El documento describe las etapas para desarrollar una solución algorítmica a un problema, incluyendo análisis del problema, diseño del algoritmo, programación, ejecución y pruebas. También explica conceptos como algoritmo, fases de resolución de problemas, y mantenimiento del programa.
Programar una computadora significa dar una serie de instrucciones a la máquina con una secuencia lógica, bajo un lenguaje de programación, sea este de bajo, medio, alto nivel o de cuarta generación, con el fin de sistematizar un determinado proceso o dar solución a un problema
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
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Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
1. Ministerio de educación
Colegio: Jesús maría Pla
Tema: desarrollo lógicos de problemas
A consideración de: Gisela bouche
Pertenece a: Javier Cádiz
Grado:XB
Fecha de entrega:
9 de octubre 2013
2. ¿Qué es alegorismo?
Algoritmo: Es un método para resolver problemas que consiste en dividir el
mismo en un número finito de pasos elementales e indicar claramente el orden
de ejecución de los mismos.
¿Etapas en la solución de problemas?
Las fases en la construcción de un programa para resolver un problema
mediante la computadora son, en orden, las siguientes:
Análisis del problema
Diseño del algoritmo
Programación
Ejecución y pruebas
El paso cero sería Entender el problema, parece banal, pero no lo es cuando
se piensa en la gran cantidad de proyectos de computación que se
desarrollaron sin haber comprendido bien para que se hicieran, o cual era el
problema que supuestamente iban a resolver.
Comprender la importancia de entender con claridad el problema antes de
abocarnos a encontrar una solución.
Análisis del problema
Diseño del algoritmo
Programación
Ejecución y pruebas.
El análisis consiste en una clara definición del problema, donde se contemple
exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada.
3. Dado que se busca una solución por computadora, se precisan
especificaciones detalladas de entradas y salidas.
Para resolver un problema con un ordenador hay que disponer de los datos de
entrada, estudiar el tratamiento que se ha de realizar a dichos datos, la
información que se desea obtener como resultado y de qué manera debe
presentarse.
Diseño del algoritmo
Teniendo en cuenta que un algoritmo es un método para resolver problemas,
una vez analizado el mismo se precisa diseñar un algoritmo que indique
claramente los pasos a seguir para resolverlo.
Para realizar un determinado proceso, se le debe suministrar al ordenador una
fórmula para la resolución de un problema (algoritmo), cuyo diseño debe ser
independiente de la computadora que resuelve el problema.
Dada la importancia del algoritmo en la ciencia de la computación, un aspecto
muy importante será el diseño del algoritmo.
En esta etapa se realizará una representación de la secuencia. Estas
representaciones son las herramientas de: diagramas de flujo, pseudocódigos
y/o tablas de decisión.
Programación
Una vez que el diagrama de flujo o el algoritmo de resolución del problema
estándefinidos se pasa a la fase de codificación del programa en cualquier
lenguaje (C, basic, cobol, pascal, etc.) Cuyo resultado será el programa fuente,
el cual sigue las reglas de sintaxis que el lenguaje escogido exija.
Después de codificado el programa, se introduce en el ordenador mediante
unos programas especiales llamados editores.
Una vez dentro del ordenador, el programa deber ser traducido al único
lenguaje que éste entiende: Lenguaje de máquina. Dicha operación se realiza
mediante el correspondiente programa traductor o compilador del lenguaje en
el que está escrito el programa.
4. Ejecución y pruebas.
El hecho de haber diseñado un buen algoritmo y luego haberlo codificado en
algún lenguaje de programación no significa que el programa resuelva
correctamente el problema en cuestión.
Por eso, antes de dar por finalizada cualquier labor de programación, es
fundamental preparar un conjunto de datos lo más representativo posible del
problema, que permitan probar el programa cuando se ejecute y así verificar
los resultados.
Cuanto más exhaustivas sean las pruebas de un programa, mayor seguridad
se tendrá de que éste funcione correctamente y, por lo tanto, menor posibilidad
de errores.
El programa se considera terminado cuando se han realizado pruebas y
ensayo de su fiabilidad con el conjunto de datos seleccionados y otros nuevos,
hasta incluso con datos reales, y no se encuentren errores de ningún tipo.
5. Mantenimiento del programa
En el apartado anterior teníamos un programa para meter datos en un fichero,
y otro para listar todos los datos que acabábamos de meter, y para complicarlo
todo si ejecutábamos otra vez el primer programa como siempre empezábamos
por el registro 1 seguro que sobrescribíamos datos. También para borrar
información sólo podíamos borrar todos los datos a la vez borrando el fichero
desde el sistema operativo y empezando con uno nuevo vacío. Esta sería una
forma muy mala de trabajar con una base de datos de una agenda. Para
manejar datos se han definido cuatro operaciones básicas: Altas, bajas,
modificaciones y consultas, además de la elaboración de listados y la
compactación del fichero. En estos apartados veremos unas breves (muy
breves) indicaciones de cómo conseguir que nuestros programas de QBasic
puedan hacer esto con un fichero de acceso directo.