¿Que es la usabilidad?

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¿Qué es usabilidad? El papel del diseño en los sistemas web
Presentado por: MDI Luis Arturo Domínguez
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¿Que es la usabilidad?

  1. 1. ¿Qué es usabilidad? El papel del diseño en los sistemas web MDI Luis Arturo Domínguez @ladbrito Basado en el artículo What is Usability? de Nigel Bevana, Jurek Kirakowskib y Jonathan Maissela
  2. 2. Fundamentos del diseño II ¿Qué es usabilidad? El término usabilidad fue acuñado hace 10 años con el fin de sustituir el término "amigabilidad" el cual a principios de los '80 había adquirido un cúmulo de indeseables, vagas y subjetivas connotaciones. Con el término usabilidad, pasó lo mismo. Hay todavía muchas aproximaciones sobre hacer un producto usable, y no hay una definición aceptada del término.
  3. 3. Fundamentos del diseño II Puntos de vista sobre el concepto Orientado al usuario Orientado al Usabilidad Orientado al producto "performance" Orientado al contexto
  4. 4. Fundamentos del diseño II Orientación al producto Orientado al Usabilidad producto La usabilidad puede ser medida en términos de atributos ergonómicos del producto.
  5. 5. Fundamentos del diseño II Orientación al producto La flexibilidad en el uso, mínimo esfuerzo, toleracia al error entre otros son algunos de los principios básicos del diseño universal.
  6. 6. Fundamentos del diseño II Orientación al producto ? Algunos productos pueden presentar problemas ergonómicos http://www.baddesigns.com/examples.html
  7. 7. Fundamentos del diseño II Orientación al producto Algunos elementos que deben cuidarse en las interfaces gráficas 1. Constrate y armonía de color 2. Legibilidad de textos y gráficos 3. Proporción de los elementos y jerarquía visual 4. Composición y distribución de los elementos 5. Marco de referencia (resolución) 6. Soporte tecnológico de la interfaz (ej. disp. móviles)
  8. 8. Fundamentos del diseño II Orientación al producto Ejemplo: Mal manejo de color y tamaño tipográfico. Interfazeditada para mostrar mal ejemplo.
  9. 9. Fundamentos del diseño II Orientación al producto Ríos tipográficos Al justificar textos en internet, los espacios entre palabras suelen abrirse irregularmente generando "ríos tipográficos" Esto no sucede en el buen diseño editorial porque se tiene la posibilidad de partir partir las palabras últimas del renglón ajustando el texto correctamente a la columna Mar de texto Idealmente un texto en un renglón debe contener entre 7 y 14 palabras por renglón. De otra forma la longitud del renglón dificulta la lectura del renglón siguiente y cansa al lector. Lo anterior es conocido como "Mar de texto" y son comunes en muchas páginas de internet.
  10. 10. Fundamentos del diseño II Orientación al producto
  11. 11. Fundamentos del diseño II Orientación al producto
  12. 12. Fundamentos del diseño II Orientación al producto Imagen del artículo: Basic Graphic Design Principles, de Bruce Ian Meader.
  13. 13. Fundamentos del diseño II Orientación al producto Ubicación de elementos Reconocimiento Gestalt
  14. 14. Fundamentos del diseño II Orientaciónal producto Peso visual
  15. 15. Fundamentos del diseño II Orientación al usuario Orientado al usuario Orientado al Usabilidad producto La usabilidad puede medirse en términos de esfuerzo mental y aptitud del usuario.
  16. 16. Fundamentos del diseño II Orientacion al usuario Usable Usable al 100% al 20% http://www.baddesigns.com/examples.html
  17. 17. Fundamentos del diseño II Orientacion al usuario http://www.baddesigns.com/examples.html
  18. 18. Fundamentos del diseño II Orientación al usuario http://www.baddesigns.com/examples.html
  19. 19. Fundamentos del diseño II Orientación al usuario http://www.baddesigns.com/examples.html
  20. 20. Fundamentos del diseño II Orientación al usuario http://www.baddesigns.com/examples.html
  21. 21. Fundamentos del diseño II Orientación al usuario Algunos elementos que deben cuidarse en las interfaces gráficas 1. Minimizar el ruido (sólo lo necesario) 2. Capacidad para explorar vs recordar 3. Preparar las interfaces para evitar errores o corregir 4. Hacer evidente lo que se puede hacer click 5. Mantener estándares y coherencia estética 6. Establecer buena navegación 7. Capacidad de configurar y personalizar la interfaz "No me hagas pensar" (Steve Krug)
  22. 22. Fundamentos del diseño II Orientación al usuario Minimizar el ruido (sólo lo necesario)
  23. 23. Fundamentos del diseño II Orientación al usuario Minimizar el ruido (sólo lo necesario) Mal. Texto decorativo que confunde.
  24. 24. Fundamentos del diseño II Orientación al usuario Minimizar el ruido (sólo lo necesario) http://www.baddesigns.com/examples.html
  25. 25. Fundamentos del diseño II Orientación al usuario Del libro "No me hagas pensar" de Steve Krug. Hacer evidente lo que se puede hacer click
  26. 26. Fundamentos del diseño II Orientación al usuario MAL: La etiqueta "BIOTECHNOLOGY" parece un hipervínculo dado que está subrayado pero NO lo es. Mantener estándares
  27. 27. Fundamentos del diseño II Orientación al usuario coherencia estética
  28. 28. Fundamentos del diseño II Orientación al usuario MAL: No sabes que hay en esa opción hasta que pasas el cursor por encima del botón. Capacidad para explorar vs recordar
  29. 29. Fundamentos del diseño II Orientación al usuario BIEN: El sitio usa menús desplegables para evitar que el usuario introduzca datos inválidos. Preparar las interfaces para evitar errores o corregirlos.
  30. 30. Fundamentos del diseño II Orientación al usuario MAL: El banner superior compite y desplaza al contenido del sitio.
  31. 31. Fundamentos del diseño II Orientación al usuario Buena navegación Simplicidad
  32. 32. Fundamentos del diseño II Orientación al "performance" Orientado al usuario Orientado al Usabilidad Orientado al producto "performance" La usabilidad puede medirse examinando como los usuarios interactúan con el producto con particular énfasis en: Facilidad de uso: Qué tan fácil es de usar el producto Aceptabilidad: Qué tanto el producto va a ser usado en el mundo real.
  33. 33. Fundamentos del diseño II Orientación al performance http://www.baddesigns.com/examples.html
  34. 34. Fundamentos del diseño II Orientación al performance Algunos elementos que deben cuidarse en las interfaces gráficas 1. Promover el sitio o sistema 2. Enfocar la interfaz a las necesidades reales y manifiestas del usuario 3. Establecer aceleradores (Shortcuts) 4. Diseñar en función de condiciones de uso 4. Proporcionar descargas o contenidos que el usuario necesite.
  35. 35. Fundamentos del diseño II Orientación al performance Interfaz que se utilizaba sólo para el Log In. El resto de los elementos no eran muy utilizados.
  36. 36. Fundamentos del diseño II Orientación al performance Área de ligas directas Rediseño de la interfaz anterior incluye "shortcuts" a los sitios más utilizados por los usuarios.
  37. 37. Fundamentos del diseño II Orientación al performance
  38. 38. Fundamentos del diseño II Orientación al performance
  39. 39. Fundamentos del diseño II Orientación al contexto Orientado al usuario Orientado al Usabilidad Orientado al producto "performance" Orientado al contexto La usabilidad de un producto está en función de un usuario en particular o clase de usuarios que son estudiados por la tarea que realizan y el ambiente en el cual trabajan.
  40. 40. Fundamentos del diseño II Orientación al contexto Algunos elementos que deben cuidarse en las interfaces gráficas 1. Identidad (Que el sitio o aplicación parezca...) 2. Atender al lenguage y cultura del grupo 3. Realizar la interfaz de acuerdo a la nivel de entendimiento y capacidades del usuario. (Digital Literacy) 4. Responder a los conocimientos y terminos del grupo.
  41. 41. Fundamentos del diseño II Orientación al contexto Dos interfaces del mismo emisor. A toda vista se nota que van dirigidos a dos públicos diferentes.
  42. 42. Fundamentos del diseño II Orientación al contexto
  43. 43. Fundamentos del diseño II Orientación al contexto
  44. 44. Fundamentos del diseño II Orientación al contexto Iconos difíciles de comprender para un público ajeno, pero fáciles de identificar para los usuarios reales del sistema.
  45. 45. Fundamentos del diseño II Determinantes de usabilidad Atributos del producto Atributos del producto de los cuales el usuario está conciente Contexto Entendimiento Contexto Aptitud y esfuerzo organizacional ambiental mental Experiencia del usuario con el producto Tarea Esquema completo: Bevana, Nigel , Et al.
  46. 46. Fundamentos del diseño II Varias definiciones Usabilidad es... "Un conjunto de atributos de software los cuales dosifican el esfuerzo necesario para el uso en la evaluación de tal uso…" (Estándar ISO 1991b) orientada al usuario "La efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual usuarios específicos pueden lograr metas específicas en un ambiente en particular". ISO (Broke et al 1990) orientada al uso, al usuario y al contexto "El grado en el cual los usuarios son capaces de usar el sistema con las habilidades, conocimiento, estereotipos y experiencia que ellos pueden traer para aportar." (Eason, 1988) - orientada a "facilidad de uso"
  47. 47. Fundamentos del diseño II Varias definiciones La posición adoptada por el proyecto ESPRIT MUSiC es que una definición completa de usabilidad debe contener todos estos puntos de vista. La usabilidad está en función de la facilidad de uso (incluyendo el aprendizaje |"learnability"| cuando sea relevante) y la aceptabilidad del producto que determinará el uso actual para un usuario particular, una tarea en particular y en un particular contexto.
  48. 48. Fundamentos del diseño II Definición Usabilidad La facilidad de uso y la aceptabilidad de un sistema o producto para una clase en particular de usuarios, soportando tareas específicas en un ambiente específico; donde "la facilidad de uso" afecta el performance del usuario y la satisfacción, y la "aceptabilidad" afecta si el producto es usado o no.
  49. 49. Fundamentos del diseño II Inspección de usabilidad 1. Evaluación Heurística: Se inspecciona una interfaz usando una lista pequeña de principios generales y se produce una lista de posibles problemas. 2. Guías de diseño: Consiste en revisar una interfaz contra una lista detallada de directrices específicas, el resultado produce una lista de las desviaciones de las directrices. 3. Paseo Cognitivo: Consiste en recorrer el camino correcto para alcanzar una tarea típica del sistema como si fueramos un usuario novato señalando en cada paso el posible exito o fracaso. (análisis de la facilidad de aprendizaje) 4. Puntaje: Se evalua la interfaz contra una lista detallada de directrices específicas y se genera una puntuación total que representa el grado en que la interfaz sigue las directrices. 5. Análisis de Acciones: Se estima el tiempo que un usuario experto necesita para completar una tarea dada. (análisis de eficiencia)
  50. 50. Fundamentos del diseño II Imagen portada del libro "The Design of Everyday Things" de Donald Norman. "Diseño no es valor agregado es valor" Gui Bonsiepe
  51. 51. Fundamentos del diseño II Referencias Bevana, Nigel , Et al. "What is Usability?" Proceedings of the 4th International Conference on HCI, Stuttgart, September 1991 Krug, Steve, "No me hagas pensar", Prentice-Hall, 2006. Norman, Donald. "The Design of Everyday Things", The MIT press,2000 Meader, Bruce Ian, "Basic Graphic Design Principles", Rochester Institute of Technology, Graphic Design Department, 1998.

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