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NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리

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NDC 2017에서 발표한 '이블팩토리' 글로벌 진출 전략입니다.
북미 인기 TOP 10에 올랐던 2D 픽셀 아케이드 게임 '이블팩토리'의 사례를 통해
엣지가 없으면 차별화에 성공할 수 없다, 라는 주제로 발표하였습니다.

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NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리

  1. 1. 네오플 기키스튜디오 황재호 미국 인기 TOP 10 <이블팩토리> 개발 전략 글로벌에 통하는 ‘엣지’ 만들기
  2. 2. 이 세션에서는 컨트롤 극혐 딥빡 난이도 여캐 노출無 투박한 도트 마케팅 없음 개발자 5명 …의 넥슨 역대급 글로벌갓겜 괴작 <이블팩토리>가 어떤 전략을 갖고 기획되었는지 상세히 설명 드립니다
  3. 3. 발표자 소개 황재호 (제주 생활 3년차) 2005년 넥슨 해외사업본부 입사 크레이지아케이드 / 카스 온라인 해외 PM 2009년 넥슨 아메리카 이동 마비노기 영웅전 미국 현지 운영 2012년 SNS 개발 회사 창업 오타쿠 SNS / K-POP SNS 개발 <이블팩토리> 개발 PD / 스튜디오 부실장 겸임 2015년 접고 네오플 입사
  4. 4. 이블팩토리 간단 설명 세로뷰 픽셀 그래픽 보스전만 진행 탈 모바일급 콘트롤 필요 매 스테이지 기본 20번은 사망
  5. 5. 개발 히스토리 총 개발 기간 19개월 인력 3명 ➞ 5명 (기획 1, 도트 2, 클라 2) 2016 지스타 첫 공개 및 시연
  6. 6. 2.2 글로벌 동시 출시
  7. 7. 글로벌 피쳐드 155개국 상단 배너 피쳐 41개국 글로벌 피쳐드 126개국
  8. 8. 북미 게임 10위 / 한국 게임 4위 / 싱가폴 전체 1위 100만 다운로드 150만 다운로드 DAY-6 DAY-35 1. 북미 2. 브라질 3. 러시아
  9. 9. 고무적인 해외 반응
  10. 10. …일관된 국내 반응…
  11. 11. 일단, 글로벌, 성공적.
  12. 12. 그렇다고 칭찬 일색인 것은 아님…
  13. 13. 치명적 단점과 부족한 컨텐츠에도 확실한 셀링 포인트
  14. 14. 우리는 그것을 엣지라 부른다
  15. 15. 엣지 = 차별화 + 간지 게임 내부 요소 안촌스러운 외관
  16. 16. 안촌스럽다는 “세련됨” “고퀄”과 동의어가 아님 《D o w n we l l 》 - Devolver
  17. 17. 차별화는 조합의 문제, 익숙함 속에 색다른 포인트 《D o w n we l l 》 - Devolver 기이함의 삼각형 활동 세계관 캐릭터 8:2 이 중 기이한 것은 한 가지만 15~20%만 독창적, 나머지는 익숙함 - Inon Zur
  18. 18. 엣지 있는 게임의 사례 <Flip Diving> <Alto’s Adventure> <Goat Simulator><Hidden Folks><Zombie Catchers>
  19. 19. 차별화할 부분은 정말 과감하게 하자
  20. 20. “Just another Asian game…”
  21. 21. 이블팩토리의 차별화 핵심 고퀄 정통 아케이드 게임 타겟층에 먹히는 감성 코드 기존에 없던 플레이 방식
  22. 22. 레트로풍 픽셀 아트 레트로 하지 않은 사운드 서구권에 먹히는 로고 이블팩토리의 간지적 목표
  23. 23. 시간을 조금 돌려보겠습니다
  24. 24. 재호야. 너 회사 접었지? 뭐하냐. 브레이킹배드 시즌 4 봅니다.
  25. 25. 와서 모바일 게임 안 만들어 볼래. 저 오라는 데 많은데요. 글고 모바일 게임 안 좋아합니다.
  26. 26. 걍 너 좋아하는 이상한 컨셉에 게임만 재밌으면 돼. 그럼 돈 안 될텐데요.
  27. 27. 방법이 있다. 섬생활 인력 3명 1년 내로
  28. 28. 그러나 재미있을 것 같아 하기로 함 괴수물
  29. 29. 조합형 괴수가 도시를 파괴하는 게임
  30. 30. 재미 없어서 셀프 드랍
  31. 31. 왜 재미 없었을까? 단조로운 공격 방식 지나치게 강한 주인공
  32. 32. 그럼 뒤집어 보자 다양한 공격 옵션 놀랍도록 약한 주인공
  33. 33. 초약체 주인공 거대 보스와 1:1 대전 탄막 + 근접 액션
  34. 34. 자발적 사내 테스트 검증 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 0.0 2.0 4.0 6.0 8.0 10.0 12.0 Waltz ShotgunSoldier MuskX Buffy Octopolar Ulrich 난이도 유저이탈
  35. 35. 다양한 불안 요소 등장 “컨트롤이 암을 유발해요. 1점 드립니다.” “애플은 이런 그래픽 안좋아함. 피쳐드 어려울 듯?” “스테이지가 100개는 있어야죠.” “하아…매출은 안나겠네요…” “개어렵…포기.”
  36. 36. 전부 수용하면 결국은 양산형 게임이…
  37. 37. 그래서 엣지에 올인하기로 했습니다.
  38. 38. 왜 다른 게임 말고 이 게임을 해야 하는가? 세상에 게임이 몇 갠데…
  39. 39. 이블팩토리의 차별화 목표 고퀄 정통 아케이드 게임 타겟층에 먹히는 감성 코드 기존에 없던 플레이 방식
  40. 40. 고퀄 정통 아케이드 게임 타겟층에게 먹히는 감성 코드 기존에 없던 플레이 방식 차별화 #1
  41. 41. 아케이드 게임 vs RPG 게임 스킬 기반 수치 기반 수익화 어려움 비교적 용이 《Burning Fist>- SNK < 환상수호전2>- 코나미
  42. 42. 그래서 아무도 고퀄로 안만든다…
  43. 43. 하지만 해외 수요는 분명 존재 59.7% 57.4% 55.6% 34.8% 31.3% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 캐쥬얼 퍼즐 아케이드 액션 레이싱 Statista – Popular Mobile Genre 2015
  44. 44. - 반드시 ‘틈’이 있는 보스 패턴 - 무기 강화가 전투에 미치는 영향 50% 미만 - 사망 시 즉시 부활 (코인)로 매출 유도 철저한 아케이드 감성 추구 이론 상 한 방에 깰 수 있는 게임
  45. 45. #레트로 #아케이드 게임으로 성공적 포지셔닝
  46. 46. 고퀄 정통 아케이드 게임 타겟층에 먹히는 감성 코드 기존에 없던 플레이 방식 차별화 #2
  47. 47. 이블팩토리 타겟 유저 80-90년대 일본 게임 경험 있는 서구권 유저 도전 욕구가 강함 아니메, 만화 좋아함 주로 남성
  48. 48. 오마에가 좋아할 만한 코드를 숨겨 놓았다제.
  49. 49. 예를 들면…
  50. 50. 곳곳의 오마쥬 ※ 과해지면 위험합니다 <신세기 에반게리온> <봄버맨> <메탈기어솔리드>
  51. 51. 숨은 오덕 코드
  52. 52. “오. 이 게임 내 스타일인데?” 공감대 형성되면…
  53. 53. 공감 형성은 바이럴 가능성을 UP 게임 코드 발견자 발견자 발견자 동료 동료 동료 동료 동료 동료 동료 동료 동료 코드코드
  54. 54. 고퀄 정통 아케이드 게임 타겟층에 먹히는 감성 코드 기존에 없던 플레이 방식 차별화 #3
  55. 55. 어쨌든 게임플레이 자체가 좀 달라야 튄다 스킨만 바꿨네 ㅋ
  56. 56. 정석 공방 말고 시간 차를 이용한 전투를 해보자 슈팅 게임 : 원거리 vs 원거리 액션 게임 : 근접전 이블팩토리 : 폭탄 설치-도주
  57. 57. 기본 무기는 모두 폭탄류로 제한
  58. 58. 이동 피로도 감소 + 탄막 회피용 시간 조작 요소 도입 Max Payne 시리즈
  59. 59. 한방에 죽는 주인공 + 타이밍 공격 + 슬로모션 차별화된 게임 메카닉스 구축
  60. 60. 이블팩토리의 게임적 차별화 고퀄 정통 아케이드 게임 타겟층에 먹히는 감성 코드 기존에 없던 플레이 방식
  61. 61. 바이럴을 탈 수 있는 건 차별화된 게임 뿐 브라질 유투버 리뷰 : 137만뷰
  62. 62. 많은 한국게임들이 차별화보다 간지에서 실패
  63. 63. 간지는 문화적이고 주관적이기 때문
  64. 64. 레트로풍 픽셀 아트 레트로 하지 않은 사운드 서구권에 먹히는 로고 이블팩토리의 간지 포인트
  65. 65. 레트로풍 픽셀 아트 레트로 하지 않은 사운드 서구권에 먹히는 로고 간지 #1
  66. 66. 서구권과 동양권은 아트 취향이 매우 다르다 <마비노기 영웅전>
  67. 67. 심지어 같은 게임조차 이런 상태 <록맨2><Mega Man2>
  68. 68. 그러나 픽셀 아트는…
  69. 69. 서구권 게임이 아시안 스타일을 표방하는 거의 유일한 컨셉 <Shovel Knight> <Undertale><Escapist>
  70. 70. 8bit, 16bit 시절의 감성은 만국공통 <Pixels> - Columbia Pictures <주먹왕 랄프> - Disney Pictures <Angry Video Game Nerds>
  71. 71. 문화적으로 유리한 영역이 있다면 적극 활용해야 함 애매한 현지화로 큰 상처고유의 컨셉으로 월드 스타
  72. 72. 레트로풍 픽셀 아트 레트로 하지 않은 사운드 서구권에 먹히는 로고 간지 #2
  73. 73. 레트로 그래픽은 미디 사운드와의 조합이 일반적 <Retro City Rampage> - D3 Publisher <Pew Die Pie – Legend of The Brofist> - Outermind
  74. 74. 근데 픽셀 그래픽에 세련된 사운드도…괜찮은데? <Hotline Miami> - Devolver <Crypt of the Necro Dancer> - Klei Entertainment <Nuclear Throne> - Vlambeer
  75. 75. 국내에서 찾기 힘들어 결국 직접 해당 게임 작곡가들에게 연락
  76. 76. Jukio Kallio - Finland
  77. 77. 영상과 스샷을 메일로 주고 받으며 OST 완성
  78. 78. 사내 테스트 사운드 평가 : 평균 8.9점 /10 구글 플레이 사운드 평가 : 평균 4.8점 /5
  79. 79. 레트로풍 픽셀 아트 레트로 하지 않은 사운드 서구권에 먹히는 로고 간지 #3
  80. 80. “<다크소울>처럼 무거운 느낌의 하드코어 액션” 개발팀 생각
  81. 81. “가볍고 캐쥬얼한 아케이드 게임” 현지 퍼블리셔 생각 <Hungry Shark World> - Uni Soft
  82. 82. 게임이랑 해골이랑 상관 없는데요… Oh! 미국 사람들은 해골 좋아해요! 게임에 꼭 안나와도 되요! Yeah!
  83. 83. 글고 저희 픽셀 게임인데 저건 길건*친구들 삘 나는데요… Yeah! 튀어 나와서 더 cool하죠? HAHAHA!
  84. 84. 여러 수정 끝에 합의 본 것이 현재 로고
  85. 85. …막 해골 병사 나오는 그런 게임인 줄 알면…ㅠㅠ 이런거… <Army Corps of Hell> - Square Enix
  86. 86. 그러나 막상 출시 후 게임 대표 이미지로 호평
  87. 87. 게임과 관련이 있고 말고는 사실 아무도 관심이 없었다…
  88. 88. 기획적 논리 보다 현지 피드백이 절대적
  89. 89. 목표한 엣지를 구현하기 위해 정말 많은 걸 버린 프로젝트
  90. 90. 아케이드 액션 위해 조작감 과감히 포기
  91. 91. 하드코어 컨셉 위해 매끄러운 초반 플로우 포기 1챕터 이탈률 약 75%
  92. 92. 사운드 퀄리티를 위해 영상 예산 올인
  93. 93. 아케이드 감성을 위해 매출 요소 과감히…축소
  94. 94. 매주 출시되는 게임수 3,500개
  95. 95. 소규모팀은 선택과 집중이 핵심입니다 특히 마케팅 예산이 0인 경우… <8분음표>- Chang Evanstry <애프터디엔드>-네오플 <어비스리움>-IDLE Idea Company
  96. 96. 게임의 핵심 차별 요소를 정하고… <Final Fantasy 7> -SQUARE ENIX
  97. 97. 나머지는 다 덜어내세요 이블팩토리는 로그인도 없음… Pixel Cloud –Michael B. Myers Jr
  98. 98. …안촌스럽게요. FF Fanart Cloud –Konietz
  99. 99. 감사합니다.

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