Hasta el momento los algoritmos existentes se basan en extracción de patrones los cuales son extremadamente lentos, y los pocos que realizan precarga en tiempo real son muy ineficientes.
  • 10. "Algoritmo para determinar de manera efectiva los recursos que se deben precargar en un sitio Web" • Objetivo: – Implementar un algoritmo o una metodología que permita predecir de forma lo más acertada posible precargar un recurso Web en un dispositivo de cómputo (ya sea dispositivo de cómputo tradicional o móvil). Para ello se sugiere realizar un pequeño proxy caché el cual permita obtener un recurso Web en tiempo real con alta probabilidad de ser usado en la siguiente petición.
  • 11. "Web Proxy caché con soporte a operaciones en modo desconexión realizado con J2ME" • Problemática: – Una de las grandes problemáticas de las redes inalámbricas son las continuas y frecuentes desconexiones en las que se encuentran inmersas debido a la alta movilidad de los dispositivos que la usan, y en general de la arquitectura cliente/servidor está orientada a conexión y necesita enlaces persistentes que con las redes inalámbricas no se pueden mantener, por tal motivo el acceso a recursos Web desde dispositivos móviles se ve interrumpido o no se puede logar.
  • 12. "Web Proxy caché con soporte a operaciones en modo desconexión realizado con J2ME" • Problemática: – Para poder garantizar trabajar en modo desconexión o en su defecto sin importar el estado de la red, se utiliza un esquema denominado acaparamiento, el cual consiste en replicar recursos Web mientras el dispositivo móvil está en conexión; así, si se presenta una desconexión, existen altas posibilidades de que el recurso ya se encuentre en el dispositivo y de está manera poder trabajar sin importar el estado de la conexión.
  • 13. "Web Proxy caché con soporte a operaciones en modo desconexión realizado con J2ME" • Objetivo: – El objetivo es desarrollar un proxy que se ejecute en dispositivos móviles que posean la máquina virtual de Java (J2ME), dicho proxy se encargará de mantener una caché de recursos Web y verificar si el recurso Web ya se encuentra precargado en el dispositivo móvil. En caso de estar en la caché debe mostrar dicho recurso y sino traerlo de la Web.
  • 14. "Proxy de Accesibilidad Móvil" • Problemática : – El problema principal que presenta la visualización de los recursos Web se debe a que los sitios Web no han sido diseñados tomando en cuenta las características y limitaciones de los dispositivos móviles. Desgraciadamente las herramientas que permiten transformar un recurso Web y adaptarlo a las características y limitaciones de los dispositivos móviles (herramientas de transcodificación) necesitan de documentos Web bien diseñados estructuralmente (internamente, en código). Desgraciadamente HTML presenta muchas ambigüedades y un diseño mal estructurado, por lo que realizar dichas transformaciones en la práctica se ve muy limitado.
  • 15. "Proxy de Accesibilidad Móvil" • Problemática: – Se puede ver a un dispositivo móvil como "dispositivos con capacidades diferentes" si lo comparamos con equipos de cómputo tradicional, debido a sus características y limitaciones; por ejemplo podemos considerarlos ciegos ya que en algunos casos no ven a colores (celulares monocromáticos), ven pocos colores (primeros celulares a color), tienen una área de visión más restringida (debido a sus diminutas pantallas de despliegue), son mudos ya que en algunos casos no producen sonido, o lo hacen con frecuencias y tonos muy bajos (problemas de habla, etc.) o bien tienen poca capacidad de aprendizaje, poca memoria o inteligencia, etc.
  • 16. "Proxy de Accesibilidad Móvil" • Problemática: – Se ha comprobado de que si una página esta estructuralmente bien diseñada (e.g. XHTML) y cumple con normas de accesibilidad como la WCAG, prácticas de programación para dispositivos móviles, estándares (MobileOK), etc. la página puede visualizarse correctamente en un dispositivo móvil • Objetivo: – Desarrollar un proxy que pueda reestructura el contenido de la Web en línea, cumpliendo con algunos de los estándares de la W3C de tal forma que los recursos Web puedan ser accesible en dispositivos móviles.
  • 17. "Editor de páginas Web accesibles para dispositivos móviles" • Problemática: – Uno de los problemas que se presentan en el área de cómputo móvil, es que no existen herramientas que nos permitan diseñar páginas Web para dispositivos móviles. La característica de este editor es que el código que genere (HTML, WML y XHTML-MP) será accesible cumpliendo con las características de la W3C lo que garantiza que el recurso Web puede ser visualizado a través de cualquier dispositivo móvil.
  • 18. "Editor de páginas Web accesibles para dispositivos móviles" • Objetivo: – Desarrollar un editor de páginas Web al estilo de Dreamweaver (editor visual) el cual genere código en formatos para dispositivos móviles (HTML, WML y XHTML-MP) el cual cumple con normas como la WCAG y MobileOK de la W3C, garantizando que dichas páginas sean accesible a dispositivos móviles heterogéneos.
  • 19. "Weblog Mining en Dispositivos Móviles" • Problemática – Una de las áreas informáticas de mayor crecimiento en la actualidad es la minería de datos, ya que permite predecir cosas no tan evidentes de la información, lo cual es de suma importancia en la toma de decisiones. Un ejemplo de esta toma de decisiones es determinar un patrón de uso de sitios Web de un dispositivo móvil.
  • 20. "Weblog Mining en Dispositivos Móviles" • Problemática: – El problema radica en que para encontrar dicha información generalmente se realiza en equipos más potentes de cómputo debido a la cantidad de recursos limitados. Desgraciadamente al centralizar la información no se pueden obtener preferencias personalizadas, debido a que por ejemplo varios dispositivos móviles salen con la misma IP pública dificultando el proceso. La mejor forma es analizar los datos que se generan en el dispositivo móvil.
  • 21. "Weblog Mining en Dispositivos Móviles" • Objetivo: – Desarrollar un prototipo de minero de bitácoras Web que permita leer información de un archivo de la bitácora, la carga en una base de datos empotrada como SQL Server CE (Mobile), Oracle 9i Lite u otras, y a partir de allí encuentre un conjunto de recursos Web de un sitio que deben ser replicados en un cliente móvil. Los patrones se encuentran utilizado reglas de asociación.
  • 22. “Comunicación entre Procesos IPC en Máquinas Virtuales” • Problemática: – Dada la creciente demanda por utilizar software para la virtualización de recursos en especial en el área de sistemas operativos, han surgido una gran variedad de software que permite la virtualización. El problema radica en que dichas herramientas de virtualización son incompatibles entre sí, lo cual provoca que no se puedan comunicar procesos entre diferentes máquinas virtuales. El poder intercambiar datos e intercomunicar procesos traería consigo la posibilidad de extender aun más el uso de la virtualización desde las bases del sistema operativo.
  • 23. “Comunicación entre Procesos IPC en Máquinas Virtuales” • Objetivo: – Desarrollar una herramienta de software que se ejecuta de manera separada a las máquinas virtuales y permita el intercambio de procesos y datos entre diferentes procesos en diferentes sistemas operativos y máquinas virtuales.
  • 24. “Virtualización de recursos y aplicaciones en dispositivos móviles” • Problemática: – Los dispositivos móviles juegan un papel muy importante en nuestra sociedad a tal punto que se han convertido en parte cotidiana de la sociedad moderna, tal y como lo son la televisión y la radio. Desafortunadamente no tienen con grandes capacidades de cómputo en comparacíon con otros dispositivos como las PC.
  • 25. “Virtualización de recursos y aplicaciones en dispositivos móviles” • Problemática: – Una alternativa para subsanar esta problemática consiste en la virtualización de recursos de software y hardware, en especial el problema del almacenamiento es el más preocupante al utilizar dispositivos móviles, debido a que día con dia se necesitan almacenar más información tanto para datos como para programas. El tener un disco duro virtual es de vital importancia.
  • 26. “Virtualización de recursos y aplicaciones en dispositivos móviles” • Objetivo: – Desarrollar un mecanismo que permita virtualizar espacio de almacenamiento para dispositivos móviles, de tal forma que sea posible utilizarlo como un disco virtual.
  • 27. “Medios audiovisuales para la autenticación en sistemas de cómputo” • Problemática: – La autenticación de los usuarios es de vital importancia para la seguridad de los sistemas informáticos. La forma más común de autenticación consiste en la utilización de contraseñas. El problema radica en que dichas contraseñas son difíciles de recordar y tediosas para los usuarios. Se ha comprobado que utilizar métodos audiovisuales tiene mejores resultados para la aunteticación.
  • 28. “Medios audiovisuales para la autenticación en sistemas de cómputo” • Objetivo: – Diseñar un sistema de autenticación que por interfaces gráficas y sonidos sea posible autentificar a usuarios para poder entrar en un sistema.
  • 29. Algoritmo de ruteo para dispositivos móviles utilizando agrupamiento y vectores de distancias cortas • Problemática: – Gracias a la aparición y consolidación de las redes inalámbricas los dispositivos móviles se han desarrollado vertiginosamente en los últimos años. La comparición de datos entre los dispositivos móviles es de suma importancia, desgraciadamente dichos dispositivos por la dinámica y topología de las redes inalámbricas es muy complicado el ruteo de información entre dispositivos no contiguos. Para resolver este problema se han ideado una gran variedad de algoritmos pero no se ha lograo resolver todos los problemas.
  • 30. Algoritmo de ruteo para dispositivos móviles utilizando agrupamiento y vectores de distancias cortas • Objetivo: – Desarrollar e implementar un algoritmo que mejore eficientemente el ruteo de paquetes en redes inalámbricas, dicho algoritmo funciona agrupando nodos que estén geográficamente cercas y uniéndolos hacia otros grupos a través de vectores de distancia corta.
  • 31. Herramienta para validar la colocación de puntos de acceso en redes inalámbricas utilizando diagramas de Voronoi • Problemática: – Gracias a la ubicuidad de la información, las redes inalámbricas se han posicionado fuertemente en el área de redes de computadoras. Esto ha motivado al diseño de redes inalámbricas en entornos fuera de edificios, el problema radica en que no es posible determinar de manera sencilla un método para colocar los puntos de acceso inalámbricos.
  • 32. Herramienta para validar la colocación de puntos de acceso en redes inalámbricas utilizando diagramas de Voronoi • Objetivo: – Desarrollar una herramienta que permita ayudar a colocar los puntos de acceso cuando se diseñan redes inalámbricas de infraestructura. Para ello se utilizan diagramas de voronoi para ubicar el área de cobertura de un punto de acceso y posteriormente se limita dicha área en base a las características físicas del área donde se propaga la señal inalámbrica.
  • 33. Desarrollo de estrategias para mostrar publicidad en Dispositivos Móviles M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
  • 34. Problemática • En la actualidad, los dispositivos móviles forman ya una parte esencial de nuestra vida diaria a tal punto que muchas personas interactúan gran parte de su tiempo con estos dispositivos. • Debido a está gran penetración y uso que tienen, los empresarios han visto una gran área de oportunidad para mostrar su producto.
  • 35. Problemática • Desafortunadamente, el realizar publicidad en este nuevo medio no convencional es muy difícil, costoso y en la mayoría de las ocasiones poco difundido. • Algunas empresas han desarrollado algunas estrategias para desplegar publicidad en dispositivos móviles como Google, Yahoo, pero no están disponibles para el público en general.
  • 36. Objetivo • El objetivo de este trabajo es desarrollar estrategias que permitan mostrar publicidad en dispositivos móviles. Dicha publicidad deberán ser fácilmente accesible a todas las personas. • Este proyecto debido a su complejidad está subdivido en varios proyectos que a continuación se describen.
  • 37. “Desarrollo de aplicaciones Web móviles para mostrar publicidad en dispositivos móviles” • Problemática: – La Web móvil está muy limitada si se compara con la Web tradicional, dado que los dispositivos móviles (en muchos casos) no soportan etiquetas como frames, tablas, scripts, etc.; además de que el contenido no se adapta a las limitantes de dichos dispositivos (pantalla, etc.)
  • 38. “Desarrollo de aplicaciones Web móviles para mostrar publicidad en dispositivos móviles” • Objetivo: – Diseñar una herramienta que permita generar páginas Web en dispositivos móviles usando tecnologías como WML, XHTML, DIAL, MobileOK y tecnologías XML para adecuar esas páginas a cada tipo de dispositivo.
  • 39. “Desarrollo de aplicaciones multimedia móviles para mostrar publicidad en dispositivos móviles” • Problemática: – Las aplicaciones multimedia (audio y video) tienen mayor grado de impacto que una sola página o imagen, desafortunadamente no todos los dispositivos móviles soportan está característica aunado a que no existen muchas herramientas especialmente diseñadas para plataformas móviles.
  • 40. “Desarrollo de aplicaciones multimedia móviles para mostrar publicidad en dispositivos móviles” • Objetivo: – Diseñar una herramienta que permita generar publicidad animada en los dispositivos móviles. Se sugiere utilizar J2ME para mostrar la publicidad animada.
  • 41. “Desarrollo de aplicaciones de mensajería para mostrar publicidad en dispositivos móviles” • Problemática: – La mensajería en dispositivos móviles está muy extendida siendo en algunos lugares mucho mayor que las llamadas. Desgraciadamente no se ha utilizado todo su potencial para el despliegue de publicidad, debido quizás a algunas limitantes y a su desconocimiento.
  • 42. “Desarrollo de aplicaciones de mensajería para mostrar publicidad en dispositivos móviles” • Objetivo: – Desarrollo de una aplicación que permita enviar publicidad a través mensajería (SMS/MMS, correo electrónico o mensajería instantánea). El usuario escribe su publicidad y el sistema envía la información a los clientes respectivos
  • 43. “Desarrollo de aplicaciones de geoposicionamiento para mostrar publicidad en dispositivos móviles” • Problemática: – La gran mayoría de la publicidad no está personalizada con respecto al usuario ni mucho menos está personalizada de acuerdo al lugar. Una de las características principales de los usuarios móviles es que están en constante movimiento por lo que la publicidad que recibieran debería ser acorde con su ubicación, generalmente esto no pasa.
  • 44. “Desarrollo de aplicaciones de geoposicionamiento para mostrar publicidad en dispositivos móviles” • Objetivo: – Diseñar una herramienta que permita personalizar la publicidad mostrada a los usuarios a través del uso de tecnologías de geoposicionamiento tales como GPS, redes de telefonía celular, Wi-Fi, Bluetooth, RFID y otras redes de alcance inalámbricas como redes de sensores.
  • 45. “Desarrollo de estrategias de seguridad y privacidad al mostrar publicidad en dispositivos móviles” • Problemática: – Los esquemas de publicidad en su gran mayoría funcionan en base a difusión, lo cual ocasiona muchos problemas de seguridad y sobre todo privacidad a las personas que reciben este tipo de publicidad.
  • 46. “Desarrollo de estrategias de seguridad y privacidad al mostrar publicidad en dispositivos móviles” • Objetivo: – Desarrollar estrategias que permitan enviar publicidad a dispositivos móviles tomando en consideraciones detalles de seguridad y privacidad, tales como manejar la información cifrada y permitir a los usuarios que en cualquier momento reciban la publicidad que ellos quieran sin sufrir ningún detalle.