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Como deporte, la esgrima usa tres tipos de armas: florete, espada y sable.Las competencias se llevan a cabo en cada una de...
Dada la velocidad de la acción, es al principio difícil de seguir. Es mucho más fácil saberlo que está sucediendo, si no t...
El florete es la versión moderna del espadín de duelo, tiene una hoja flexible de 90centímetros de largo y pesa más o meno...
La espada es la versión moderna de esta arma de combate, es tan larga como unflorete, pero más pesada (750 gramos), con un...
El sable es la versión moderna de la espada de caballería, pesa lo mismo que unflorete, pero a diferencia de las otras arm...
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  1. 1. Como deporte, la esgrima usa tres tipos de armas: florete, espada y sable.Las competencias se llevan a cabo en cada una de estas armas, cada una tiene unestilo propio. A pesar de que cada arma varía ligeramente en sus reglas, el objetivo delesgrimista que compite es registrar toques en la superficie válida del contrario.La pistaUn asalto se desarrolla sobre una pista de 14 metros de largo por 1.50 deancho.Los toques sólo son válidos si son registrados mientras el esgrimista se encuentra en lapista. Todos los asaltos empiezan en el centro de la pista al iniciar el asalto.En los dos extremos de la pista, se puede ver una línea de advertencia, a 2.00 metrosde la misma para florete, espada y sable.Salirse de la pista con los dos pies significa un toque en contra, de castigo.Un esgrimista que sale literalmente, con los dos pies, tiene que retroceder la distancianecesaria para colocarse en guardia; el adversario avanza un metro del punto donde seencontraba, esto es para los tres tipos de armas.
  2. 2. Dada la velocidad de la acción, es al principio difícil de seguir. Es mucho más fácil saberlo que está sucediendo, si no trata uno de ver a los dos esgrimistas al mismo tiempo.Concéntrese en el esgrimista que empieza el ataque, si el ataque es parado por el armadel adversario, obsérvelo regresar a la defensiva para prepararse a defenderse a larespuesta del contrario.Después, reasumirá otra vez la ofensiva, observe cómo es que los esgrimistas tratan demantener la misma distancia entre los dos, y cómo es que uno de ellos probará romperla distancia para tener ventaja al atacar.Note cómo algunos de ellos tratan de hacer un falso ataque y así ver la reacción delcontrario.Cuando ya estemos acostumbrados a la velocidad de la acción, se podrán apreciar lastácticas usadas por cada tirador, usted empezará a seguir la estrategia llevada a cabo,a distinguir entre una provocación y un ataque completo, entonces estará empezando acomprender y disfrutar el fascinante deporte de la esgrima.
  3. 3. El florete es la versión moderna del espadín de duelo, tiene una hoja flexible de 90centímetros de largo y pesa más o menos 450 gramos.Los toques son registrados solamente con la punta del arma, la cual debe llegar en eltorso del contrario, el área blanca de la ilustración.Cómo se registran los toquesEl área de los esgrimistas está cubierta por unchaquetín de tela metálica, cuando la punta del oponente toca un lugar válido, la puntadel florete completa un círculo eléctrico, esto es lo que hace que el aparato registre untoque.El timbre suena y se enciende la luz de color, indicando cuál de los dos esgrimistas hatocado.A veces se observa que enciende una luz blanca, esto significa que la punta del floretellegó fuera del área válida. La luz blanca detiene la acción, pero no se registra ningúntoque.Si la luz de color se enciende en la posición del lado del esgrimista que tocó primero, seregistra un toque a su favor. El primero que logra tocar al contrario cinco veces enpoules eliminatorias, o 15 en tablas de eliminación directa, gana el asalto.
  4. 4. La espada es la versión moderna de esta arma de combate, es tan larga como unflorete, pero más pesada (750 gramos), con una cazoleta más grande y una hoja másrígida.Como en el florete, los toques sólo se registran si llegan con la punta del arma, todo elcuerpo es área válida.Cómo se registran los toquesAl igual que en el florete, los toques son registrados porun aparato eléctrico, pero como el área válida no está limitada, no es necesario elchaquetín metálico.Cuando un esgrimista toca a su adversario con la punta de la espada, se cierra uncircuito eléctrico que registra el toque, suena entonces un timbre y se enciende la luzpara indicar cuál de los dos esgrimistas tocó a su adversario.A diferencia del florete y el sable, no se rige por el derecho al ataque, el primero quetoca tiene la razón.A veces se encienden las dos luces del aparato al mismo tiempo, esto significa que losdos esgrimistas, tocaron simultáneamente o con una fracción de segundo de diferencia,en este caso, los dos reciben un toque a su favor.El tiempo reglamentario de un asalto a cinco toques es de cuatro minutos; en uno a 15toques, se dan tres tiempos de tres minutos, con un minuto de descanso en cadaperíodo, en caso de que los esgrimistas estén empatados y el tiempo permitido termina,se sortea una ventaja y se da un minuto extra, el primero que toque gana.Si expira el tiempo, el esgrimista que ganó el sorteo gana el combate, cabe mencionarque esto es válido en las tres armas.
  5. 5. El sable es la versión moderna de la espada de caballería, pesa lo mismo que unflorete, pero a diferencia de las otras armas, los toques válidos pueden darse con lapunta y con los filos de la hoja.Dicha hoja es muy flexible y en forma triangular, el área válida para registrar los toqueses de la cintura para arriba.Cómo se registran los toquesLos toques son registrados por un aparato eléctrico, en el área válida que está cubiertapor un chaquetín de tela metálica.Cuando el filo de la punta del sable toca un lugar válido, suena un timbre y se enciendeuna luz de color para indicar cuál de los dos esgrimistas tocó.A veces se observa que enciende una luz blanca, esto significa que existe una falta enel sable.La luz blanca detiene la acción, pero no se registra ningún toque, el presidente delasalto (juez) analiza las acciones que tengan como resultado un toque, en base a lasreglas del “Derecho al ataque”, anteriormente explicadas.Durante el asalto, el juez se coloca a unos pasos de la pista y más o menos entre losdos competidores, debe observar quién inicia amenazando zona válida del oponentepara dar prioridad al ataque.

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