1. Los procesos psicológicos básicos incluyen procesos conductuales, cognitivos y de motivación/emoción. Las teorías de la percepción incluyen el empirismo, la psicología de la Gestalt y el conductismo.
2. El condicionamiento clásico de Pavlov estudió la asociación de estímulos para producir una respuesta condicionada. El condicionamiento operante de Skinner se centró en las consecuencias de los comportamientos y cómo refuerzan o castigan las respuestas.
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Procesos psicológicos básicos: percepción, aprendizaje y emoción
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UNIVERSIDAD ANTONIO NARIÑO
PROCESOS PSICOLOGICOS BASICOS
Ps. OSCAR YOVANNY GUERRERO MUÑOZ
SEMESTRE PRIMERO, CERES SAN FRANCISCO, PUTUMAYO.
LOS PROCESOS PSICOLÓGICOS BÁSICOS
Los procesos psicológicos básicos son realmente el objetivo del estudio de la psicología y
pueden clasificarse en tres grupos:
1) Los procesos conductuales, especialmente el Proceso de Aprendizaje
2) Los procesos cognitivos
a. Inferiores: Percepción y Memoria
b. Superiores: Pensamiento y lenguaje
3) Motivación y Emoción
TEORIAS:
PERCEPCIÓN
1.- LA EXPERIENCIA SENSORIAL COMO FUENTE DEL CONOCIMIENTO.
Empirismo.
Locke es considerado el fundador del empirismo inglés, una escuela de pensamiento que
defiende que el conocimiento tiene su origen en la experiencia (empírica): los objetos
concretos, al entrar en contacto con la sensibilidad del sujeto dejan huellas que, asociadas o
enlazadas, forman otras más complejas y determinan la continua vida mental que se manifiesta
a la reflexión. Este planteamiento lleva implícito la negación de las ideas innatas. Admite que
algunas ideas pueden parecer innatas porque han sido constantemente enseñadas desde
niños y no recuerdan ningún momento en que no fuesen conscientes de ellas. La mente es
como una pizarra en blanco, en la que la experiencia va imprimiendo su huella.
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Todo el conocimiento viene de dos fuentes: la experiencia directa y la indirecta, la primera
deriva de la sensación y la segunda es producto de la reflexión y de las ideas adquiridas
sensorialmente.
Las ideas simples tienen su origen en la sensación o en la experiencia (son elementales e
indivisibles). Las ideas complejas resultan de la combinación de ideas simples, de ahí que
puedan descomponerse en sus elementos mediante el análisis. La posibilidad de analizar las
ideas complejas creó una “especie de química mental”.
Un concepto muy importante es el de asociación o asociación de ideas como mecanismo para
construir idas complejas. La idea básica de los asociacionistas es muy simple: si dos
sensaciones se producen juntas de manera repetida llegará un momento que una sola
sensación evocará la idea de la otra. La asociación es como el cemento que permite unir uno
con otro los componentes del mundo perceptual.
Conclusión: el aprendizaje adquiere una relevancia fundamental. Si todo conocimiento proviene
de la experiencia, los seres humanos pueden ser moldeados produciendo cambios en el
ambiente, especialmente a través de la educación (John Watson: teoría de la Modificación de
Conducta).
Gestaltica: Psicología de la Gestalt: Los psicólogos alemanes fundaron la escuela de la Gestalt
a principios del siglo XX. No son los elementos individuales de la mente los que son
importantes, sino la gestalt o configuración que estos elementos conforman, de la misma
manera que una melodía está formada por la combinación de notas individuales. Los
gestaltistas reconocían la importancia de la conciencia. Mantenían que el todo es más que la
suma de las partes.
Conductista: Conductismo: Es de la primera mitad del siglo XIX. Watson es la primera persona
que aparece en el conductismo. En 1913 publica el Manifiesto Conductsta.
Propuso como objeto de estudio la conducta (hechos observables de la acción el hombre)
Se afianzan en el método hipotético- deductivo. Es la negación absoluta de la introspección.
Presentan una total continuidad entre el comportamiento animal y el del hombre. Consiguen
inferencias casi exactas en la conducta humana, basándose en las actuaciones animales.
El fin de la psicología es describir, predecir y controlar, pero no explican las conductas que
describen.
A mediados del siglo XX entra en crisis, se ve con una limitación muy grande en la explicación.
Utilizan el esquema estímulo respuesta, sin tener en cuenta factores influyentes. Así, no
podían estudiar temas de inteligencia.
Los conductistas pensaban que no merecía la pena intentar imaginarse lo que la gente ve o
siente (estructuralistas) y cómo piensan y por qué (funcionalistas), así que se concentraron en
lo que realmente podían ver.
Son todo aquel tipo de comportamientos adquiridos como resultado de la
experiencia y la práctica, presuponiendo los cambios madurativos.
1) Condicionamiento Clásico:
Es una forma de aprendizaje mediante la cual los individuos aprenden a dar
respuesta a los estímulos a los que antes no respondíamos, mediante asociación de
estímulos reflejos.
Las respuestas tienen capacidad de adaptación al entorno.
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Pavlov (1849- 1936): Es fisiólogo y él investigaba la secreción gástrica de los perros, pero
provocó una revolución en la filosofía y la psicología. Asociando estímulos se produce el
Condicionamiento Clásico.
Elementos:
Estímulo Incondicionado: Es aquel que provoca la respuesta del individuo
de manera automática. En Pavlov la comida.
Respuesta Incondicionada: Es la respuesta que nos interesa potenciar
(segregación de saliva). En presencia del estímulo incondicionado.
Estímulo Neutro: Estímulo que no provoca la respuesta deseada en el
sujeto. (Campana)
Ensayos de Condicionamiento: Cantidad de emparejamientos entre
estímulo incondicionado y estímulo neutro, que tenemos que realizar
para condicionar la respuesta.
Estímulo Condicionado: Todos aquellos estímulos neutros que tras los
ensayos son capaces de probar al respuesta condicionada.
Respuesta Condicionada: Provocada solo por el estímulo condicionado.
Se utilizan tanto estímulos apetitivos como de defensa.
El Paradigma Básico del Condicionamiento Clásico (Procedimientos):
Simultáneo: Estímulo condicionado e incondicionado se presentan
exactamente al mismo tiempo. En un principio, el aprendizaje cuesta,
pero luego es bastante estable.
De demora: El estímulo condicionado se presenta antes que el
incondicionado y dura por lo menos hasta que aparece este. Este es el
más natural.
De Huella: Igual al de demora. Se presenta antes el condicionado, pero
desaparece también antes que el incondicionado.
Hacia Atrás: El estímulo condicionado se presenta después de la
aparición del incondicionado.
Grado de Control; Medida del Condicionamiento Clásico:
Tomamos medida de gran número de variables:
Amplitud: Intensidad de la respuesta ( condicionada e incondicionada)
Latencia: Tiempo que transcurre desde que se presenta el estímulo
condicionado hasta que aparece la respuesta condicionada.
Inversamente proporcional al aprendizaje.
Número de Ensayos: Cantidad de asociaciones entre estímulo
incondicionado y condicionado para que se llegue a realizar la misma
respuesta. Directamente proporcional ya que si hay más ensayos, es más
difícil.
Frecuencia: Porcentaje de respuestas condicionadas en relación con el
número de ensayos.
Periodo de Reclutamiento: Tiempo Transcurrido desde que aparece la
respuesta condicionada hasta que llega a su máxima intensidad
(amplitud).
Resistencia a la extinción: Control sobre el porcentaje de veces que el
estímulo condicionado provoca la respuesta sin el condicionamiento
incondicionado.
Variables que afectan al Condicionamiento Clásico:
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Intervalo entre los dos tipos de estímulos (Condicionado e
Incondicionado): Es la variable que más afecta a la eficacia del
aprendizaje. Inversamente proporcional.
Intensidad y Duración del Estímulo incondicionado: Si incluimos
estímulos intensos y significativos para el sujeto, mejor será el
aprendizaje.
Intervalo entre ensayos: ¿Cuánta práctica necesita el sujeto para
instaurar el aprendizaje? Será individual para cada sujeto. Capacidad de
interiorización.
Las Leyes del Condicionamiento Clásico:
Adquisición: Podemos ayudar a los sujetos a que allí donde no había
respuesta, aparezca una respuesta o a que esta sea mayor.
Extinción: Intentar potenciar que un sujeto que tiene una determinada
respuesta la elimine de su repertorio comportamental.
Generalización: Con dos tipos de aptitud:
o De estímulos: Lo conseguimos cuando la respuesta
condicionada es provocada, no solo por el estímulo
condicionado, sino también por estímulos parecidos.
o De respuesta: ante un estímulo no se presenta una única
respuesta, sino varias semejantes.
Discriminación: El sujeto aprende que la respuesta solo es correcta ante
el estímulo condicionado, y no ante el resto, por muy similares que sean.
Inhibición Condicionada: Consiste en dar marcha atrás a cualquier
condicionamiento anterior (adquisición, generalización...)
Condicionamiento de Orden Superior: Sucesivo encadenamiento de
condicionamientos que se pueden suceder sin orden, siendo de
cualquier tipo y con diversos objetivos. Hay objetivos no previstos que al
emplear el Condicionamiento Clásico aparecen.
Recuperación Espontánea: Es la reaparición de la respuesta, después de
un cierto tiempo de haber sido extinguida. Son efectos que se consiguen,
no previstos.
Recondicionamiento: Cuando una respuesta existe ya en el repertorio
del sujeto se produce un ahorro en la adquisición.
Condicionamiento Operante o Instrumental:
Viene a explicar conductas, o su adquisición, que no son innatas en el organismo.
La Ley del Efecto Fthorndike (1874-1949):
Hipótesis: La probabilidad de que un comportamiento sea obtenido por
un sujeto, depende de las consecuencias que se deriven de dicho
comportamiento. De modo que si los efectos son positivos, aumenta la
ocurribilidad de respuesta.
También se ha denominado Condicionamiento Operante o Ley del
Efecto.
Los Trabajos de Skinner (1938- )
Paradigma Básico del Condicionamiento Operante: Un único estímulo
seguido de una respuesta y consecuencia.
1. Estímulo Discriminativo: Es el estímulo que hace que se
desencadene la acción que nos interesa que el sujeto aprenda. Es
informativo, pero no necesariamente provoca la respuesta.
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2. Respuesta: Es una respuesta voluntaria, adquirida y la mayor
parte de las veces tiene mayor grado de complejidad que el
condicionamiento clásico.
3. Consecuencias: También llamados reforzadores, que se pueden
dividir en dos grupos:
a) Positivos: Son aquellos que hacen aumentar la probabilidad
de aparición de la respuesta en el sujeto. A estas
consecuencias positivas se las llama refuerzos. (Premio).
b) Negativos: (Castigos). Disminuyen la probabilidad de
aparición de respuesta.
Medida de la respuesta en el Condicionamiento Operante:
1. Latencia: Tiempo que transcurre desde que el sujeto se encuentra
en situación de poder emitir el comportamiento, hasta que emite
la respuesta.
2. Tasa de Respuestas: Medimos el número de respuestas por unidad
de tiempo.
3. Amplitud: Intensidad de respuesta.
4. Número de Ensayos:
5. Frecuencia:
Modelos de Condicionamiento Operante: Mezclaremos la naturaleza de la
consecuencia (positiva = apetitiva, negativo = abersivo) y los efectos que la
respuesta del sujeto tiene sobre las consecuencias ( a veces un
comportamiento produce que se originen consecuencias, y otras veces que
desaparezcan consecuencias) para conseguir estos cuatro modelos:
Condicionamiento de Recompensa: Cuando una conducta determinada
del sujeto va seguida de una consecuencia positiva. El sujeto emite la
respuesta que queremos y le damos un premio. Refuerzo Positivo.
Castigo: Cuando una consecuencia negativa sigue a la respuesta emitida
por el sujeto. Castigo Positivo.
Condicionamiento operante de Omisión: Cuando el comportamiento del
sujeto hace que desaparezca la consecuencia positiva que ya estaba en
el ambiente. Castigo Negativo.
Evitación y Escape: Refuerzo negativo.
1. Evitación: Cuando la respuesta del sujeto hace que no aparezca una
consecuencia negativa.
2. Escape: El comportamiento del sujeto elimina una consecuencia
negativa existente en el ambiente.
Programas de Refuerzo y Castigo: Podemos dividirlos en programas de razón
e intervalo.
Programas de Razón: El refuerzo o el castigo se introduce cuando el
sujeto ha dado un número de respuestas.
1. Razón Fija: En estos programas, el sujeto recibe su premio o cada
castigo cada número exacto de respuestas acertadas.
2. Razón Variable: Se podría numerar por un porcentaje.
De Intervalo: El tiempo es lo importante:
1. Intervalo Fijo: Se refuerza o castiga por tiempo, en el intervalo
fijado, siempre y cuando el sujeto haya realizado la respuesta
deseada.
2. Intervalo Variable: Premiamos o castigamos un comportamiento por
intervalo de tiempo, que no es fijo.
Principios del Condicionamiento Operante: ¿qué conductas podemos
propiciar en el sujeto?
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Que adquiera nuevas conductas.
Que extinga conductas existentes.
Discriminación.
Generalización de estímulos y respuestas:
1. Estímulos: que sea capaz de identificar diferentes estímulos como
propensos a su respuesta.
2. Respuestas: Que sus respuestas den consecuencias.
Variables que afectan al Condicionamiento Operante: Aquí las variables
afectan de modo independiente en cada uno de los modelos de
condicionamiento operante
Condicionamiento Operante de Recompensa: Es utilizado para
incrementar la conducta.
1. Cantidad de Refuerzo: A mayor cantidad de refuerzo, mayor
cantidad de aprendizaje. Pero es limitada, tiene umbrales porque
un refuerzo positivo podría convertirse en abersivo. En humanos,
en lugar de la cantidad de refuerzo, usamos la calidad de refuerzo
porque debemos estudiar lo que es significativo para cada uno.
2. Efectos de Contraste: La forma de aplicar los refuerzos influye en
el aprendizaje y parece ser que la aplicación más efectiva es
gradual y de menos a más, para la adquisición de
comportamientos.
3. Demora del Refuerzo: Hay una relación inversa. Cuanto más
mantengamos en el tiempo la aplicación de esos refuerzos,
empeoramos la adquisición de la conducta deseada.
4. Motivación: Cuanto más motivado esté el sujeto por la
recompensa, más fácilmente se establece el aprendizaje.
Cuando el refuerzo es utilizado para extinguir una respuesta, estas
variables cambian de signo.
El Castigo:
1. Intensidad de estímulo aversivo: A mayor intensidad, mayor
eficacia.
2. Proporcionalidad del estímulo abersivo: Relación entre el estímulo
y la respuesta que queremos extinguir.
3. Inmediatez o Latencia: Tiempo transcurrido desde la respuesta
hasta el castigo.
4. Constancia: Guardan aquí mayor importancia los programas fijos
¿cuánto de fijo es el castigo?
5. La Presentación inicial del estímulo abersivo: A medida que la
persona es más mayor, es importante utilizar el tiempo.
Omisión: Omisión de consecuencias positivas para el sujeto.
Escape: El comportamiento del sujeto evita una consecuencia negativa
existente en el ambiente.
Evitación:
1. Intensidad del estímulo abersivo: A mayor intensidad, mayor
adquisición de la conducta.
2. Cantidad de Refuerzo:
3. Demora:
Aplicaciones del Condicionamiento Operante:
Los aprendizajes por ordenador se basan en el condicionamiento
operante.
En el ámbito de la empresa.
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En terapia para el autocontrol de conductas no deseadas.
Todo lo que es manipulación del comportamiento observable.
Agresividad en la escuela.
Anorexia y Bulimia.
Aprendizaje Observacional:
Es un aprendizaje llevado a cavo por medio de modelos y basado en la observación, y fue
definido por Albert Bandura.
Consiste en observar a otras personas para adquirir nuevas conductas.
El Proceso de Aprendizaje Observacional: Cuando las personas se exponen a
un modelo, adquieren representaciones simbólicas de las actividades del
modelo. El aprendizaje por observación está distinguido por cuatro
procesos.
Procesos de Atención (Adquisición): La cantidad de experiencias
observadas, así como su tipo y la atención que se les va a prestar
depende de varios factores:
1. Las personas con las que nos asociamos.
2. El valor funcional de las conductas.
3. Atracción interpersonal (ídolos)
4. Hay modelos que resultan gratificantes por sí mismos.
5. La naturaleza de las Conductas (complejidad).
6. La capacidad de procesar información.
7. Las experiencias pasadas y las exigencias del momento.
Procesos de Retención: Si las personas no recuerdan la conducta
modelo, esta no puede influirles. El aprendizaje por observación se basa
en dos sistemas de representación:
1. Representación mediante imágenes.
2. Representación Verbal.
Tanto las imágenes como los símbolos verbales son denominados
códigos mnemotécnicos. Pero también juega un papel importante la
repetición, en la que los individuos se ven a si mismos efectuando la
conducta.
Procesos de Reproducción Motora (Ejecución): La reproducción
comportamental se logra cuando se organizan especial y temporalmente
las respuestas.
Primero se organizan cognoscitivamente las respuestas, luego se
inician, se comprueban y perfeccionan sirviéndose de una
retroalimetación de carácter informativo.
Rara vez se transforman las ideas en acciones correctas en los
primeros intentos, sino que suelen cometerse errores. Las imitaciones
adecuadas se consiguen después de efectuar ajustes que permiten
corregir los defectos de los esfuerzos preliminares.
Las acciones que solo se observan parcialmente resultan difíciles de
digerir, y también resulta difícil identificar las correcciones necesarias
para que la acción se parezca realmente a la representación.
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En los aprendizajes cotidianos, las personas suelen acercarse a las
conductas nuevas que están aprendiendo, sirviéndose de modelos, y las
perfeccionan mediante ajustes auto- correctivos.
Procesos, motivaciones y Consecuencias: Se distingue entre la
adquisición de una conducta y su ejecución, ya que las personas no
hacen todo lo que aprenden. Su propensión a adoptar conductas
dependerá de las consecuencias de estas: mayor cuando las
consecuencias son valiosas y menor cuando tienen efectos punitivos o
menos gratificantes.
Las personas también reaccionan ante su propia conducta
evaluándola.
La mera provisión de modelos no basta para originar
automáticamente una conducta similar. Podemos producir respuestas
deseadas instruyendo a los demás recompensándoles cuando acierten.
Pero, si queremos explicar cómo se da el modelo y prever sus efectos,
tenemos que tener en cuenta los diversos factores determinantes a los
que nos hemos referido antes.
Importancia del Refuerzo en el Aprendizaje Observacional: Las teorías que
se basan en el refuerzo parten del supuesto de que, para poderse aprender,
las respuestas tienen que ser reforzadas.
El condicionamiento operante habla de tres componentes:
1. Estímulo que sirve de modelo.
2. Respuesta de reproducción.
3. Estímulo reforzante.
Cuando las respuestas que corresponden a las acciones del modelo se
refuerzan positivamente y las divergentes quedan sin recompensa o reciben
castigo, la conducta de los demás se convierte en señal para afectar las
respuestas de reproducción.
El análisis operante esclarece cómo las acciones los demás y la perspectiva
de la recompensa pueden suscitar la aparición de una conducta imitativa
que la persona ha aprendido.
La teoría del aprendizaje social, el aprendizaje interpersonal, mantiene el
punto de vista de que el aprendizaje observacional se da gracias a los
procesos simbólicos que se llevan a cabo durante el periodo de exposición a
las actividades que sirven de modelo, antes de efectuarse ningún tipo de
respuesta y sin necesidad de un reforzamiento. No significa que la mera
exposición de las actividades baste para producir el aprendizaje por
observación.
Es mejor si el observacional se mezcla con el operante.
Las personas aprenden las conductas apropiadas al observar los efectos de
sus propias acciones.
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Tanto la teoría del refuerzo como la del aprendizaje social suponen que las
personas querrán o no efectuar las conductas dependiendo de sus
consecuencias.
Efectos del Modelado: Una función fundamental consiste en trasmitir
información a los observadores sobre cómo sintetizar las respuestas. Se
puede trasmitir:
De Modo Verbal: Sustituye gradualmente al comportamental. Son
descripciones escritas que indican cómo hay que actuar.
Modo Simbólico:
Modelo Abstracto: Consiste en generalizar introduciendo cosas nuevas.
Modelo Creativo: Cuando cuentan con diversos modelos, las personas no
suelen configurar su conducta en función de uno solo. Los observadores
combinan diversos aspectos tomados de varios modelos, estas personas
crean modelos divergentes.
Otros Efectos: Debido a la influencia de los modelos pueden fortalecerse
o inhibirse determinadas conductas. Las restricciones de la conducta se
desarrollan mucho por la observación de sus consecuencias para los
modelos. Las influencias de los modelos pueden tener funciones de
instrucción, inhibición, desinhibición, facilitación, aumento de atención a
ciertos estímulos y excitación emocional.
Difusión de la Innovación: La difusión de las innovaciones se da con
arreglo a una pauta común; a través de ejemplos prominentes se
introducen conductas nuevas, estas se trasmiten a un ritmo cada vez
más acelerado, y luego se estabilizan o disminuyen, dependiendo de su
valor funcional.
El modelo instruye a las personas sobre nuevos estilos de conducta,
a través de muestras sociales, plásticas o verbales. Inicialmente, los
observadores son reacios a embarcarse en empresas nuevas que
implican un riesgo. La adquisición de las innovaciones depende de varios
factores:
1. Estímulos Atractivos:
2. Las influencias del refuerzo: Las personas adoptan las innovaciones
que producen ventajas tangibles.
3. el castigo Vicario constituye el modo menos eficaz para promover la
adopción de una conducta.
Gibsoniana: Teoría ecológica o percepción directa
Gibson afirmó que la percepción es directa e inmediata. Planteó que los estímulos son los que imponen
orden a la mente. Afirmó que se pueden explicar casi todas las experiencias perceptuales a partir de la
información que se encuentra en el estímulo. Algunos de los supuestos teóricos son los siguientes:
El patrón de luz que estimula los ojos puede ser concebido como una serie óptica, ésta contiene toda la
información visual que llega a los ojos.
La serie óptica aporta información inequívoca acerca de la disposición de los objetos en el espacio. La
información llega de muchas maneras.
La percepción implica la selección de toda esa rica información de la serie óptica de una manera directa
sin necesidad de recurrir al procesamiento de la información, o en un grado mínimo.
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La percepción de los usos potenciales de un objeto está condicionada por los estados psicológicos.
La teoría ecológica sostiene que la percepción en el mundo real no constituye un problema tan complejo.
Los seres humanos somos activos en el mundo real, podemos movernos en él, ver las cosas desde
diferentes ángulos. Esto nos proporciona un gran espectro de pistas. Estas pistas nos permiten percibir
los objetos y el ambiente con muy poca incertidumbre.
Psicología Cognitiva: ¿Cómo? Adquiere información, la representa, la almacena y recupera. La
gran diferencia o complemento es que la relación estímulo- respuesta no es ordenada ¿qué
pasa en nuestra mente para que, ante el mismo estímulo y en la misma situación, haya
respuestas distintas?
Completa la conductista, pero se queda corta porque solo piensa en la mente (experiencias,
afectividad) Gadner. Diferencia mucho el comportamiento animal del humano. Intenta descubrir
qué procesos del pensamiento tienen lugar en nuestra mente.
Procesamiento de la información: Al hablar de las teorías del procesamiento de información en
este articulo nos remitimos algunas descripciones teóricas entre ellas la teoría computacional
en relación con la conocida maquina de turing, a su vez basados en principios matemáticos y
conjuga varias ramas de las matemáticas. la teoría cibernética Esta teoría tuvo una influencia
central en el modo de pensar sobre la conducta humanan ya que permitió introducir la
teleología, las causas finales dentro del análisis científico y finalmente lo que recientemente se
habla la teoría por simulación de computadora.
Esta ultima hace énfasis a que un operador es aquel que resuelva el problema, así mismo el
papel del psicólogo en la simulación por computadora es definir con precisión la estrategia para
la generación de movimiento, que hace énfasis en el pensamiento como selección de
respuestas.
ORIGENES:
La teoría de la información fue desarrollada inicialmente, en 1948, por el Ingeniero electrónico
estadounidense Claude E. Shannon, en su artículo, A Mathematical Theory of Communication
(Teoría matemática de la comunicación) (Shanon y weaver 1949). esta teoría es central a todos
los empeños de la ciencia cognitiva porque permite concebir la información de una forma
independiente del contenido; es entonces, que Shannon se preocupo por la transmisión de la
información y la cantidad que lograría transmitir un sistema artificial como el teléfono, y es allí
en donde se dirige un nuevo termino y es digito binario o como ahora lo conocemos BIT. Sin
embargo se creó la información, como representación de una materia concreta. Por tal motivo
la insuficiencia de una base teórica para la tecnología de la comunicación surgió del
acrecentamiento del obstáculo y de la masificación de las vías de comunicación, tales como el
teléfono, las redes de teletipo y los sistemas de comunicación por radio.
Específicamente, si nos centramos en la teoría del procesamiento de la información, para
autores como Lachman y Butterfield, el procesamiento de información considera que unas
pocas operaciones simbólicas, relativamente básicas, tales como codificar, comparar, localizar,
almacenar, pueden, en último extremo, dar cuenta de la inteligencia humana y la capacidad
para crear conocimiento, innovaciones y tal vez expectativas respecto al futuro. La concepción
del humano como un procesador de información se basa en la analogía entre la mente humana
y el funcionamiento de una computadora. En otras palabras, se adoptan los programas
informáticos como metáfora del funcionamiento cognitivo humano es por eso que La teoría de
la información también abarca todas las restantes formas de concesión y almacenamiento de
información, incluyendo la televisión y los impulsos eléctricos que se transmiten en las
computadoras y en la grabación óptica de datos e imágenes. junto con la teoría de la
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computación, la teoría de la información se fundamento al concebir la mente humana como otro
medio de procesamiento de información como veremos mas adelante en este articulo, ahora
dirijámonos mas explícitamente a la teoría de la información.
LA TEORÍA DE LA INFORMACIÓN
El hombre posee mecanismos de captación de la información del medio, el conjunto de
procesos de diferentes cualidades que actúan sobre la información de entrada y la transforman
en estados sucesivos donde se presentan los resultados de estos procesamientos y finalmente
mecanismos de salida las cuales el hombre actúa con su ambiente, ha sido aplicada en
campos tan diversos como la cibernética, la criptografía, la lingüística, la psicología y la
estadística. En tal caso La información es independiente de los estados físicos concretos;
apartir de shannon la información deja de verse como inmaterial y subjetiva, pero si era una
entidad perfectamente material y cuantificable. Así pasó a considerarse de una manera
independiente un dispositivo de representación y se dió la posibilidad de hablar de procesos de
representación y manipulación de la información sin hacer énfasis si era el cerebro o un
ordenador quien realizaba dichos procesos.
MODELO DE SIEGLER Y SHIAGLER
La información sobre los hechos aritméticos básicos están almacenadas en la memoria en
forma de nodos que representa tanto a los problemas, como a las respuestas . estos nodos
mantiene una relación ente si una asociación entre los nodos problemas y los nodos
respuestas que a veces son incorrectos. Como correcta esta asociación varia por la fuerza, que
relaciona dos nodos siendo en los adultos mayor para la asociación con la respuesta correcta
que para la incorrecta.
MODELO DE APRENDIZAJE
Mediante el cambio conceptual el aprendizaje como resultado de una interacción entre
conexiones nuevas y las ya existentes toma en consideración el constructivismo y los estudios
de las concepciones previas de los alumnos.
Parte de que los humanos constituyen su propio conocimiento apartir de su contexto de
interacción por acuerdo social para ayudar a captar el significado de los materiales que se
están aprendiendo, pues el aprendizaje se utiliza en la construcción de mapas conceptuales
para constituir situaciones representativas.
LA TEORIA CIBERNÉTICA
La cibernética se desarrolló como investigación de las técnicas por las cuales la información se
transforma en la actuación deseada. Esta ciencia surgió de los problemas planteados durante
la Segunda Guerra Mundial a la hora de desarrollar los denominados cerebros electrónicos y
los mecanismos de control automático para los equipos militares como los visores de
bombardeo.
La cibernética contempla de igual forma los sistemas de comunicación y control de los
organismos vivos que los de las máquinas. Para obtener la respuesta deseada en un
organismo humano o en un dispositivo mecánico, habrá que proporcionarle, como guía para
acciones futuras, la información relativa a los resultados reales de la acción prevista. En el
cuerpo humano, el cerebro y el sistema nervioso coordinan dicha información, que sirve para
determinar una futura línea de conducta; los mecanismos de control y de autocorrección en las
máquinas sirven para lo mismo. El principio se conoce como feedback (realimentación), que
constituye el concepto fundamental de la automatización.
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Las máquinas cibernéticas son tan habituales que se puede decir que su conducta se
encuentra controlado por una meta.
Según la teoría de la información, uno Esta teoría tuvo una influencia central en el modo de
pensar sobre la conducta humanan ya que permitió introducir la teleología, las causas finales
dentro del análisis científico.
La creación de las máquinas cibernéticas abrió la posibilidad de considerar las intenciones y
metas de las personas como causas de su conducta estudiables científicamente.
PRINCIPIOS BASICOS DE LA CIBERNÉTICA
de los principios básicos de la cibernética establece que la información es estadística por
naturaleza y se mide de acuerdo con las leyes de la probabilidad. En este sentido, la
información es concebida como una medida de la libertad de elección implícita en la selección.
A medida que aumenta la libertad de elección, disminuye la probabilidad de que sea elegido un
determinado mensaje. La medida de la probabilidad se conoce como entropía.
De acuerdo con la segunda ley de la termodinámica, en los procesos naturales existe una
tendencia hacia un estado de desorganización, o caos, que se produce sin ninguna
intervención o control. En consecuencia, de acuerdo con los principios de la cibernética, el
orden (disminución de la entropía) es lo menos probable, y el caos (aumento de la entropía) es
lo más probable.La conducta intencionada en las personas o en las máquinas exige
mecanismos de control que mantengan el orden, contrarrestando la tendencia natural hacia la
desorganización.
LA CIBERNETICA Y LA PSICOLOGIA.
La cibernética también se aplica al estudio de la psicología, la inteligencia artificial* , los
servomecanismos, la economía, la neurofisiología, la ingeniería de sistemas y al de los
sistemas sociales.La palabra cibernética ha dejado de identificar un área independiente de
estudio y la mayor parte de la actividad investigadora se centra ahora en el estudio y diseño de
redes neurales artificiales.
LA TEORIA DE LA COMPUTACIÓN
La teoría de la computación es una ciencia cuyas bases están establecidas básicamente en
principios matemáticos y conjuga varias ramas de las matemáticas. Es un campo
especialmente rico para la indagación filosófica. Alan Turing, establece la relación entre la
lógica y la computación electrónica, plantea la famosa Máquina de Turing, la cual es la base de
la Teoría de la Computación actual. Turing es, por tanto, considerado el padre de la Teoría de
la Computación.
La teoría de la computación se vale de la lógica matemática, teoría de conjuntos, teoría de
grafos, álgebra matricial, álgebra relacional, etc. filosófica Esta teoría aporto el componente
fundamental a la nueva visión que se estaba gestando en la mente como sistema de
procesamiento de información: una teoría sobre los modos en que se manipula y cambia la
información. la maquina de Turíng es un dispositivo dotado de un plano de bits . aunque mas
complejos y efectivos, los modernos ordenadores no son sino la materialización física.
PENSAMIENTO POR SIMULACIÓN DE COMPUTADORA
Este enfoque presupone que quien resuelve un problema lo hace aplicando operadores a los
estados del problema. Así entonces un operador es cualquier movimiento que resuelva el
problema por ejemplo mover un disco de una varilla a otra. Y los estados dl problema es una
descripción de los elementos del problema, como decir que los discos se encuentran en una
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varilla . sin embargo cuando se aplica un operador se cambia el problema de un estado a otro a
si que la resolución de problemas se representaría en dos formas:
una secuencias de operaciones mentales realizadas sobre la información en la memoria de
un sujeto.
Cambios internos en la información que progresa hacia el objetivo.
Es así que el papel de los psicólogos en la simulación por computadora es la definición de
estrategias que utiliza el que resuelve el problema para organizar una secuencia de
movimientos. Seria entonces un refinanamiento del punto de vista asociacionista del
pensamiento como selección de la respuesta correcta en la jerarquía de respuestas, ya que el
que resuelve el problema aplica una secuencia de movimiento hasta que haya resuelto el
problema. Entonces la simulación por computadoras es un método para describir las
estrategias utilizadas en el proceso de resolución de problemas que finalmente se produce
cuando alguien que resuelve un problema lo traduce en una representación interna y luego
busca un problema a través del espacio del problema desde el estado inicial hasta el estado
final.
3.-) Estructura y funcionamiento del sistema humano de procesamiento de información
Referente a este apartado, la teoría de Atkinson y Shiffrin ha permitido especificar el curso que
sigue la información al ser procesada, estableciendo la existencia de tres almacenes o
sistemas de memoria: memoria sensorial, memoria a corto plazo y memoria a largo plazo.
Estos se sitúan secuencialmente de manera que la información proveniente del medio a través
de los sentidos, se registra en la memoria específica de cada sentido, de aquí pasa a la
memoria a corto plazo sonde se codifica y almacena durante algunos segundos, y finalmente
llega a la memoria a largo plazo donde es almacenada definitivamente.
La memoria sensorial permite obtener una descripción bastante completa y exacta de la
realidad y mantenerla durante un período de tiempo muy breve: entre 100 y 500 milisegundos.
Este mínimo intervalo es suficiente para que la información proveniente del medio pueda ser
codificada y almacenada en la memoria a corto plazo. En esta última la información puede ser
mantenida durante períodos de tiempo significativamente mayores, aunque limitados, entre 15
y 20 segundos, estando asimismo su capacidad de almacenamiento a siete unidades o ítems,
tal y como había demostrado George Miller. Ambas limitaciones, tiempo y capacidad, pueden
ser superadas mediante las estrategias de repetición y agrupamiento. La estrategia de
repetición permite mantener la información en el almacén a corto plazo durante el tiempo que
queramos. Mediante la agrupación es posible mantener en el almacén a corto plazo unidades
mayores y más complejas, unidades significativas como palabras, y no ya letras o números sin
sentido. El almacén a corto plazo, tiene, así, un carácter marcadamente activo que ha llevado a
algunos a hablar de memoria en funcionamiento o de trabajo.
En este punto el sujeto codifica e interpreta la información procedente del medio, conectándola
con la repetición con la ya almacenada en el sistema. Asimismo, mediante la repetición y la
elaboración u organización de la información, ésta es transferida al almacén a largo plazo
donde es mantenida por grandes períodos de tiempo.
El marco de investigación de esta teoría debe ser cumplimentado con otra investigación y
teoría, la aportada por Craik y Lockhart, que sostienen la existencia de diferentes niveles de
profundidad en el procesamiento y que cuanto más profundo sea el nivel al que ha sido
procesada la información, mejor será el recuerdo posterior. Esta distinción entre procesamiento
superficial y profundo ha tenido gran éxito en diferentes campos.
4.-) La teoría de Newell y Simon
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Newell y Simon son considerados como los fundadores de la inteligencia artificial junto con
Minsky y McCarthy.
Según esta teoría la inteligencia debía ser estudiada desde una perspectiva funcional, no
fisiológica. Esta búsqueda de teorías generales de la conducta inteligente fue un rasgo de las
primeras formulaciones en la inteligencia artificial, siendo posteriormente sustituido por el
reconocimiento del importante papel que juega en la resolución de diversas tareas el
conocimiento específico de la citada tarea.
En palabras del propio Simon: “Si podemos construir un sistema de procesamiento de
información con reglas de conducta que lo llevan a comportarse como sistema dinámico que
intentamos describir, entonces este sistema es una teoría del niño en un estadio del desarrollo.
Una vez hayamos descrito un estadio particular mediante un programas nos enfrentaríamos
con la tarea de describir que mecanismos adicionales de procesamiento de información son
necesarios para simular cambios evolutivos, la transición de un estadio al siguiente; es decir,
necesitaríamos describir como modificaría el sistema su propia estructura. Por lo tanto, la teoría
tendría dos partes: Un programa para descubrir la actuación en un estadio particular y un
programa de aprendizaje que gobierne la transición de un estadio a otro.
Este pequeño párrafo, resulta, en nuestra opinión, singularmente claro respecto al punto de
vista de procesamiento de información sobre el desarrollo intelectual, e incluye todo un
programa de investigación.
Si queremos resumir las aportaciones de la teoría de Newell y Simon a una mejor comprensión
del pensamiento infantil y de sus cambios con la edad, podemos resumirlas en tres:
El papel del ambiente de la tarea: resolución de diferentes tareas como fruto de la interacción
entre un sistema de procesamiento de información, el sujeto que resuelve el problema, y un
ambiente de la tarea: siendo este último la tarea tal y como es descrita por el experimentador.
La estructura del ambiente de la tarea determina la representación que el sujeto realiza de
esta y, por tanto, las dificultades o facilidades que encontrará en su resolución.
El papel de la codificación: comprensión de la tarea por parte de los sujetos; es decir, en los
problemas relativos a la codificación. Se debe seleccionar la información relevante del
ambiente de la tarea y construir a partir de ella una representación de la misma. El fallo en la
identificación y la codificación de los atributos críticos de la tarea puede estar en el origen de
las dificultades con las que se encuentran los niños en muchas ocasiones.
La simulación por ordenador: los sistemas de producción del pensamiento humano, están
formados por un conjunto de producciones, en donde cada una de ellas es una regla
condición-acción; es decir, estas reglas a partir del cumplimiento de una determinada
condición establecen la realización de una acción concreta. Un sistema de producciones actúa
mediante el ciclo reconocer-actuar. Las acciones pueden modificar el estado de conocimiento
del sistema añadiendo, eliminando o cambiando los elementos existentes; las acciones
también pueden corresponder a interacciones perceptivas o del ambiente.