Aprendiendo scratch 2

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Aprendiendo scratch 2

  1. 1. IE. Nº 5097 SAN JUAN MACIAS Docente: Gladys Janett León Orozco APRENDIENDO ANIMACIONES EN SCRATCH-2EJERCICIO 2: DIÁLOGOS FIJOS Y ANIMADOS EL DIÁLOGO, Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, el diálogo se define como una “plática entre dos o más personas, que alternativamente manifiestan sus ideas o afectos”. Del párrafo anterior, define en tus propias palabras: Plática ___________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Si dos personas platican (hablan) al mismo tiempo, ¿habrá diálogo entre ellas? Argumenta tu respuesta. _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Meta 1: Con esta actividad desarrollaras la habilidad para crear historias interactivas. Meta 2: Crea en Scratch una representación del diálogo que acabas de elaborar. Los objetos/personajes deben dialogar, es decir, presentar mensajes entre ellos respetando tiempos prudenciales para mostrar cada intervención en el diálogo. Utiliza las instrucciones DECIR POR N SEGUNDOS y PENSAR POR N SEGUNDOS. En esta parte de la actividad no es necesario que los personajes se muevan. Docente: Lic. GLADYS JANETT LEÓN OROZCO
  2. 2. Reproduce en Scratch la siguiente imagen. 1. Observa en la imagen anterior el diálogo atropellado entre dos personajes (ambos emiten su mensaje al mismo tiempo; la niña habla y el perro piensa). La escena es fija, es decir, cuenta la historia en una sola imagen. 2. Utiliza la opción “Importar” para cargar el fondo del escenario y 3. La opción “Escoger un nuevo objeto desde archivo” para cargar los objetos. Estos se encuentran disponibles en las carpetas de Scratch. No utilices el editor de pinturas para dibujarlos. Ejemplo de diálogo atropellado en una sola imagen.Meta 3: Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras hablan. Debes aplicar lo aprendido en la actividad“Animando un paisaje”. Por ejemplo, cada vez que presiones la bandera verde, los personajes deben ubicarseautomáticamente en un lugar determinado del escenario. Además, agrégale dirección de movimiento con la instrucciónAPUNTAR EN DIRECCIÓN.Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio entre estos para aparentarmovimiento. Por lo menos uno de los personajes debe tener EFECTOS DE APARIENCIA para enriquecer la animación.Debes incorporar instrucciones de control como POR SIEMPRE, REPETIR, o alguna similar, que permita hacer que unmovimiento se repita varias veces.4. Utiliza las instrucciones DECIR y PENSAR.5. Guarda el proyecto con un nombre que lo identifique como diálogo-fijo, ya que más adelante va a cambiar la funcionalidad (esta es una versión inicial).6. Tanto al fondo como a los objetos, debes ponerles nombres significativos, acordes con lo que representan; ejemplo: niña, perro, cuarto, etc (en lugar de objeto1, objeto2, escenario).7. ¿Cómo hacer en Scratch que una persona “diga algo” y “piense” al mismo tiempo?8. Plantea varias alternativas. Inicio Fin9. Imagina un diálogo corto entre dos personajes y escríbelo a continuación:A: ___________________________________________________________________________________B: __________________________________________________________________________A: __________________________________________________________________________B: __________________________________________________________________________10. GUARDAR EL ARCHIVO DEL PROYECTO EN SCRATCH: Recuerda : Docente: Lic. GLADYS JANETT LEÓN OROZCO Imaginar, Crear y Reflexionar!!!

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