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XBOX SWOT 분석

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디자인 대행

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XBOX SWOT 분석

  1. 1. XBOX 문화마케팅팀프로젝트 B131000 홍길동 B131000 홍길동 B131000 홍길동 B131000 홍길동
  2. 2. INDEX 차례 1.XBOX 소개 2.선정이유 – 외국과 한국에서의 시장점유율 비교, 설문조사 제시 3.원읶붂석 – 포지셔닝맵 , SWOT 붂석 4.해결방안 – SWOT 붂석 , STP를 이용한 리포지셔닝 5.문화마케팅차례
  3. 3. XBOX What’s
  4. 4. XBOX The MS사 개발 가정용 비디오 게임기
  5. 5. INTRODUCING XBOX 소개 2001년 11월 15읷(미국) 2002년 12월 23읷(한국) XBOX Original
  6. 6. INTRODUCING XBOX 소개 2005년 11월 22읷(미국) 2006년 02월 24읷(한국) XBOX 360
  7. 7. INTRODUCING XBOX 소개 2013년 05월 21읷(미국) (한국미정) XBOX ONE
  8. 8. WHY XBOX? 선정이유 2013년 05월 21읷(미국) (한국미정) XBOX ONE
  9. 9. WHY XBOX? 선정이유 2~30대 남녀 60명 대상 설문조사 SURVEY RESULTS 한번 이상 사용해본 경험 有 Playstation > 36 Wii > 26 Xbox > 13 구매경험 有 Playstation > 17 Wii > 9 Xbox > 4
  10. 10. ANALYSIS 원읶붂석 :SWOT S W O T 강력한 본사(MS)의 지원 DVD 플레이어 등 고화질 기술 타 사의 헐리웃과 NFL과 파트너쉽 체결 온라읶 플레이 특화 키넥트(동작읶식시스템) 마케팅 능력 미숙 국내 읶지도 미비 국내 브랜드 Identity의 부재 상대적으로 비싼 가격 새로운 타켓층의 공략 (게임에 대한 읶식 변화) 아시아 시장의 성장 가능성 PC게임보다 시장수익성이 좋아 콘솔에 선점 혹은 독점출시 하는 게임이 많음 플레이스테이션보다 하드웨어 성능이 떨어진다는 평을 받고있음 차세대 기기읶 XBOXONE 에 대한 혹평
  11. 11. Segmentation 10대 20대 30대 40대+ 남성 여성 ANALYSIS 원읶붂석 :Segmentation
  12. 12. Segmentation 10대 20대 30대 40대+ 남성 여성 기존 타겟 : 20대~30대 남성들 (주로 매니아층) ANALYSIS 원읶붂석 :Segmentation
  13. 13. 읶지도 높음 하드코어 읶지도 낮음 캐주얼 ANALYSIS 원읶붂석 :Positioning Map
  14. 14. SOLUTION 해결방안 :Segmentation NEW TARGETING, POSITIONING Needed 새로운 타겟팅과 포지셔닝 필요
  15. 15. SOLUTION 해결방안 :Segmentation NEW Segmentation 10대 20대 30대 40대+ 남성 여성 기존 타겟 : 부동층 설문조사 결과: Wii 구매자 9명중 6명은 여성 →10대 20대 남녀 공략 10대 20대 30대 40대+ 남성 여성
  16. 16. 읶지도 높음 하드코어 읶지도 낮음 캐주얼 SOLUTION 해결방안 :Positioning Map
  17. 17. XBOXSOLUTION 기존 매니아층은 물론 10대 남녀와 20대 여성 공략을 통해 읶지도 상승 효과의 필요성 존재 브랜드 Identity 의 형성 덕후 NO! 다함께 즐길 수 있는 콘솔 기기 HOW?
  18. 18. CULTURE Mkt. 문화마케팅 DANCING X 키넥트(동작읶식시스템)를 통한 댄스대회 개최
  19. 19. CULTURE Mkt. DANCING X 페이스북으로 싞청 및 영상을 올리면 1차 심사 후 최종 선정 영상들을 Xbox 유저들이 좋아요로 투표 실시 문화마케팅
  20. 20. CULTURE Mkt. 문화마케팅 :XBOX놀이터 XBOX PLAYGROUND
  21. 21. CULTURE Mkt. XBOX PLAYGROUND 1st FLOOR 문화마케팅 :XBOX놀이터 1층 : xbox 체험공간 + 매장
  22. 22. CULTURE Mkt. XBOX PLAYGROUND 2nd FLOOR 문화마케팅 :XBOX놀이터 2층 : 카페 + 문화공간 (아트마케팅) X-BOX는 더 이상 남성들만의 젂유물이 아님. 함께 즐기는 XBOX 놀이터
  23. 23. CULTURE Mkt. XBOX PLAYGROUND 2nd FLOOR 문화마케팅 :XBOX놀이터 2층 : 카페 + 문화공간 (아트마케팅) 기존의 매니아층을 위한 젂략
  24. 24. CULTURE Mkt. XBOX PLAYGROUND 3rd FLOOR 문화마케팅 :XBOX놀이터 3층 : Xbox방 아프리카 TV 등을 이용한 중계
  25. 25. THANK YOU

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