Eres lo que haces. No lo que dices que haces

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SoyDigital 2011

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  • Al comienzo, en los 90 la web era un desierto donde pocos veían su utilidad comercial.\n
  • Todos sabíamos que estábamos ante una revolución, pero nadie tenía certezas.\n
  • Todos sabíamos que estábamos ante una revolución, pero nadie tenía certezas.\n
  • Sólo una cosa era clara: éste era un nuevo canal, muy distinto a los clásicos y que tenía un componente especial, el hipervínculo, una tecnología que permitía saltar de pantalla en pantalla.\n
  • Como todo estalló en California, no tardaron en llamar surfear a la capacidad de ir entre varias\npantallas distintas en un mar llamado internet, uno que obviamente se navega y googlea.\n
  • No deja de llamar la atención que desde el comienzo fueran verbos, actos, los que sirvieran\npara identificar los nuevos comportamientos de las personas. Son la demostración que la\nesencia de los medios digitales es el protagonismo del que los usa, no del que los difunde. La\nregla básica de la web es que ahí suceden cosas, las personas vienen a ella a hacer algo.\nDe ahí la importancia del Diseño de la Interacción entre los sistemas o medios digitales y los\nusuarios, las personas.\n
  • No deja de llamar la atención que desde el comienzo fueran verbos, actos, los que sirvieran\npara identificar los nuevos comportamientos de las personas. Son la demostración que la\nesencia de los medios digitales es el protagonismo del que los usa, no del que los difunde. La\nregla básica de la web es que ahí suceden cosas, las personas vienen a ella a hacer algo.\nDe ahí la importancia del Diseño de la Interacción entre los sistemas o medios digitales y los\nusuarios, las personas.\n
  • No deja de llamar la atención que desde el comienzo fueran verbos, actos, los que sirvieran\npara identificar los nuevos comportamientos de las personas. Son la demostración que la\nesencia de los medios digitales es el protagonismo del que los usa, no del que los difunde. La\nregla básica de la web es que ahí suceden cosas, las personas vienen a ella a hacer algo.\nDe ahí la importancia del Diseño de la Interacción entre los sistemas o medios digitales y los\nusuarios, las personas.\n
  • En AyerViernes sentimos que el Diseño es una reflexión que inventa el futuro y diseñar para\nlos medios digitales tiene que ver con las Experiencias que quedan determinadas por dichos\nactos de protagonismo absoluto.\n
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  • El Diseño de Experiencias de Usuarios rápidamente construyó la ecuación perfecta, la mezcla\nentre la racionalidad de la interacción y la emoción de las interfaces. Si alguna está\nausente no hay Experiencia posible y por ende todo esfuerzo de comunicación real queda\ntrunco.\n
  • Sin embargo, hay otro componente anónimo que vive bajo las interfaces y va mutando según\nvayan haciéndolo los usuarios: los datos.\nNada fue igual para nadie, menos el mercado. Inventamos un nuevo canal que tenía un medio\nllamado web que privilegia construir experiencias a las personas y además nos permite saber\nsus comportamientos, gustos y criterios de consumo.\nEl sueño de ser como el almacenero que conoce hasta el detalle tus gustos y preferencias,\nanhelos y deseos, tus ingresos y crédito, tus amigos-amigos, los no tan, tu localización e\nincluso la opinión que tienes acerca de lo que te vende y lo que no, ya es una realidad en la\nweb presente.\n
  • Pero las marcas en Chile y América Latina omitieron desde el comienzo esta realidad, han\ncometido el error de entregar sus intentos de construir experiencias digitales a la publicidad que\nsólo identifica en las pantallas, televisores de mensajes interruptivos, campañas amigas de los\nlanding-page y banners que nadie ve, todos, medios herederos de lo offline. Prácticas que los\nusuarios identifican como invasivas y molestas.\n
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  • Para la Experiencia de Usuarios, el éxito se mide con personas satisfechas con los servicios\nelevando el compromiso, fidelidad y lovemark, entre otros. La Experiencia de las Personas\nrealmente busca que los sistemas y las comunicaciones sean útiles y perdurables.\n
  • Para la Experiencia de Usuarios, el éxito se mide con personas satisfechas con los servicios\nelevando el compromiso, fidelidad y lovemark, entre otros. La Experiencia de las Personas\nrealmente busca que los sistemas y las comunicaciones sean útiles y perdurables.\n
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  • Así llegamos al estallido de las conversaciones, las redes y lo social. Hubo otro nuevo\nsalvavidas y las marcas repletaron con logos de redes sociales sus intenciones digitales,\ncometiendo el mismo error que cuando el Flash asaltó la web.\nMarcas que hacen todo parecido a lo que conocen con un miedo imperdonable a la innovación\ny la reflexión. Todo cambió para seguir igual, pero en tiempos de Wikileaks, el iPhone y la\ngeolocalización nadie puede pensar que hace internet poniéndose una chapita de Facebook o\nuna carita feliz en Twitter\n
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  • Ahora los clientes tienen el poder, y si una marca no satisface sus espectativas lo escriben, lo\nponen en sus muros, lo tuitean o graban vídeos que publican en YouTube.\nLa era de las demoras en atención, la poca transparencia y la falta de honestidad en las\nrelaciones comerciales se acabó.\n
  • Hoy las marcas deben construir Experiencia de Usuarios para poder conversar con sus\naudiencias. Porque todo está entrelazado y conectado, todo es público, todo es transparente y\nubicuo. Hay mucho que trabajar por tener un buen expediente.\nLas personas, tus clientes exigen tener experiencias reales donde son los protagonistas, si se\nlas niegas se van a otro lado, tan rápido como corre el mouse. Y esas Experiencias ya no son\nun sitio usable y decente, ni tampoco una aplicación en Android. No, son Experiencias globales\ncon la marca de manera tal que su discurso sea siempre congruente, cercano y oportuno.\nTus clientes han invertido mucho tiempo llenando formularios con sus datos, quieren que los\nconozcas la próxima vez que llamen a tu call-center, adoran que los invites a conversar, pero\nde verdad, no quieren hablar con tu agencia, quieren hablar contigo, con tu organización, con\ntus personas.\n
  • Por eso es tan importante que toda la organización se digitalice y forme equipos con ADN\ndigital, de dedicación exclusiva y que se transformen en un virus positivo que contagie a toda la\norganización.\nEstamos entrando a una era nueva, una donde es muy importante lo que dices, haces\ny promueves, una era de compromisos perdurables y reales, una determinada por las\nexperiencias y no por los discursos, ni los banners, ni las campañas, ni mucho menos por la\ninterrupción.\nTu marca es lo que hace, no lo que dice que hace: bienvenido al Diseño de Servicios, de tus\nServicios.\n
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  • Eres lo que haces. No lo que dices que haces

    1. 1. Eres lo que hacesNo lo que dices(que haces)Jorge BarahonaAyerViernesSoyDigital 2011
    2. 2. 1992 (http://www.w3.org/History/19921103-hypertext/hypertext/WWW/TheProject.html
    3. 3. Nov.1998 (http://web.archive.org/web/19981111183552/google.stanford.edu/)
    4. 4. hipertexto
    5. 5. El Diseño esuna reflexiónque inventael futuro.
    6. 6. Final de la Eurocopa 2008http://www.enriquedans.com/2008/06/el-drama-de-la-publicidad-en-television.html
    7. 7. Final de la Eurocopa 2008http://www.enriquedans.com/2008/06/el-drama-de-la-publicidad-en-television.html
    8. 8. http://blog.tuenti.com/entre-gol-y-gol-tuenti/
    9. 9. http://blog.tuenti.com/entre-gol-y-gol-tuenti/
    10. 10. “la esencia de la publicidades ver a la gente comoovejas que pueden sermanipuladas. Mide suéxito en si ganan o nofestivales y premios”Peter MerholzAdaptive Pathhttp://www.adaptivepath.com/blog/2010/11/18/the-pernicious-effects-of-advertising-and-marketing-agencies-trying-to-deliver-user-experience-design/
    11. 11. UX éxito se mide conpersonas satisfechascon los servicios,elevando el compromiso,fidelidad y lovemark através de comunicaciónútil y perdurable
    12. 12. Tu marca eslo que hace,no lo que diceque hace
    13. 13. Las redes socialeshan muerto.Bienvenidos alDiseño de Servicios(tus servicios)
    14. 14. Gracias@jorgebarahonawww.ayerviernes.com

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