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La realidad virtual en el aula

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Breve descripción de qué es la realidad virtual y su uso en en el aula

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La realidad virtual en el aula

  1. 1. LA REALIDAD VIRTUAL EN EL AULA
  2. 2. Definición de Realidad Virtual Podemos definir la Realidad Virtual como un entorno de escenas generadas por dispositivos generalmente de carácter informático. El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de Realidad Virtual. Disponen de unas lentes que amplían el ángulo de visión creando la sensación de estás dentro de la escena. Además se genera una imagen 3D, que aumenta la sensación de realismo. Es importante darse cuenta de que la realidad virtual no tiene nada que ver con ponerte una pantalla en los ojos. Su tecnología consigue que tu cerebro crea que estás dentro del entorno virtual, hasta el punto de que tu cuerpo reacciona como si realmente estuvieses allí, aunque sabes que no es así.
  3. 3. ¿Cómo funciona la Realidad Virtual? Para disfrutar de la realidad virtual se necesitan dos dispositivos esenciales:  Las gafas constan de una pantalla y unas lentes. La pantalla puede estar incluida en las propias gafas, o utilizar la del smartphone. Con este sistema simplemente vemos una pantalla pequeña, con sus bordes cuadrados. Aquí es donde entran en juego las lentes, que amplían el ángulo de visión, generando la sensación de que la pantalla abarca todo tu espectro visual.  El dispositivo informático genera dos imágenes diferentes, una para cada ojo, produciendo un efecto 3D similar al de las películas 3D.
  4. 4.  Las gafas disponen de sensores de movimiento que permiten al entorno virtual reaccionar en función del movimiento de la cabeza: si la giras a la izquierda, la vista se moverá en esa dirección, generando la sensación de que puedes observar libremente el entorno 3D.  La mayoría de las plataformas incorporan una serie de periféricos opcionales que aumentan el realismo, como es el sonido 3D, gamepads con sensores de movimiento para desplazarse y tocar cosas, y cámaras y sensores de posicionamiento para detectar tu posición en el entorno 3D.
  5. 5. ¿Cuáles son sus principales potencialidades? Potencialidad Realidad Virtual De carácter tutorial Se muestra en el mundo virtual características físicas y químicas de los elementos. Favorece un mayor detalle, más información y observación de relaciones más complejas. De carácter exploratorio Donde el alumno/a puede modificar las características de los objetos y/o procesos de acuerdo a sus conocimientos o criterios. Laboratorios virtuales de anatomía, química, física… donde llevar a cabo sus experiencias. De carácter generador Generador de Mundos Virtuales
  6. 6. ¿Cuándo usar la Realidad Virtual?  La enseñanza en el mundo real pueda ser peligrosa o imposible.  Pudieran suceder errores significativos por parte del alumno en el mundo real. Como por ejemplo causantes de averías, perjudiciales para el medioambiente, costosos…  La interacción con el modelo es igual o más motivador que la interacción con la situación real. Por ejemplo, cuando se usa un formato de juego.  La realización de una clase atractiva requiere viajes, dinero y/o logística.  Se desea crear un entorno simulado para lograr los objetivos de aprendizaje.  Es necesario hacer perceptible lo imperceptible. Por ejemplo, usar y mover figuras sólidas para ilustrar choques.  Se desean desarrollar entornos participativos y de actividades, los cuales pueden ser generados sólo por computadora.  Se desea enseñar tareas que involucran destrezas manuales o movimientos físicos.  Es esencial hacer el aprendizaje más interesante y divertido. Por ejemplo, trabajar con material aburrido o con estudiantes que tienen problemas de atención.
  7. 7. ¿Cuándo NO usar la Realidad Virtual?  Existe otro mecanismo más efectivo para la enseñanza/aprendizaje de la situación real.  La interacción con los humanos reales es necesaria.  El entorno virtual pudiera ser físicamente dañino.  El entorno virtual pudiera ser emocionalmente dañino.  El entorno virtual pudiera resultar en un síndrome de “literalización”. En este caso, el usuario podría confundir el modelo con la realidad.

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