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Uxgames aldeia novembro2013

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Mini-curso sobre Player Experience em games, na fase de conceitualização do game.

Published in: Design

Uxgames aldeia novembro2013

  1. 1. Entendendo  o  papel  do   jogador  na  criação  de   games     Jane  Vita   Senior  UX  Designer   Ixonos  Plc  
  2. 2. Jane  Vita   Sênior  UX  designer  na  Ixonos  Oy  em   Helsinque,  Finlândia.  Trabalha  com  mídias   digitais  desde  1997.  Possui  uma  vasta   experiência  em  concept  design,  service  design,   cross-­‐plaJorm  design,  interacKon  design,   usability,  user  interface  e  visual  design.  É   mestranda  em  Service  InnovaKon  and  Design   na  Laurea  University  of  Applied  Sciences.  Tem   direcionado  seus  estudos  para  métodos  e   ferramentas  que  melhorem  o  processo  de   game  design,  tornando  o  mais  centrado  no   jogador,  que  também  é  consumidor.  Jane  Vita   trabalhou  em  empresas  como:  PosiKvo   InformáKca,  Lojas  Renner,  INdT,  Diário  de   Pernambuco  e  Fjord  Oy  (Finlândia)  e  teve  a   oportunidade  de  atender  grandes  clientes   como:  Volvo,  Ericsson,  Nokia,  Banco  do  Brasil,   Renault  entre  outros.     Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita
  3. 3. E VOCÊS? Nome Área em que trabalha Profissão O que espera aprender no workshop? Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita
  4. 4. Conteúdo do workshop 1.  Introdução  ao  conceito  de  Player-­‐centric  design   2.  Game  &  Design  de  serviços   3.  Por  que  player-­‐centric  design   4.  Conceitos  ligados  ao  design  centrado  no  usuário   5.  Ciclo  de  experiência  do  jogador   6.  Contexto,  tecnologia  e  artefatos  (controles,  acessórios...)   7.  Processo  de  Player-­‐centric  design,  métodos  e  ferramentas.   8.  PráKca  –  Game  concept   9.  Conclusão  e  espaço  para  discussão   10. Referências   Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 4
  5. 5. 1.  INTRODUÇÃO  AO  CONCEITO     DE  PLAYER-­‐CENTRIC  DESIGN  
  6. 6. 1.  Introdução  ao  conceito     de  Player-­‐centric  design   •  •  •  •  •  Incluir  o  jogador  no  processo  de  design  de  jogos   Co-­‐criação   Colaboração   Mais  efeKvo  e  completo  (processo  interaKvo)   Experiência  vs.  experiência  do  usuário   •  •  •  •  •  •  Monitoramento     Mais  relações  com  o  mundo  real   Preocupação  com  o  jogador   Também  visa  o  negócio  –  lucro  e  sustentabilidade   Profissionais  de  game  atuando  somente  como  profissionais   Visa  saKsfação  (jogador,  contexto  e  outros  fatores)   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  7. 7. Mapeando  a  experiência  do  jogador  fase  01    (práKca)   ENTENDENDO  O  PAPEL  DO   JOGADOR  NA  CRIAÇÃO  DE  GAMES   10min  
  8. 8. Reference:     Overview  of  user  experience  in  games,   Jane  Vita  (2013)  
  9. 9. Quais  outros  fatores  influenciam  o  gameplay...   2.  GAME  COMO  NEGÓCIO  
  10. 10. 2.  Game  &  Design  de  serviços   •  •  •  •  •  Consumidor  –  player  –  diversão  é  o  principal  objeKvo   ObjeKvos  secundários  –  socializar,  colecionar,  explorar...   Antes,  durante  e  depois  –  Fidelidade  –  jogo  e/ou  marca   Jornada  do  usuário  –  touchpoints   Cenário  de  uso   •  •  •  •  •  Outras  influenciadores  –  família,  trabalho,  tempo...   MoKvação,  emoção...   Negócio  –  sustentável   MarkeKng  –  divulgação,  marca...   Suporte  –  fóruns,  comunidades...   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  11. 11. Pra  quem  é  o  jogo?  Onde  focar?...   3.  POR  QUE  PLAYER-­‐CENTRIC   DESIGN?  
  12. 12. 3.  Por  que  Player-­‐centric  design?   •  Jogos  eletrônicos  fazem  parte  do  nosso  dia  a  dia  há  mais  de  três   décadas   •  Cada  vez  mais  acessíveis,  mobile,  plataformas,  custo,   complexidade,  social,  etc.   •  Outros  públicos,  diferente  do  usual  –  homens  jovens   •  Antes  bastavam  homens  jovens  fazerem  jogos  para  eles  mesmos,   mas  hoje  precisamos  pensar  em  outros  grupos   •  Experiência  do  consumidor,  colaboração  e  co-­‐criação   •  Visão  holísKca   •  Um  único  conceito:  promover  a  melhor  experiência  para  o  jogador,   como  um  todo  
  13. 13. Experiência,  interface,  design  de  serviços...   4.  CONCEITOS  LIGADOS  AO  DESIGN   CENTRADO  NO  USUÁRIO    
  14. 14. O  QUE  É  EXPERIENCE?   Experience  é  a  contato  práKco  ou  observação       de  fatos  ou  eventos.    
  15. 15. O  QUE  É  USER  EXPERIENCE?   Experience  de  uso  de  um  determinado  artefato     ou  interface.  
  16. 16. O  QUE  É  SERVICE  EXPERIENCE?    Experience  de  uso  de  um  serviço  desde  o  seu   conhecimento  até  o  engajamento  ou   abandono,  que  pode  ser  por  moKvos  posiKvo   ou  negaKvo.  
  17. 17. O  QUE  É  PLAYER  EXPERIENCE?     Ou  user  experience,  são  o  conjunto  de   interações  do  jogador  com  a  interface,     gameplay  e  narraKva  do  jogo.  
  18. 18. O  QUE  É  USER  INTERFACE  DESIGN?    a  qual  o  jogador  interage   Se  refere  a  maneira  com     e  recebe  feedback  com  a  interface  do  jogo,  uso  de   controles,  gestures,  animações,  etc.    
  19. 19. O  QUE  É  USABILIDADE?   Fatores  relacionados  a  ergonomia  e  a  facilidade     de  uso  da  interface,  acessibilidade,     funcionalidade,  etc.  
  20. 20. O  QUE  É  GAME  DESIGN?   ou  ProjeKsta  de  Jogos  é  aquele  que  deve  deter  uma  visão     global  do  escopo  do  jogo,  sabendo  exatamente  qual     produto  deve  ser  gerado.  É  responsável  pelo  gameplay.  
  21. 21. Visão  holísKca...   5.  CICLO  DE  EXPERIÊNCIA  DO   JOGADOR  
  22. 22. Principais  touchpoints     da  experiência  em  jogos   •  •  •  •  •  •  Experiências  anteriores   Como  ficou  sabendo  do  jogo   Como  e  porquê  escolheu  o  jogo   Compra  do  jogo   Jogando,  consumindo  e  interagindo   Share  –  divulgando,  contando  para  os  amigos   •  •  •  •    Engajamento   Parando  de  jogar   Fidelidade  com  a  marca,  sendo  fã   Voltando  a  jogar   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  23. 23. Como  o  contexto  e  a  tecnologia  podem  influenciar  a  experiência  do  jogo   6.  CONTEXTO  E  TECNOLOGIA    
  24. 24. Qual tecnologia? ! Objetivos   Oportunidades CaracterísKcas     Características " de  produto   de produto" Nova  tecnologia   Nova tecnologia" Conectividade   Demanda   Demanda" Suporte  técnico   Suporte técnico" Público alvo Desempenho   Desempenho" Aparência   Aparência" Facilidades IdenKficação  de  bugs   Identificação de bugs" Adequaçao   Adequação" Necessidades
  25. 25. 2013 “De  acordo  a  uma  enquete  realizada  pela  Nielsen,  48%   das  crianças  entre  6  e  12  anos  pediram  um  iPad  de   Natal.  Isso  significa  que  o  tablet  da  Apple  foi  o   presente  mais  requisitado,  seguido  do  WII  U,  da   Nintendo.  Isso  quer  dizer  que  as  crianças  preferiram   um  disposi-vo  que  além  de  jogos  oferece  uma   grande  variedade  de  opções  de  mobilidade,  ao  invés   de  um  console  fixo  de  jogos.”     Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker     Novembro/2013   Setembro/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 29
  26. 26. 2013 “O  tráfego  móvel  representa  13%  do  total.  Trata-­‐se  de   um  incremento  muito  importante,  levando  em   consideração  que  há  somente  três  anos  atrás   representava  apenas  1%.  Como  é  de  se  esperar,  uma  das   razões  é  que  cada  vez  mais  usuários  comprem  usando   seus  disposi_vos  móveis.  Por  exemplo,  durante  o  úl_mo   Black  Friday  norte-­‐americano,  24%  das  compras  online  se   realizaram  de  smartphones  ou  tablets.”     Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker       Novembro/2013   Setembro/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 30
  27. 27. 2013 “Um  terço  dos  norteamericanos  adultos  possuem  um   tablet  ou  livro  digital.    Uma  estaes_ca  da  Pew  Research   Center  revelou  que  mais  de  29%  da  população  adulta   dos  Estados  Unidos  possui  um  tablet.  Um  crescimento   impressionante  se  levar  em  consideração  que  faz  menos   de  três  anos  que  esta  cifra  era  de  2%.     Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker     Novembro/2013   Setembro/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 31
  28. 28. 2013 “No  mundo  há  1  bilhão  de  usuários  de   smartphones.  Este  número  representa  1/5  do  total  de   telefones  móveis,  o  que  significa  que  a  nível  global   esta  revolução  recém  está  começando.  Segundo  um   estudo  da  Morgan  Stanley,  o  número  de  usuários  de   smartphones  cresce  a  uma  taxa  de  42%  a  nível  global.”   Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker       Novembro/2013   Setembro/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 32
  29. 29. 2013 “Android  é  a  plataforma  que  mais  cresce.    Ainda  que   as  cifras  de  vendas  do  tablet  iPad  e  os  telefones  iPhone   são  impressionantes,  se  tornam  pequenas  ao   compará-­‐las  com  o  crescimento  do  sistema  opera_vo   Android.  Atualmente,  existem  600  milhões  de   smartphones  que  funcionam  com  o  sistema  opera_vo   do  Google,  diante  dos  100  milhões  de  iPhones   distribuídos  pela  Apple  nos  úl_mos  4  anos.”   Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker       Novembro/2013   Setembro/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 33
  30. 30. Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  31. 31. Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  32. 32. Contexto  -­‐  Mobilidade   •  DisposiKvos  móveis  –   smartphones,  wearables,   tablets,  consoles  portáteis...   •  Controles  acoplados  à   interface  ou  ao  disposiKvo   •  Interação  limitada  e   relacionada  ao  tempo     •  Muitas  vezes  relacionada  ao   tempo  de  espera     Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  33. 33. Contexto  –   Em  casa,  na  casa  de  amigos,  play  fme...   •  Consoles  (vídeo  games)   tradicionais   •  Controles  mais  robustos     •  Acessórios   •  Body  recogniKon,  moKon   capture     Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  34. 34. O  que  podem  influenciar?   CONECTIVIDADE,  CROSS-­‐PLATFORM,   RESPONSIVE  DESIGN,  TRANSMEDIA    
  35. 35. Conectividade Novembro/2013   Julho/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 39
  36. 36. Cross-plataform Novembro/2013   Julho/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 40
  37. 37. Responsive design hwp://responsive.vermilion.com/compare.php   hwp://mediaqueri.es/   Telefonica Mydsl Novembro/2013   Julho/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 41
  38. 38. Transmedia Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  39. 39. Controles  e  acessórios   Controllers  for  Guitar  Hero  series  (2005  –  2010)   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  40. 40. Controles  e  acessórios   Wii  Remote  (2006)  With  Nunchucks  Plugged  (ley)   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  41. 41. Controles  e  acessórios   Kinect  (2010)   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  42. 42. Criando  com  o  jogador  e  para  o  jogador...   7.  PROCESSO  DE  PLAYER-­‐CENTRIC   DESIGN,  MÉTODOS  E  FERRAMENTAS.    
  43. 43. Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  44. 44. Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  45. 45. Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  46. 46. Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  47. 47. Personas •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  Para  qual  público  é  o  jogo?   Habilidades,  costumes...   Quais  são  os  hábitos  de  jogo  destes  jogadores   Contexto  de  jogo,  onde  e  como  essas  pessoas  irão  jogar?   Quanto  tempo  essa  pessoa  tem  para  jogar?     Quanto  tempo  ela  gostaria  de  jogar?   Jogador  precisa  dar  um  “break”  no  jogo?     Quando  ele  deve  voltar?   Ele  pode  jogar  com  amigos  ou  com  outras  pessoas?   Jogador  tem  fácil  acesso  a  internet?   Qual  a  tecnologia  usada?     Quais  as  habilidades  desse  jogador?   Ele  já  jogou  este  jogo  antes?  Quais  as  experiências  passadas?     Novembro/2013   Setembro/2011   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  48. 48. Jornada do usuário e (mapeando a experiência) •  Prever  um  dia,  uma  semana,  uma  mês,  6  meses  e  um  ano  deste   produto  na  vida  do  usuário.     •  Prever  o  uso  das  principais  funcionalidades  no  dia  a  dia  do  usuário.   •  Uso  de  funcionalidades  específicas  (ex.  Criando  um  personagem)   Por  que?     •  Para  entender  o  ciclo  de  vida  do  serviço,  produto.   •  Para  vislumbrar  a  necessidade  de  futuras  implementações  e  ações.       Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita     Setembro/2011
  49. 49. Cenários   •  Cenários  são  representações  visuais  nas  quais  são   representados  ou  simulados  situações  reais  de  uso  do  serviço   ou  produto   •  Ajudam  o  designer  a  pensar  e  elaborar  soluções  ideias   •  São  fatores  essenciais  em  tomadas  de  decisões   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  50. 50. Design Research As pesquisas devem responder as perguntas chaves que irão ajudar no sucesso do produto, mas são também uma ferramenta valiosa para uso na concepção e desenvolvimento do produto. As pesquisas podem ajudar a: •  Gerar idéias ou avaliar. •  Esclareça o potencial do seu produto. •  Entender os pontos fortes e fracos dos produtos concorrentes. •  Entender seus usuários comportamentos e motivações. •  Definir, clarificar e priorizar os casos de utilização do produto e do contexto do usuário. Julho/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 54
  51. 51. Tipos de pesquisa Existem vários tipos de pesquisa: de campo, experimental, laboratorial, bibliográfica, etc. Porém os resultados obtidos são basicamente: qualitativos ou quantitativos. Dicas: •  Leia tanto quanto você puder, mantenha-se atualizado; •  Envolva usuários reais. Sempre que possível, observar e conversar com as pessoas, seja observador; •  Documente todas as suas descobertas e reflexões sobre suas pesquisas; •  Rabisque, desenhe, tire fotos, filme, anote; •  Reveja toda a pesquisa com os envolvidos no projeto, quando possível as pessoas que irão fazer parte do criação devem participar das investigações.
  52. 52. UI  design     “Make  it  simple,  but  no  simpler.”     Albert  Einstein    
  53. 53. Elementos e cuidados comuns na construção interfaces Shneiderman's "Eight Golden Rules of Interface Design"
  54. 54. Acesso as principais funcionalidades
  55. 55. Legibilidade
  56. 56. Lógico, intuitivo...
  57. 57. Consistência http://www.useit.com/jakob/constbook.html
  58. 58. Navegabilidade
  59. 59. Espaço, gráficos, cores e fontes, identidade visual
  60. 60. Adequado ao usuário (dia a dia) Um layout adequado permite o melhor uso da aplicação e aproveitamento do aparelho. (reforçando conceitos de usabilidade)
  61. 61. … Gestures cuidado com conflitos Novembro/2013 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  62. 62. 8.  PRÁTICA  -­‐  GAME  CONCEPT  -­‐ CENTRADO  NO  USUÁRIO  
  63. 63. Perfil do jogador Persona 15min
  64. 64. Escolha o tema 5min
  65. 65. PAC MAN http://www.youtube.com/watch?v=-CbyAk3Sn9I Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  66. 66. FROGGER http://www.youtube.com/watch?v=l9eTOaNFwKQ Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  67. 67. SPACE IN VADERS http://www.youtube.com/watch?v=437Ld_rKM2s Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  68. 68. PAC MAN Novembro/2013   FROGGER IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   SPACE IN VADERS
  69. 69. Adaptando o jogo escolhido para os dias de hoje - conceito do jogo 20min
  70. 70. 24h no dia deste jogador 15min
  71. 71. A jornada do jogador 15min
  72. 72. Ecossistema (contexto, controles, players, comunidade...) 15min
  73. 73. Tecnologia  usada  e  potencial  dos  recursos   15min   Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita
  74. 74. Business  Model  Canvas   15min   Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita
  75. 75. Cartaz do game 15min
  76. 76. Finalmente,  qual  é  o  grande   diferencial  e  o  porquê  este  jogo  é   matador  (Elevator  Pitch)   10min
  77. 77. Conclusão  quanto  ao  processo   5min
  78. 78. Apresentações 5min por grupo
  79. 79. 9.  CONCLUSÃO  E  ESPAÇO  PARA  DISCUSSÃO  
  80. 80. O  sucesso  depende  de  N  fatores   •  Benchmarking  –  voltado  para  negócios   •  Todos  sabemos  que  o  sucesso  de  um  produto  depende  de  N   fatores  que  não  somente  ele  próprio  –  Estratégia  do  produto...   •  Escolha  entre  os  casos  de  uso  os  mais  relevantes   •  Foco  /  Simples  /  Humildade  /  Agilidade  /  UKlidade   •  Service  Design  Thinking     •  Métodos  colaboraKvos  –  falar  com  outras  pessoas...   Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 85
  81. 81. O  sucesso  depender  de  N  fatores   •  Nunca  esqueça  que  não  há  a  necessidade  de  fazer  tudo  (Releases)  -­‐   prioridades   •  O  usuário  precisa  entender  do  que  se  trata,  precisa  colaborar  e  ajudar  a   melhorar  –  colaboração,  co-­‐criação,  feedback...   •  Cross-­‐plaJorm  (estudo  de  integração  entre  as  mídias)  –  sempre  atento  às   compaKbilidades.   •  Transmedia  –  Youtube,  Facebook,  Foursquare....   •  Ações  paralelas  /  share  /  facebook  /  website  /  TV  /  SEO  /  Mídia  Impressa...   •  Go  responsive  design...  (sempre  que  puder)   Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 86
  82. 82. Conclusão   -­‐  -­‐  -­‐  -­‐  -­‐  -­‐  Visão  mais  holísKca   Melhor  Integração  entre  plataformas   Sustentável   Acessórios   Controles   Acesso   -­‐  Melhor  para  o  negócio   -­‐  Novas  formas  de  interagir   -­‐  ...   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  83. 83. 10. Referências hwp://www.nngroup.com/arKcles/#popular-­‐alertboxes     hwp://thatgamesux.com/     hwp://www.hongkiat.com/blog/video-­‐games-­‐ui-­‐evoluKon/     hwp://rosenfeldmedia.com/books/playful-­‐design/     hwp://codingconduct.cc/Pawned     hwp://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/07/25/playful-­‐ux-­‐design-­‐ building-­‐bewer-­‐game/     hwp://gamedev.tutsplus.com/tutorials/aestheKcs/game-­‐ui-­‐by-­‐example-­‐a-­‐ crash-­‐course-­‐in-­‐the-­‐good-­‐and-­‐bad/     hwp://gamestudies.org/1202  
  84. 84. 10. Referências Grönroos,  C.  2007.  Service  Management  and  MarkeKng.  Customer  Management   in  Service  CompeKKon.  England:  John  Wiley  &  Sons,  Ltd.     Bernhaupt,  Regina.  EvaluaKng  User  Experience  in  Games  -­‐  Concepts  and  Methods.   Springer,  2010.       Designing  Services  with  Innova-ve  Methods  (2009),  edited  by  Satu  Mie•nen  and   Mikko  Koivisto,  Kuopio  Academy  of  Design  &  University  of  Art  and  Design  Helsinki.     Moritz,  Stefan  (2005),  Service  Design,  Prac-cal  Access  to  Evolving  Field,  Köln   InternaKonal  School  of  Design.        Adams,  Ernest  (2010).  Fundamentals  of  Game  Design.  Second  EdiKon.  Published   by  New  Riders.  Pearson  EducaKon.       Lundgren,  Sus  (2008)  Designing  Games:  Why  and  How.  InteracKons  Magazine.   Emerging  Approaches  to  Research  and  Design  PracKce  -­‐  November-­‐December   2008,  pp.6-­‐12.    
  85. 85. Obrigada! JANE VITA Senior UX Designer Ixonos Plc. jane.vita@gmail.com http://www.janevita.com http://www.slideshare.net/janevita/ fi.linkedin.com/in/janevita/ http://www.ixonos.com http://futureshelsinki.com/ Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita

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