Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Геймификация образования: от мотивации к репрезентации

2,138 views

Published on

Презентация к докладу на V Международной научно-практической Интернет-конференции «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ». Москва: МГГУ им. Шолохова, 09-12 ноября 2015 г.

Published in: Education

Геймификация образования: от мотивации к репрезентации

  1. 1. Геймификация образования: от мотивации к репрезентации Иван Юрьевич Травкин, Сахалинский государственный университет V Международная научно-практическая Интернет-конференция «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ» Москва: МГГУ им. Шолохова, 09-12 ноября 2015 г.
  2. 2. Геймификация: истоки и понятие • Идея – начало 2000-х (период «краха доткомов») • «Gameification», B. Terill – 2008 • Foursquare – 2011 “Gamification is the use of game mechanics to drive engagement in non-game business scenarios and to change behaviors in a target audience to achieve business outcomes” (Gartner)
  3. 3. Геймификация: истоки и понятие • игровые очки (points) – элементарная форма вознаграждения за совершение определенных действий игроком • награды (badges) – виртуальные «медали» за выполнение специальных заданий, успешное прохождение испытаний и т. п. • уровни достижений (levels) – игровые «ранги», присваиваемые по мере накопления игровых очков и означающие доступ к специальным возможностям («способностям» персонажа) • рейтинги игроков (leaderboards) – служат инструментом сравнения собственных игровых достижений с достижениями других игроков • испытания (challenges) – комплексные задания, «миссии», состоящие из последовательности задач, объединенных общей целью, в т. ч. с ограничением времени и элементами соперничества
  4. 4. Геймификация: истоки и понятие С т. з. маркетинга услуг: под геймификацией понимают совершенствование услуг путем добавления игровой составляющей (gameful experiences) с целью поддержать участие потребителей в процессе производства совокупной ценности. Huotari, K., Hamari, J. (2012). Defining Gamification: A Service Marketing Perspective. In Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. ACM, 2012. pp. 17-22.
  5. 5. http://www.classcraft.com/ru
  6. 6. http://minecraftedu.com Angry Birds
  7. 7. Критика геймификации образования Аргумент 1. Геймификация излишне упрощает мотивационную задачу, сводя ее к примитивному подкреплению развлекательными стимулами.
  8. 8. Критика геймификации образования Аргумент 2. Принципиальная сложность разработки обучающего игрового мира.
  9. 9. Критика геймификации образования Аргумент 3. Принятое изложение игровых механик и примеров их реализации, служащих основой для большинства дискуссий о геймификации, смещает акценты в понимании ключевых понятий электронного и дистанционного обучения.
  10. 10. Критика геймификации образования Аргумент 4. Геймификация «реабилитирует» игровую культуру, которая в перспективе может заместить культуру учебную. изображение с сайта tbrelearning.org
  11. 11. Steam — сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ, принадлежащий компании Valve. Steam выполняет функции службы активации, загрузки через Интернет, автоматических обновлений и новостей для игр (Википедия) http://steampowered.com
  12. 12. От мотивации к репрезентации Идея: • геймификация как визуализация репрезентация персонального участия в учебном процессе • от игровых механик к активностям
  13. 13. От мотивации к репрезентации «эпизод участия»: активность ↔ задача
  14. 14. От мотивации к репрезентации
  15. 15. От мотивации к репрезентации «Бейдж»: награда репрезентация конкретного учебного достижения (навык, умение) • «награда» = «за что?» • репрезентация = «что + как» (открытая история успеха) • бейдж + бейдж + … + бейдж = компетенция (открытая история успеха)
  16. 16. От мотивации к репрезентации Репрезентация персонального участия, основанная на представлении внутренней структуры и логики содержания обучения как содержания, данного для участия в нем (от освоения к «присвоению»)
  17. 17. Конструктор траекторий
  18. 18. Конструктор траекторий Учитель: • проектирует активности (перерабатывает программу и содержание) • фасилитирует и соучаствует в реализации персональных траекторий
  19. 19. Конструктор траекторий • содержание (контент): образовательные ресурсы → банк активностей • персональная траектория: буквальная последовательность предпринимаемых активностей (включая «неудачные попытки»)
  20. 20. Конструктор траекторий Реализация: инструмент виртуальной образовательной среды (учащегося), «интерфейс участия» в переносимом в данную среду учебном процессе • «облако» • локальное и мобильное ПО • учебная аналитика • социальные медиа
  21. 21. Конструктор траекторий Стихийная кооперация и горизонтальное обучение (учебное сообщество): • репрезентация = открытая история успеха → интерактивное портфолио • активности как «точки входа» для со-участия • от соперничества к со-ревнованию
  22. 22. Благодарю за внимание! Иван Юрьевич Травкин iwannt@gmail.com http://facebook.com/ivan.travkin http://funofteaching.tumblr.com

×