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GCS2013 itowponde 0622

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GCS2013 itowponde 0622

  1. 1. UXのためのUIデザインUXの定義とUXDについてHDIfes(hcdvalue) @itow_ponde2013.6.22  ゲームコミュニティサミット2013
  2. 2. 伊藤英明と申しますtwitterID(@itow_ponde)自己紹介株式会社Ueyes  Designユーザセンタードデザイン事業部  第2UCDグループ マネージャー自動車および車載機器、家電製品、モバイル機器、医療機器、公共機器、サービス等、オールラウンドな分野での業務経験を活かし、それらの知見を取り入れた企画開発、評価、提案業務に従事しています。→訳:わりと何でも屋で便利屋期まっしぐらです
  3. 3. 突然ですがUXって何でしょう?
  4. 4. 新潟のテレビ局ですか?
  5. 5. Google大先生もそうおっしゃっておる・・・
  6. 6. UXの定義wikipediaよりユーザーエクスペリエンス(UXと略記されることが多い)とは、ユーザーがある製品やシステムを使ったときに得られる経験や満足など全体を指す  
  7. 7. UXの定義ISO9241-210におけるUXの定義ユーザエクスペリエンス(UX):製品やシステム、サービスの利用、および・もしくは予想された使い方によってもたらされる人々の知覚と反応①ユーザエクスペリエンスは、使用前、使用中、使用後に起こる、すべてのユーザの感情や意見、好み、感じ方、身体的・心理的な反応、態度、達成感を含む。②ユーザエクスペリエンスは、ブランドイメージ、見た目、機能、システムのパフォーマンス、インタラクティブシステムのインタラクティブな振る舞いと支援機能、事前の経験から生じたユーザの内的および身体的状態、態度、スキルとパーソナリティ、利用の状況の結果である。③ユーザビリティをユーザ個人のゴールの視点から解釈する場合、ユーザビリティには、ユーザエクスペリエンスに伴って典型的に生じる知覚や感情などの側面を含むことができる。ユーザビリティの基準を用いて、ユーザエクスペリエンスの側面を評価することができる
  8. 8. UXの定義「ユーザーエクスペリエンス」は、エンドユーザーと「会社、会社のサービス、商品」の相互作用の全ての側面を含んでいる。第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。第二の要件は、所有する楽しさ、使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」である。真のユーザーエクスペリエンスは、顧客が欲しいと言うものを与えたり、チェックリストに載っている機能を提供するだけでは十分ではない。提供するサービスや商品において、クオリティの高いユーザーエクスペリエンスを実現するためには、「多角的な専門分野のサービス」のシームレスな結合が必要である。それらの分野とは、エンジニアリング、マーケティング、グラフィックデザイン、インダストリアルデザイン、インターフェイスデザインである。D.A.ノーマン博士の定義
  9. 9. まだおぼろげですねユーザの経験?満足?感覚?感情?楽しさ?
  10. 10. ユーザビリティとUXISO13407 ISO9241-210発行 1999年 2010年名称インタラクティブシステムのためのHCDプロセスインタラクティブシステムのためのHCD対象 インタラクティブシステム“サービスを含む”インタラクティブシステム目的 ユーザビリティの実現ユーザエクスペリエンス(UX)の実現UXについて 記述なしUXに関する定義&「HCDの目的はよいUXを実現すること」の記述ユーザビリティからUXへISO9241-210にて規定されたUXの概念
  11. 11. 利用者作業設備環境利用状況製品目標意図した結果有効さ効率満足度ユーザビリティの測定値利用の結果出典:平沢尚毅氏 ESEC2005専門セミナー資料ユーザビリティとは、指定された利用者によって、指定された利用状況の下で、指定された目的を利用者が有効に、効率良く、満足して達成できるための製品の能力ISO9241-11によるユーザビリティの定義ユーザビリティとUX
  12. 12. 製品やサービス利用やり取りユーザビリティユーザエクスペリエンス有効さ、効率、満足度を高め使いやすく、分かりやすくユーザユーザによい体験を提供利用、やり取りがあったときにユーザが何を感じるかはその背景によって変化するユーザビリティとUX
  13. 13. 同じUIでも、UXは人それぞれうわー!こんなの避けきれないよ!(TдT)うひょー!アドレナリンがギンギン出るぜ!(*´∀`*)
  14. 14. 同じUIでも、UXは人それぞれ単調な作業の繰り返しでつまんない・・・(´・ω・`)簡単操作でサクサク進んで手軽だな(*´∀`*)
  15. 15. 手段 目的PARTS(構成要素)SERVER DATACENTERUI(操作部や表示部)PRODUCT(提供される製品やサービス)UX(美味しい、楽しい、嬉しい)それぞれがユーザによいUXを提供するための手段UXは目的であり結果作り手の及ぶ範囲 作り手の直接及ぶ範囲ではない(成り立たせるためのシステムやインフラ)The  Difference  Between  UX  and  UI  :Subtleties  Explained  in  Cerealhttp://design.org/blog/difference-between-ux-and-ui-subtleties-explained-cereal
  16. 16. 17/74どんな“体験”  をしてもらうかを計画し、“体験”  が量産・再生産される仕組みを作ることUXをデザインするということユーザエクスペリエンスをデザインすること生活におけるものやサービスの意味・価値を創造すること=
  17. 17. 18/742010年9月にドイツのDagstuhlで行われたUXセミナーの議論の内容をまとめた宣言文。様々な解釈で語られていたUXについて、共通の認識を形成すべく、専門家(研究者・実務家)30名が「UXの概念」について議論を実施。議論の結果がUX白書(User  Experience  White  Paper)として2010年2月に一般公開され、自由にダウンロードが可能。UX白書からの視点URL  :  http://www.allaboutux.org/uxwhitepaper
  18. 18. 19/74利用前非利用時利用中 利用後 利用時間全体いつなにをどのように予期的UXAnticipated  UX一時的UXMomentary  UXエピソード的UXEpisodic  UX累積的UXCumulative  UX体験を想像する 体験する ある体験を内省する多種多様な利用時間を回想する“体験”の種類、解釈を整理するのに効果的UX白書からの視点「UXの期間」:UXを期間で区切る考え方
  19. 19. 目指すはココUX白書からの視点“体験”をデザインするときは、長期的な視点で考えていくことが大事使いたくなるチャレンジしたくなる自分でもわかるスムーズな操作感わかりやすい操作見た目の美しさ文脈における利用利用のパターンユースケース商品としての意味利用したくなる魅力生活における価値利用前非利用時利用中 利用後 利用時間全体予期的UXAnticipated  UX一時的UXMomentary  UXエピソード的UXEpisodic  UX累積的UXCumulative  UXいつなにをどのように「UXの期間」:UXを期間で区切る考え方
  20. 20. 21/74UXをデザインするということ一次元低いと事実が見えない▼観点を一次元増やす、「時間、期間」の概念を加えるユーザが製品、サービスに関わる期間(関わる前後も含めて)にフォーカス
  21. 21. ユーザの期間全体を考えるってどういうこと?
  22. 22. 「人間中心設計(HCD)」とは、インタラクティブシステムを使いやすくするためにユーザの立場や視点に立って設計を行うことで、その設計を行なう際のプロセスが非常に重要とされています。人間中心設計プロセス出典:ISO9241-210インタラクティブシステムのためのHCD(2010)
  23. 23. 元々はOne  to  One生産者とユーザが直に向き合う▼大工の熊さんが大家さんの暮らしに合わせて箪笥をこさえる▼使う人に  FIT  した製品ができるなぜ使いにくいものができるのか?
  24. 24. 産業革命以降の大量生産・大量消費効率重視、コスト競争、高機能化なぜ使いにくいものができるのか?
  25. 25. 目に見える判り易い効率化、コスト競争、機能競争が重視されたものづくり▼作る人と使う人の間にギャップが生じる作った人に聞けない作る人 使う人(ユーザ)使う人(ユーザ)が目の前にいないなぜ使いにくいものができるのか?
  26. 26. 開発者とユーザのシステムイメージにギャップが生じる▼ユーザビリティ上の問題に発展、よいUXを提供できなくなってしまうD.A.Norman(1986)  Three  aspects  model製品、システムに対するイメージのギャップ使う人(ユーザ)作る人作る人と使う人の間にギャップが発生このように使うのがいいに違いない!これはこのように使うものかな?
  27. 27. 使っている人・現場を確認お試し案を複数作るどのくらい使いやすくするべきか判断ニーズ、ウォンツの確認・推測評価する使えるかを確認人間中心設計プロセス
  28. 28. 29/58  人間中心設計プロセスを実施すべきか否かを決断ユーザと製品やソフトウェアとの対話(インタラクション)が複雑な場合は開発にHCDプロセスの導入を決断人間中心設計プロセスの計画ステークホルダーの決断必要なメンバーを集める
  29. 29. 行動観察アンケートインタビュー利用状況の理解と特定使っている現場を確認ユーザの利用状況を正しく状況を把握するために、最適な調査を実施
  30. 30. ニーズ、ウォンツの確認・推測ターゲットユーザはどのような状況でどう使いたいか、ニーズ、ウォンツを明確化して、仕様書等にまとめるユーザ要求の特定/仕様化ペルソナシナリオ仕様書
  31. 31. 32/58  シミュレーターお試し案を複数作るスケッチ、図面、モデル、プロトタイプ、試作、操作フロー図等で設計案を作成設計解の作成ペーパープロト
  32. 32. ヒューリスティック評価ユーザビリティテスト評価するユーザの要求に答えているか、試作やプロトタイプの使い勝手を評価要求に対する設計の評価
  33. 33. 人間中心設計プロセスは繰り返しのプロセス
  34. 34. コンセプト、企画段階仕様書、WF段階プロトタイプ段階製品段階PDCAサイクルにも似たスパイラルアップ
  35. 35. 繰り返しによる試行錯誤
  36. 36. 繰り返しによる試行錯誤
  37. 37. 38/58  D.A.Norman(1986)  Three  aspects  model製品、システムに対するイメージのギャップ使う人(ユーザ)作る人作る人とユーザのギャップを無くす役目ここのギャップを無くすのが目的でしたこのように使うのがいいに違いない!これはこのように使うものかな?
  38. 38. 使う人(ユーザ)作る人「ギャップを埋める」から「両者を繋げる」へどうしたらそのように使えるのかを考えるユーザが何を望んでいるのかを伝えるこういうことができるようにしたいこんなことができるといいな
  39. 39. 試すには作るしかないですよね?どうやって作りましょうか?その答えは次の講演に続きます・・・

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