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Evolución del Marketing Deportivo, del 1.0 al 2.0. La importancia del Plan Social Media

Evolución del Marketing Deportivo, del 1.0 al 2.0. Datos de interés sobre el sector del deporte. La importancia del Social Media Plan para entidades deportivas.

Evolución del Marketing Deportivo, del 1.0 al 2.0. La importancia del Plan Social Media

  1. 1. MarketingDeportivo 2.0para Clubs yAsociacionesDeportivasIván Vila Vergaraivan@isportsfactory.com@ivan_vila
  2. 2. PresentacionesIván Vila VergaraProfesional del marketing deportivo 2.0Apasionado del mundo del deporteEmprendedor en varios proyectos deportivosISPORTSFACTORY, expertos en deporte 2.0Formador de marketing online, Redes Socialesy temas relacionados con emprendedoresCoach DeportivoCo-Organizador de SocialNetSport (jornadasde marketing deportivo)Twitter: @ivan_vila
  3. 3. MarketingDeportivo 2.0para Clubs yAsociacionesDeportivas¿Por qué esnecesario?
  4. 4. Unos datos- Fútbol representa el 2% del PIB en Europa- El deporte, en global, el 2,98% del PIB. En2007 el 4% y el fútbol el 3%- Los años de grandes eventos se puede llegara x3- Previsión para este 2013: 53.300 millonesde dólares
  5. 5. Facturación20.000 M €45.000 M € 3.000 M €
  6. 6. Unos datos8.600 M € al año
  7. 7. Fútbol 1ª División (impacto económico)28 M €23 M €
  8. 8. Grandes eventos40 M €60 M €30 M €90 M € 27 M €20 M €1 M €
  9. 9. Otros eventos
  10. 10. A Catalunya- 600.000 federados en 69 FederacionesDeportivas.- 8.400 Clubs-500 empresas- 4000 M de € (> tèxtil i automoció)- 2,1% del PIB de Catalunya
  11. 11. Antes
  12. 12. Ahora
  13. 13. 24/7
  14. 14. Antes
  15. 15. Ahora
  16. 16. Antes
  17. 17. Ahora
  18. 18. Antes
  19. 19. Ahora
  20. 20. Nuevas reglas
  21. 21. Conversar
  22. 22. Compartir
  23. 23. ¿Cómo reaccionan los Clubs?
  24. 24. Escepticismo
  25. 25. Miedo a la crítica
  26. 26. Miedo a la novedad, a lo desconocido
  27. 27. Identidad 100% offline
  28. 28. Primeros pasos
  29. 29. - Ventas online aumentan x2 anualmente- Los Clubs tenían más repercusión mediática- Llegaban los primeros patrocinadores extranjeros- Los aficionados pasan más tiempo en las Redes Sociales que viendo latelevisión o leyendo el periódico- Las Redes Sociales son el centro de las comunicaciones 2.0- Ahora es impensable no tener una presencia en Internet y Redes SocialesNegocio
  30. 30. Comienza la carrera
  31. 31. Prisas, todo rápido y de cualquier manera
  32. 32. Con objetivos erróneos
  33. 33. Comunicar a tope pero SIN interactuar
  34. 34. Conseguir seguidores a toda costa
  35. 35. Conectarla con la identidad online
  36. 36. Patrocinadores 1.0
  37. 37. Patrocinadores 2.0
  38. 38. Contexto actual
  39. 39. Involucrando a los patrocinadores
  40. 40. Social Media Plan
  41. 41. Análisis Previo
  42. 42. Definir Objetivos
  43. 43. Definir las Redes Sociales
  44. 44. Implementación
  45. 45. Seguimiento y Análisis
  46. 46. Errores más comunes
  47. 47. 1. NO contar con profesionales
  48. 48. 2. NO tener una estrategia definida
  49. 49. 3. Obsesionarse con los números
  50. 50. 4. Omnipresentes
  51. 51. 5. Cantidad > Calidad
  52. 52. 6. NO interactuar
  53. 53. 7. Abandonar a medio camino
  54. 54. 8. NO gestionar los comentarios negativos
  55. 55. 9. NO Analizar los resultados
  56. 56. 10. NO contar historias
  57. 57. En definitiva, hemos de lograr…
  58. 58. ¿Cómo lo podemos hacer?…
  59. 59. Escuchando
  60. 60. Fidelizando
  61. 61. Conseguiendo prescriptores
  62. 62. Creando comunidad
  63. 63. Emociones
  64. 64. Experiencias
  65. 65. Historias
  66. 66. Sentimientos
  67. 67. Un apunte sobre marketing deportivo
  68. 68. 4 P’s
  69. 69. 4 E’s
  70. 70. Experience por Product
  71. 71. Exchange (Intercambio) por Precio
  72. 72. Everywhere por Place
  73. 73. Evangelización por Promoción
  74. 74. 4 E’sExchangeEvangelizaciónEverywhereExperience
  75. 75. Ejemplos
  76. 76. Ejemplos
  77. 77. Ejemplos
  78. 78. Ejemplos#tweetandshoot
  79. 79. Ejemplos
  80. 80. Ejemplos
  81. 81. Ejemplos
  82. 82. Ejemplos
  83. 83. ¿En el futuro?
  84. 84. móvilInternet Móvil
  85. 85. Aplicaciones
  86. 86. Live Streaming
  87. 87. Gamificación
  88. 88. Geolocalización
  89. 89. © Multiplica 2005Contacto:Iván Vila Vergaraivan@isportsfactory.com@ivan_vila

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