Virtuelle verdener

445 views

Published on

7. november 2007

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Virtuelle verdener

  1. 1. Virtuelle verdener onsdag d. 7. november 2007
  2. 2. Dagens program 09.00-09.10 Velkomst, intro til kaffe og croissants 09.10-09.30 Introduktion til Sunrise og goddag til sidemanden 09.30-10.30 Virtuelle verdener 10.30-10.50 Hvordan vil I bruge virtuelle verdener? 10.50-11.00 Afslutning, diskussion, opsamling, spørgsmål
  3. 3. Først: Second Life er ikke den eneste virtuelle verden
  4. 4. f.eks. World of Warcraft
  5. 5. En safari i virtuelle verdener: Simple 3D multiplayer verdener
  6. 6. Alt er brugerskabt
  7. 7. Second Life stats • Demografi • 10,7 mio avatarerer (548.000 logget ind seneste uge) • 91.000 "premium residents" (landejere) • Omtrent lige mange kvinder og mænd • Flest mellem 25-34 år (37%) • Private, organisationer, virksomheder
  8. 8. Statistik
  9. 9. By the end of 2011, 80 % of active Interne “By the end of 2011, 80 % of active Internet users (and Fortune 500 enterprises)a will have users (and Fortune 500 enterprises) will have “second life”, but not necessarily in Second L “second life”, but not necessarily in Second Life” -April 2007, Gartner Inc. April 2007, Gartner Inc 80 %
  10. 10. Hvad bruges SL til?
  11. 11. Fælles arrangementer
  12. 12. Socialisering
  13. 13. Identitet (karneval?)
  14. 14. Museer og oplevelser
  15. 15. Inside out, outside in
  16. 16. Test af fysiske produkter
  17. 17. Uddannelse
  18. 18. Handel
  19. 19. Eksperimenteren
  20. 20. Politik og interessevaretagelse
  21. 21. Hvad bruges det til? • Leg • Markedsføring • Uddannelse • Mobilisering af støtte • Kunstudstillinger • Salg i SL og salg via forbindelse til webshop • "Virtuelt showroom" for fysiske produkter • Teste idéer virtuelt og billigt • Politik, strejke, interesseorganisationer
  22. 22. Hvorfor?
  23. 23. Kreativt behov
  24. 24. Rekreativt behov
  25. 25. Socialt behov
  26. 26. ROI • Omtale: for sent (gik fra undergrund til kliché på seks måneder) • Omsætning: for tidligt (mangel på trafik, infrastruktur, økonomi)
  27. 27. Kritik • Besværligt at bruge • Lukkethed (kan man tage noget skabt i SL ud?) • Problemer med ejerskab over rettigheder • Kommercialisering, avatar-spamming • Sort økonomi, ulovlige kasinoer, pengevask • Terrorisme, vold og sex • Få brugere • Hype-fænomen
  28. 28. Field's efter lukketid?
  29. 29. Anarki
  30. 30. Gartner hype cycle
  31. 31. SL: Interessen falder
  32. 32. Second Life 2.0? • Second Life 2.0 • Har vi overstået den indledende hype og er på vej til en reel anvendelse? • Second Life som foreløber for andre virtuelle verdener
  33. 33. Hvordan gøre i praksis • Etablér klare målsætninger med projektet • Lad være med at tro, at successen kommer af sig selv — projektet skal dyrkes intenst • Afsæt ressourcerne • Skab alliance med folk, der kender mediet • Indgå partnerskaber med andre for at få synergi • Køb land (en hel ø?) og byg • Se det som et eksperiment — permanent beta
  34. 34. Ideer • Muligheder for nogle af de tilstedeværende virksomheder og organisationer: • Foredrag, symposier (realtids-arrangementer) • Udstillinger med plancher, modeller • Video og lyd • Udstilling af hele bygningsmodeller med mulighed for at bevæge sig rundt i dem • Simulering af forskellige miljøer
  35. 35. Alternativer?

×