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Taller de Diseño UX & Usabilidad Sesión Nº2, Diseño de Interacción & Interfaces
7.
Sesión Nº2
Mapas de Clases
Diseño de Interacción
Partituras de Interacción
Wireframes
2
Diseño tipográfico y
cromático
Diseño de Interfaces
Dirección de Arte
Fotográfico
Diseño de Interfaces de
Usuarios (UI)
8.
Sesión Nº2
Mapas de Clases
Diseño de Interacción
Partituras de Interacción
Wireframes
2
Diseño tipográfico y
cromático
Diseño de Interfaces
Dirección de Arte
Fotográfico
Diseño de Interfaces de
Usuarios (UI)
13.
¿Qué es el Diseño de Interacción?
•Se ocupa de las experiencias
interactivas
•Servicios
•Productos
•Actos vivos
•Es diseñar la manera de hacer formar
parte a los usuarios
•No son meros espectadores
14.
¿Qué es el Diseño de Interacción?
•Se ocupa de las experiencias
interactivas
•Servicios
•Productos
•Actos vivos
•Es diseñar la manera de hacer formar
parte a los usuarios
•No son meros espectadores
• Estética
• Función
• Mediación entre
personas y servicios
15.
¿Cómo conversa un
sistema complejo con un
ser humano?
16.
Verbos
¿Cómo conversa un
sistema complejo con un
ser humano?
17.
Verbos
¿Cómo conversa un
sistema complejo con un
Físicos y
ser humano?
digitales
18.
Verbos
¿Cómo conversa un
sistema complejo con un
Físicos y
ser humano?
digitales
También
complejos
19.
Principios de
Diseño de Interacción
!
!
Bruce Tognazzini
asktog.com
33.
Mapas de Clases
Nivel 1
Footer
A) Team
B) Blog (con categorías de
Mark, Ventas y Gestión)
D) Condiciones
E) API
Home
Getting Started, Login, Idioma
Nivel 2
Definir Orden
Ingreso a Clerk
Marketing
Ventas
Gestión
Hazte cliente
Nivel 3
Planes
Comunidad
Redes
Sociales
Skype
Encuentros
Hoteleros
Contáctanos
Formulario de
registro
1) Hotel website
2) Template
3) Diseño responsive
4) Tripconnect
1) Motor de reservas
2) Medios de pago
1) OTAs
2) Channel Manager
Wizard
34.
ter
Team
Blog (con categorías de
k, Ventas y Gestión)
Condiciones
API
Mapas de Clases
Home
Getting Started, Login, Idioma
Defi
Ingreso a Clerk
Ventas
de reservas
os de pago
Gestión
Hazte cliente
Formulario de
registro
1) OTAs
2) Channel Manager
Wizard
Planes
35.
ter
Team
Blog (con categorías de
k, Ventas y Gestión)
Condiciones
API
Mapas de Clases
Home
Getting Started, Login, Idioma
Defi
Ingreso a Clerk
Ventas
de reservas
os de pago
Gestión
Hazte cliente
Formulario de
registro
1) OTAs
2) Channel Manager
Wizard
Planes
36.
ter
Team
Blog (con categorías de
k, Ventas y Gestión)
Condiciones
API
Mapas de Clases
Home
Getting Started, Login, Idioma
Defi
Ingreso a Clerk
Ventas
de reservas
os de pago
Gestión
Hazte cliente
Formulario de
registro
1) OTAs
2) Channel Manager
Wizard
Planes
37.
ter
Team
Blog (con categorías de
k, Ventas y Gestión)
Condiciones
API
Mapas de Clases
Home
Getting Started, Login, Idioma
Defi
Ingreso a Clerk
Ventas
de reservas
os de pago
Gestión
Hazte cliente
Formulario de
registro
1) OTAs
2) Channel Manager
Wizard
Planes
53.
Ventajas de hacer wireframe
• Pueden ser dibujos rápidos y concretos
• No es necesario un software o algo especial
• Permiten diseñar lo esencial obviando lo accesorio
• Se pueden hacer pruebas de usabilidad
• A TI empieza hacerle sentido todo
• El cliente participa en su elaboración (!)
• Permite discutir e iterar en torno al diseño
54.
Características de un wireframe
• Simples y directos (Cajas y líneas)
• Cada pantalla está representada por un wireframe
• Se puede adicionar explicaciones laterales
• Se usan para cualquier interfaz digital (web, móviles, app, etc.)
• Se hacen siempre en escala de grises (nunca color!)
• Todos los elementos se representan esquemáticamente
• Se usa sólo una familia tipográfica
63.
Principios de Dierter Rams
https://vimeo.com/7917568
http://es.wikipedia.org/wiki/Dieter_Rams
64.
Principios del buen diseño
• Innovador
• Hace útil a un producto
• Es estético
• Ayuda a entender un producto
• No molesta
• Es honesto
• Es duradero
• Es minucioso hasta el último detalle
• Se preocupa por el medio ambiente
• Es tan poco diseño como sea posible
66.
User Interfaces (UI)
• GUI (Graphics User Interface)
• Es el lado emocional del sistema
• Es la capa final (o inicial) de relación del sistema
con los usuarios
• Comunica, da énfasis e instrucciones al usuario
a través de la propia forma (en diseño industrial)
y las imágenes que se apropian de esa forma
(color, tonos, tipografías, imágenes, íconos…)
• Todos inter-relacionados a partir de sus
tamaños y énfasis
68.
Diseño tipográfico
• Las tipografías tienen significado y sentido
• Dan el carácter y adjetivo a un sistema
• Diseñarlas permite jerarquizar y distribuir en capas la lectura
del contenido
• Fuentes como un objeto asociado al diseño
• Está en las CSS
• Webfonts
70.
Características
• Tipografía o fuente
• Cada fuente tiene estilos
• Cada estilo un tamaño expresado en
• Pixeles (px)
• Unidades en em
• Unidades de porcentaje
73.
Colores y usabilidad
www.mejorando.la
Lorem ipsu
Lorem ipsu
74.
Dirección de Arte
• Diseñar la fotografía
• Determinar qué tipo y cómo será
• Aspectos a definir
• Cromática y ambiente
• Uso, cómo se verá
• Directrices de profundidad de campo
• Directrices de escena
76.
Diseño de Interfaces UI
Framework
• Componentes de interfaz
• Patrones de interacción
• Incluyen
• Grilla
• Componentes
• Patrones
77.
Diseño de Interfaces UI
Framework
• Componentes de interfaz
• Patrones de interacción
• Incluyen
• Grilla
• Componentes
• Patrones
78.
Grilla
• Fundamental para mantener la coherencia del diseño
• Permite diseñar muy rápido en responsive
• Se lleva desde el papel a la pantalla manteniendo criterios
http://960.gs
79.
Grilla
• Fundamental para mantener la coherencia del diseño
• Permite diseñar muy rápido en responsive
• Se lleva desde el papel a la pantalla manteniendo criterios
http://960.gs
81.
Componentes
• Son todos los elementos básicos de interfaz que actuarán en
el diseño del sistema o servicio
• Están identificados como código de CSS y sus clases
• Imágenes como íconos deben estar en código