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Poker Master5

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Poker Master5

  1. 1. João Abreu (20161) Pedro Cerqueira (20185) 3º Ano do curso de Eng.Multimédia – Engenharia de Software 12/01/2010
  2. 2. <ul><li>Para a disciplina de “Técnicas de Simulação I” fui escolhido, de entre vários temas, o jogo de Poker. </li></ul><ul><li>Esta aplicação tinha que ser criada por classes, subclasses e hierarquias. </li></ul><ul><li>Tem que ter as 2 maneiras mais conhecidas do tradicional jogo de Poker: </li></ul><ul><li>- Drawpoker – Jogos de 5 cartas para cada jogador </li></ul><ul><li>- Texas Holdem – 2 cartas por jogador combinando com as 5 cartas de mesa. </li></ul><ul><li>Jogo individual com quantos adversários pretender. </li></ul>Introdução
  3. 3. Objectivos: <ul><li>Programa a ser efectuado em Java utilizando classes; </li></ul><ul><li>É um jogo entre 2 ou mais jogadores até 6 jogadores; </li></ul><ul><li>Cada jogador tem a sua mão; </li></ul><ul><li>Cada mão vem de um baralho; </li></ul><ul><li>Cada baralho tem varias cartas; </li></ul><ul><li>Haverá métodos para: </li></ul><ul><ul><li>Criar o baralho com 52 cartas, </li></ul></ul><ul><ul><li>Baralhar o baralho de forma a ficar desordenado, </li></ul></ul><ul><ul><li>Poder substituir cartas da mão, </li></ul></ul><ul><ul><li>Criar o pote com o valor das apostas, </li></ul></ul><ul><ul><li>Avaliar qual a mão vencedora desse jogo </li></ul></ul>
  4. 4. UML – Diagrama de Classes: Nome, Num
  5. 5. Diagrama de casos de utilização
  6. 6. Diagrama de actividade
  7. 7. Diagrama de actividade (cont.)
  8. 8. Diagrama de actividades total

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