Successfully reported this slideshow.

Геймификация образования: от мотивации к репрезентации

6

Share

Loading in …3
×
1 of 22
1 of 22

Геймификация образования: от мотивации к репрезентации

6

Share

Download to read offline

Презентация к докладу на V Международной научно-практической Интернет-конференции «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ». Москва: МГГУ им. Шолохова, 09-12 ноября 2015 г.

Презентация к докладу на V Международной научно-практической Интернет-конференции «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ». Москва: МГГУ им. Шолохова, 09-12 ноября 2015 г.

More Related Content

Viewers also liked

Related Books

Free with a 14 day trial from Scribd

See all

Геймификация образования: от мотивации к репрезентации

  1. 1. Геймификация образования: от мотивации к репрезентации Иван Юрьевич Травкин, Сахалинский государственный университет V Международная научно-практическая Интернет-конференция «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ» Москва: МГГУ им. Шолохова, 09-12 ноября 2015 г.
  2. 2. Геймификация: истоки и понятие • Идея – начало 2000-х (период «краха доткомов») • «Gameification», B. Terill – 2008 • Foursquare – 2011 “Gamification is the use of game mechanics to drive engagement in non-game business scenarios and to change behaviors in a target audience to achieve business outcomes” (Gartner)
  3. 3. Геймификация: истоки и понятие • игровые очки (points) – элементарная форма вознаграждения за совершение определенных действий игроком • награды (badges) – виртуальные «медали» за выполнение специальных заданий, успешное прохождение испытаний и т. п. • уровни достижений (levels) – игровые «ранги», присваиваемые по мере накопления игровых очков и означающие доступ к специальным возможностям («способностям» персонажа) • рейтинги игроков (leaderboards) – служат инструментом сравнения собственных игровых достижений с достижениями других игроков • испытания (challenges) – комплексные задания, «миссии», состоящие из последовательности задач, объединенных общей целью, в т. ч. с ограничением времени и элементами соперничества
  4. 4. Геймификация: истоки и понятие С т. з. маркетинга услуг: под геймификацией понимают совершенствование услуг путем добавления игровой составляющей (gameful experiences) с целью поддержать участие потребителей в процессе производства совокупной ценности. Huotari, K., Hamari, J. (2012). Defining Gamification: A Service Marketing Perspective. In Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. ACM, 2012. pp. 17-22.
  5. 5. http://www.classcraft.com/ru
  6. 6. http://minecraftedu.com Angry Birds
  7. 7. Критика геймификации образования Аргумент 1. Геймификация излишне упрощает мотивационную задачу, сводя ее к примитивному подкреплению развлекательными стимулами.
  8. 8. Критика геймификации образования Аргумент 2. Принципиальная сложность разработки обучающего игрового мира.
  9. 9. Критика геймификации образования Аргумент 3. Принятое изложение игровых механик и примеров их реализации, служащих основой для большинства дискуссий о геймификации, смещает акценты в понимании ключевых понятий электронного и дистанционного обучения.
  10. 10. Критика геймификации образования Аргумент 4. Геймификация «реабилитирует» игровую культуру, которая в перспективе может заместить культуру учебную. изображение с сайта tbrelearning.org
  11. 11. Steam — сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ, принадлежащий компании Valve. Steam выполняет функции службы активации, загрузки через Интернет, автоматических обновлений и новостей для игр (Википедия) http://steampowered.com
  12. 12. От мотивации к репрезентации Идея: • геймификация как визуализация репрезентация персонального участия в учебном процессе • от игровых механик к активностям
  13. 13. От мотивации к репрезентации «эпизод участия»: активность ↔ задача
  14. 14. От мотивации к репрезентации
  15. 15. От мотивации к репрезентации «Бейдж»: награда репрезентация конкретного учебного достижения (навык, умение) • «награда» = «за что?» • репрезентация = «что + как» (открытая история успеха) • бейдж + бейдж + … + бейдж = компетенция (открытая история успеха)
  16. 16. От мотивации к репрезентации Репрезентация персонального участия, основанная на представлении внутренней структуры и логики содержания обучения как содержания, данного для участия в нем (от освоения к «присвоению»)
  17. 17. Конструктор траекторий
  18. 18. Конструктор траекторий Учитель: • проектирует активности (перерабатывает программу и содержание) • фасилитирует и соучаствует в реализации персональных траекторий
  19. 19. Конструктор траекторий • содержание (контент): образовательные ресурсы → банк активностей • персональная траектория: буквальная последовательность предпринимаемых активностей (включая «неудачные попытки»)
  20. 20. Конструктор траекторий Реализация: инструмент виртуальной образовательной среды (учащегося), «интерфейс участия» в переносимом в данную среду учебном процессе • «облако» • локальное и мобильное ПО • учебная аналитика • социальные медиа
  21. 21. Конструктор траекторий Стихийная кооперация и горизонтальное обучение (учебное сообщество): • репрезентация = открытая история успеха → интерактивное портфолио • активности как «точки входа» для со-участия • от соперничества к со-ревнованию
  22. 22. Благодарю за внимание! Иван Юрьевич Травкин iwannt@gmail.com http://facebook.com/ivan.travkin http://funofteaching.tumblr.com

×